Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

456,38
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разбираемся в числах с плавающей точкой (часть 0)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
Здравствуйте, хабровчане. Я давно увлекаюсь темой регистров с плавающей точкой. Меня всегда волновало то, как происходит вывод на экран и т.д. Помню, давным-давно в универе реализовывал свой класс чисел с плавающей точкой, состоящих из 512 бит. Единственное, что я не мог никак реализовать — это вывод на экран.

Как только у меня появилось свободное время, я взялся за старое. Завел себе тетрадку и пошло-поехало. Хотелось додуматься до всего самому, лишь иногда заглядывая в стандарт IEEE 754.
И вот что из всего этого вышло. Интересующихся прошу под кат.
Читать дальше →

Достраиваем в RESTinio четвертый этаж из C++ных шаблонов. Зачем и как?

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели3.2K

RESTinio — это относительно небольшой проект, представляющий из себя встраиваемый в C++приложения асинхронный HTTP-сервер. Его характерной особенностью является широкое, можно сказать, повсеместное применение C++ных шаблонов. Как в реализации, так и в публичном API.


C++ные шаблоны в RESTinio используются настолько активно, что первая статья, которая рассказывала о RESTinio на Хабре, называлась "Трехэтажные C++ные шаблоны в реализации встраиваемого асинхронного HTTP-сервера с человеческим лицом".


Трехэтажные шаблоны. И это, в общем-то, была не фигура речи.


А недавно мы в очередной раз обновили RESTinio и для добавления новой функциональности в версию 0.5.1 пришлось сделать "этажность" шаблонов еще выше. Так что местами C++ные шаблоны в RESTinio уже четырехэтажные.



И если кому-то интересно зачем нам такое потребовалось и как мы шаблоны использовали, то оставайтесь с нами, под катом будет немного подробностей. Матерые C++ гуру вряд ли найдут для себя что-нибудь новое, а вот менее продвинутые C++ники смогут посмотреть на то, как шаблоны применяются для вставки/изъятия кусков функциональности. Почти что в "дикой природе".

Читать дальше →

Уроки по SDL 2: Урок 4 — Растяжка PNG

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K
Всем привет! Это четвертый урок по SDL 2. Я решил объеденить два урока в один, так как в оригинале они маленькие. Но их можно найти тут и тут. Что ж, начнем урок.

Сначала определимся с тем, что мы будем делать. Сегодня научимся загружать изображения другого расширения (не BMP), а именно: PNG. Переделаем изображение в другой формат для ускорения работы и изменим размеры изображения. Работать будем с этим избражением:

image
Читать дальше →

Примеры C++ кода до и после Ranges

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели39K
Снова здравствуйте. Перевод следующего материала подготовлен специально для студентов курса «Разработчик C++», занятия по которому стартуют уже 27 июня.



Библиотека Ranges была принята в C++20 на совещании стандартного комитета в Сан-Диего в ноябре прошлого года. Библиотека предоставляет компоненты для обработки диапазонов значений, направленных на упрощение нашего кода. К сожалению, библиотека Ranges не очень хорошо документирована, из-за этого ее труднее понять тем, кто хотел бы ее освоить. Этот пост предназначен для ознакомления с примерами кода, написанного с использованием Ranges и без нее.
Читать дальше →

Техника избежания неопределённого поведения при обращении к синглтону

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели15K
В статье рассмотрены причины возникновения и способы избежания неопределённого поведения при обращении к синглтону в современном c++. Приведены примеры однопоточного кода. Ничего compiler-specific, всё в соответствии со стандартом.
Читать дальше →

Легкое создание отчетов на C/C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K
Если вы разрабатываете на C/C++ какое-либо ПО для операторов (администраторов) больниц, магазинов, сервисов проката гироскутеров, ремонта сотовых телефонов, то наверняка сталкивались с задачей создания отчетов, чтобы печатать их на принтере, ну или хотя бы в PDF. Существует множество сторонних пакетов для Embarcadero RAD Studio, которые позволяют это делать. Такие как FastReport, QuickReport, Crystal Reports и т.д. Но на мой взгляд все эти пакеты требуют глубокого вникания в свой механизм и интерфейс. Много времени уходит на их изучение, и что самое главное, код для генерирования даже самого простого отчета будет состоять из огромного числа строк. Когда я впервые столкнулся с задачей генерирования отчетов под C/C++, то начал с FastReport и понял, что этот инструмент мне абсолютно не нравится.

В этот самый момент в голову пришла замечательная мысль: как круто бы было взять простой EXCEL-файл, добавить в него статическую информацию и отформатировать под свои нужды. В программе останется только открыть этот файл, наполнить его динамическими данными и сохранить или отправить на печать! Это послужило отправной точкой к моему изучению OLE механизма работы с файлами MS Office из программ, разрабатываемых в Embarcadero RAD Studio.
Читать дальше →

Chromium — это не только браузер, но и хороший фреймворк

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели38K


Большинство людей привыкли, что Chromium — это и браузер, и основа для других браузеров. До недавнего времени я тоже так думал, но, изучая эту тему уже пару месяцев, я начал открывать другой дивный мир. Chromium — это огромная экосистема, в которой есть всё: и система зависимостей, и система кроссплатформенной сборки, и компоненты почти на все случаи жизни. Так почему же не попробовать создавать свои приложения, используя всю эту мощь?

Под катом небольшое руководство, как начать это делать.
Читать дальше →

Лямбды: от C++11 до C++20. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели33K
Привет, хабровчане. В связи со стартом набора в новую группу по курсу «Разработчик C++», делимся с вами переводом второй части статьи «Лямбды: от C++11 до C++20». Первую часть можно прочитать тут.



В первой части серии мы рассмотрели лямбды с точки зрения C++03, C++11 и C++14. В этой статье я описал побуждения, стоящие за этой мощной фичей C++, базовое использование, синтаксис и улучшения в каждом из языковых стандартов. Я также упомянул несколько пограничных случаев.
Теперь пришло время перейти к C++17 и немного заглянуть в будущее (очень близкое!): C++20.
Читать дальше →

C++ Enterprise Edition. Возможно ли?

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели15K

C++ Enterprise Edition


Что такое "enterprise edition"


c++ee


Удивительно, но за все время моей работы в IT, я ни разу не слышал, чтобы кто-то говорил "enterprise edition" относительно языка программирования, кроме как для Java. Но ведь приложения для корпоративного сегмента люди пишут на многих языках программирования, и сущности, которыми оперируют программисты, если не идентичны, то схожи. И для c++ в частности, я бы хотел заполнить пробел enterpr'айзности, хотя бы рассказав об этом.

Читать дальше →

Внимание! Опасный баг в реализации C++ std::map::merge и std::set::merge в Visual Studio 2017

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели15K
Если Вы используете стандарт C++17 в MS Visual Studio 2017 — будьте осторожны: текущая версия содержит критический баг в реализации std::map::merge и std::set::merge. Подробности — под катом.
Читать дальше →

Уроки по SDL 2: Урок 3 — События

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели17K
Всем привет! Это третий урок по SDL 2. Информация берется из этого источника. Уроки по обработке событий на Lasy Foo' мне не понравились, так что я напишу свой, но материал можно найти здесь и здесь.

А мы начинаем, добро пожаловать на урок

События

Читать дальше →

Основы шаблонов С++: шаблоны функций

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели101K
Дисклаймер: статья была начата еще в феврале, но, по зависящим от меня причинам, закончена не была. Тема очень обширна, поэтому публикуется в урезанном виде. Что не поместилось, будет рассмотрено позже.



Невозможно разбираться в современном С++, не зная, что такое шаблоны программирования. Данное свойство языка открывает широкие возможности оптимизации и повторного использования кода. В данной статье попробуем разобраться, что это такое и как это всё работает.

Механизм шаблонов в языке С++ позволяет решать проблему унификации алгоритма для различных типов: нет необходимости писать различные функции для целочисленных, действительных или пользовательских типов – достаточно составить обобщенный алгоритм, не зависящий от типа данных, основывающийся только на общих свойствах. Например, алгоритм сортировки может работать как с целыми числами, так и с объектами типа «автомобиль».
Читать дальше →

(Статический) Подбор оптимальных контейнеров в программах на C++

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.6K
Здравствуйте. Сегодня хотелось бы поговорить снова про статический анализ. И снова про C++. Только в отличие от PVS-Studio мы будем искать не какие-то ошибки в наших программах (хотя они ищут не только ошибки), а места, которые написаны недостаточно оптимально. И одним из таких мест является выбор контейнера для данных в программе. Если я вас заинтересовал, то добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Ближайшие события

Примитивная графика для ленивых, олдфагов и ленивых олдфагов

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели25K
Привет, Хабр. Напоролся я не так давно в сети на довольно простенькую библиотеку для работы с графикой в С/С++, которая может быть полезна школьникам и студентам в их программных изысканиях (не требуя при этом почти никаких знаний), а также некоторым олдфагам, которые помнят древнюю как мамонт графику для DOS. В частности, такой примитивный графический либ, как graphics.h для Турбо Си, на который до сих пор влажно смотрят учителя информатики в школах и преподаватели программирования в универах.
Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 15 → Составные строки на основе параграфа

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели3.3K
В уроке 12 мы познакомились с составными строками и рассмотрели недокументированный способ их создания. В уроке 13 были представлены параграфы. Сегодня мы рассмотрим, как их использовать для создания составных строк. Для начала возьмем строки, включающие в свой состав отклонения и дроби, и познакомимся с такими компонентами составных строк, как надстрока, подстрока и спецсимволы.


Читать дальше →

Воссоздание старой DOS-игры на C++ 17

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K
В 2016 году я начал работу над хобби-проектом по реверс-инжинирингу игры Duke Nukem II и воссозданию с нуля его движка. Проект имеет название Rigel Engine и выложен в open source (его страница на GitHub). Сегодня, более чем два с половиной года спустя на моём движке уже можно пройти весь shareware-эпизод оригинальной игры с практически идентичным оригиналу игровым процессом. Вот видео с прохождением первого уровня:


Что же он может делать? Rigel Engine работает как полная замена оригинального двоичного файла DOS (NUKEM2.EXE). Можно скопировать его в каталог игры и он считает из него все данные, или же указать путь к данным игры как аргумент командной строки. Движок собирается и выполняется под Windows, Mac OS X и Linux. Он основан на SDL и OpenGL 3/OpenGL ES 2, а написан на C++ 17.

Он реализует игровую логику всех врагов и игровых механик из Shareware-эпизода, плюс бОльшую часть системы меню. Кроме того, в него можно импортировать сохранённые игры и таблицу рекордов из оригинальной игры.

Где хранятся ваши константы на микроконтроллере CortexM (на примере С++ IAR компилятора)

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели27K
Я обучаю своих студентов работе с микроконтроллером STM32F411RE, на борту которого имеется аж целых 512 кБайт ROM и 128 кБайт ОЗУ
Обычно на этом микроконтроллере в ROM память записывается программа, а в RAM изменяемые данные и очень часто нужно сделать так, чтобы константы лежали в ROM.
В микроконтроллере STM32F411RE, ROM память расположена по адресам с 0x08000000...0x0807FFFF, а RAM с 0x20000000...0x2001FFFF.

И если все настройки линкера правильные, студент рассчитывает, что вот в таком незамысловатом коде его константа лежит в ROM:

class WantToBeInROM
{
private:
  int i;
public:
  WantToBeInROM(int value): i(value) {}
  int Get() const
  {
    return i;
  }
};

const WantToBeInROM myConstInROM(10);

int main()
{  
  std::cout << &myConstInROM << std::endl ;
}

Вы тоже можете пробовать ответить на вопрос: где лежит константа myConstInROM в ROM или в RAM?

Если вы ответили на этот вопрос, что в ROM, поздравляю вас, на самом деле скорее всего вы не правы, константа в общем случае будет лежать в RAM и чтобы разобраться, как правильно и законно расположить ваши константы в ROM — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Уроки по SDL 2: Урок 2 — Main не резиновый

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели19K
Всем привет! Это мой второй урок по SDL 2. Информацию я всё ещё беру отсюда.

Итак, приветствую вас на уроке

Main не резиновый


На прошлом уроке я всё красиво расположил в функции Main(), но для больших программ это не есть хорошо. Именно по-этому появилась возможность писать функции. Сейчас мы ею и воспользуемся.

Начнем написание кода с подключения SDL и объявления нескольких глобальных переменных.
Читать дальше →

Аппаратный bit banding CortexM3/M4(ARM), архитектура ядра, ассемблер, С/C++14 и капля метапрограммирования

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели28K

Введение


Внимание, это не очередная «Hello world»статья о том как помигать светодиодом или попасть в свое первое прерывание на STM32. Однако, я постарался дать исчерпывающие объяснения по всем затрагиваемым вопросам, поэтому статья будет полезна не только многим профессиональным и мечтающим стать таковыми разработчикам (как я надеюсь), но и начинающим программистам микроконтроллеров, так как тема эта почему-то обходится стороной на бесчисленных сайтах/блогах «учителей программирования МК».

image
Читать дальше →

Установка sdl2 на основные дистрибутивы

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели37K
Здравствуй, Хабр. Недавно наткнулся на новый цикл статей по sdl2, но без процедуры установки. Вроде ничего сложного, но если интересно, то давайте вместе пройдемся по граблям, которые могут нас ожидать. Я проведу установку для xcode10 на macOS 10.14.5, code::blocks на Ubuntu 18.04 и Visual Studio 2019 Windows 10. Можно, конечно, было бы использовать clion. Одна ide на всех системах, но мне по какой-то причине не нравится их продукт. Ничего личного, просто кодинг.
Читать дальше →