Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

221,69
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 6 — Загружаем шрифты с помощью SDL_ttf

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K
image

От переводчика:

Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.


Список уроков:

Читать дальше →

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 5 — Нарезка листа спрайтов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K
image

От переводчика:

Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.


Список уроков:


Читать дальше →

Timetracker для Youtrack: DIY

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.1K
Есть замечательное приложение T-REC позволяющее трэкать время, потраченное на задачи в Youtrack, и записывающее его в таску. Но автор забросил его больше двух лет назад, плюс старые зависимости, постоянная загрузка одного ядра (тут видимо виноват electron) и периодические падения привели к тому, что пользоваться им стало «неудобно». Решил написать свой, с тем же функционалом, только на плюсах, так появился Honsu…


Читать дальше →

OpenToonz: снаружи и внутри

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.2K
image1.png

Прошло уже почти четыре года с тех пор, как PVS-Studio поверял исходный код OpenToonz. Этот проект является очень мощным инструментом для создания двухмерной анимации. За время с последней проверки с его помощью были созданы такие мультипликационные произведения, как Мэри и Ведьмин цветок, Бэтмэн-Нинзя, Промаре и другие. Раз большие студии продолжают пользоваться Toonz, то почему бы не проверить качество исходного кода еще раз?
Читать дальше →

Линеаризуем асинхронный код с помощью корутин

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.1K
image

Помимо использования корутин для создания генераторов, их можно попробовать использовать для линеаризации уже существующего асинхронного кода. Давайте попробуем это сделать на небольшом примере. Возьмем код, написанный на акторном фреймворке и перепишем одну функцию этого кода на корутины. Для сборки проекта будем использовать gcc из ветки coroutines.

Наша цель — получить из лапши коллбэков:

    abActor.getA(ABActor::GetACallback([this](int a) {
        abActor.getB(ABActor::GetBCallback([a, this](int b) {
            abActor.saveAB(a - b, a + b, ABActor::SaveABCallback([this](){
                abActor.getA(ABActor::GetACallback([this](int a) {
                    abActor.getB(ABActor::GetBCallback([a, this](int b) {
                        std::cout << "Result " << a << " " << b << std::endl;
                    }));
                }));
            }));
        }));
    }));

Что-то вроде:

const int a = co_await actor.abActor.getAAsync();
const int b = co_await actor.abActor.getBAsync();
co_await actor.abActor.saveABAsync(a - b, a + b);
const int newA = co_await actor.abActor.getAAsync();
const int newB = co_await actor.abActor.getBAsync();
std::cout << "Result " << newA << " " << newB << std::endl;

Итак, приступим.
Читать дальше →

Краткий обзор Memory Tagging Extension (Armv8.5-A)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K

В этой публикации представлен перевод вступительной части документа (whitepaper) о новом расширении Armv8.5-A: Memory Tagging Extension (MTE) от компании ARM. MTE стремится повысить безопасность кода, написанного на небезопасных языках, не требуя изменения исходного кода, а в некоторых случаях, и не требуя перекомпиляции. Простое развертывание механизмов обнаружения и предотвращения последствий нарушений безопасности памяти могут предотвратить эксплуатацию большого класса уязвимостей.


Читать дальше →

Скроллбар, который не смог

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.9K


Недавно вышла новая версия Windows Terminal. Всё бы ничего, но работоспособность её скроллбара оставляла желать лучшего. Поэтому настало время немного потыкать в него палкой и сыграть на бубне.
Читать дальше →

Автоматные рекурсивные вычисления

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

1. Введение


Влияние подпрограмм (англ. subroutine) на программирование без преувеличения огромно. Введенные на заре программирования они не теряют своей актуальности и поныне. Без них практическое программирование представить просто невозможно. Хотя с формальной точки зрения они не так уж и нужны, т.к. чистую теорию интересуют больше свойства алгоритма, чем его размеры.

В теории автоматов понятие вложенных автоматов, на базе которых строилась бы практика автоматных подпрограмм (АПП), обсуждается редко. Подобная (вложенная) иерархическая организация автоматов, если и рассматривается, то весьма поверхностно. Одной из причин подобного отношения может служить сложность реализации вложенной иерархии на аппаратном уровне [1, 2].

Программирование более гибко и предоставляет больше возможностей, чем практика проектирования цифровых схем. В этом нам предстоит убедиться, рассматривая далее программную реализацию вложенных автоматов, а следом и концепцию автоматных рекурсивных алгоритмов.

При всех частных проблемах формирования вложенной автоматной модели ее формальное определение не вызывает каких-то проблем. Но, с другой стороны, выбор построения иерархии модели, безусловно, будет оказывать существенное влияние на ее программную реализацию.
Читать дальше →

Анализируйте свои сборки программно с помощью C ++ Build Insights SDK

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.6K
Рады рассказать о выпуске C++ Build Insights SDK, фреймворка, который дает вам доступ к информации о времени сборки MSVC через API C и C++. В дополнение к этому выпуску мы публикуем vcperf open source на GitHub. Поскольку сам vcperf построен с использованием SDK, вы можете использовать его в качестве справочного материала при разработке собственных инструментов. Мы будем рады увидеть, какие приложения вы будете создавать с помощью SDK, и мы с нетерпением ждем ваших отзывов!

Читать дальше →

Бьерн Страуструп отвечает на топ-5 вопросов по C++ со Stack Overflow

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K
В преддверии старта курса «Разработчик С++» подготовили перевод интересного материала.





Мариэль Фрэнк и Сонни Ли, авторы курса Learn C++ на Codecademy, недавно получили возможность взять интервью у доктора Бьерна Страуструпа, создателя C++.

В рамках этого интервью он ответил на вопросы по C++, набравшие наибольшее количество голосов на Stack Overflow Хотя все интервью достойно полного прочтения, Codecademy великодушно разрешили нам поделиться его частью.

Если вы когда-нибудь задумывались, существуют ли на Stack Overflow определяюще исчерпывающие ответы, то вот нечто ближайшее к этому, что вы можете получить наверняка (хотя мы ожидаем, что кто-то может не согласиться).
Читать дальше →

Подробно о корутинах в C++

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели43K
Здравствуйте, коллеги.

В рамках проработки темы С++20 нам в свое время попалась уже довольно старенькая (сентябрь 2018) статья из хаброблога «Яндекса», которая называется "Готовимся к С++20. Coroutines TS на реальном примере". Заканчивается она следующей весьма выразительной голосовалкой:



«Почему бы и нет», — решили мы и перевели статью Давида Пиларски (Dawid Pilarski) под названием «Coroutines introduction». Статья вышла чуть более года назад, но, надеемся, все равно покажется вам очень интересной.
Читать дальше →

Проверка изоморфности двух графов и поиск изоморфных подграфов: подход на основе анализа NB-Paths

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели42K
Всем привет.

Есть такая задача – проверить, являются ли два графа изоморфными друг другу. Т.е., говоря по-простому, узнать, являются ли оба эти графа «одним и тем же» графом, но с разной нумерацией вершин и, в случае задания графов графически, с разным их пространственным расположением. Решение этой задачи не является таким уж очевидным, как может кому-то показаться на первый взгляд: даже для небольших графов взгляд на их графическое представление не всегда даст однозначный ответ. См., например, рисунок в той же Вики: ru.wikipedia.org/wiki/Изоморфизм_графов#Пример.

Ну как, очевидно?

А есть и более сложная задача: поиск в некотором «большом» графе всех подграфов, изоморфных некоторому другому графу «поменьше». Это еще более «темный лес». То есть, конечно, не совсем темный, но задача, согласитесь, не самая простая.

Итак, что же мы имеем?
Читать дальше →

Объединяем функции логическими операторами в C++

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K
В преддверии старта занятий в новом потоке группы «Разработчик С++» подготовили перевод интересного материала.





Большинство алгоритмов STL в C++ используют всего лишь одну функцию для выполнения некоторой работы над коллекцией. Например, чтобы извлечь все четные числа из коллекции, мы можем написать такой код:

auto const numbers = std::vector<int>{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
auto results = std::vector<int>{};

std::copy_if(begin(numbers), end(numbers), back_inserter(results), isMultipleOf2);


Предполагая, что у нас есть функция isMultipleOf2:

bool isMultipleOf2(int n)
{
    return (n % 2) == 0;
}

(В этом конкретном случае было бы проще использовать лямбду, но для моих целей удобнее написать простую функцию, чтобы проиллюстрировать следующую мысль, которая применяется к более сложным функциям, таким как те, которые используются при реализации счетчика слов в верблюжьей нотации).
Читать дальше →

Ближайшие события

Jinja2 в мире C++, часть третья. «Теперь ты в конане»

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели6.9K

image С момента публикации предыдущей части прошло больше полутора лет, была реализована большая куча фичей, сделано несколько релизов, но не об этом пойдёт речь. Пару дней назад в жизни библиотеки произошло важное событие: она была добавлена в основной репозиторий conan'а (conan-center-index). Об том, как это случилось, что для этого пришлось сделать и что вообще нужно делать, чтобы добавить туда свою библиотеку, и пойдёт речь под катом.

Читать дальше →

Интеграция PVS-Studio в PlatformIO

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.6K
Picture 5

Недавно в среде разработки встраиваемых систем PlatformIO появилась поддержка PVS-Studio. В этой статье вы узнаете, как проверить свой код статическим анализатором на примере открытого проекта.

Помоги компилятору помочь тебе

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели69K

Предисловие


Современные компиляторы обладают огромным количеством диагностик. И удивительно, что очень малая их часть включена по умолчанию.


Огромное количество претензий, которые предъявляют к языку C++ в этих ваших интернетах, — про сложность, небезопасность, стрельбу по ногам и т.п., — относятся как раз к тем случаям, когда люди просто не знают о том, что можно решить эти проблемы лёгким движением пальцев по клавиатуре.


Давайте же исправим эту вопиющую несправедливость, и прольём свет истины на возможности компилятора по предотвращению ошибок.

Читать дальше →

Ускорение поиска в Have I Been Pwned до 49 микросекунд (С++)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K


Я давно знал о сайте Have I Been Pwned (HIBP). Правда, до недавнего времени никогда там не был. Мне всегда хватало двух паролей. Один из них неоднократно использовался для мусорной почты и пары аккаунтов на странных сайтах. Но пришлось от него отказаться, потому что почту взломали. И, честно говоря, я благодарен хакеру, потому что это событие заставило меня пересмотреть свои пароли — то, как я их использую и храню.

Конечно, я поменял пароли на всех аккаунтах, где стоял скомпрометированный пароль. Затем мне стало интересно, попал ли утёкший пароль в базу HIBP. Я не хотел вводить пароль на сайте, поэтому скачал базу данных (pwned-passwords-sha1-ordered-by-count-v5). База весьма впечатляет. Это текстовый файл на 22,8 ГБ с набором хэшей SHA-1, по одному в каждой строке со счётчиком, сколько раз пароль с данным хэшем встречался в утечках. Я вычислил SHA-1 своего взломанного пароля и попытался найти его.
Читать дальше →

Перегрузка в C++. Часть III. Перегрузка операторов new/delete

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели29K

Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Эта статья посвящена перегрузке операторов new/delete. Это третья статья из серии, первая, посвященная перегрузке функций и шаблонов, находится здесь, вторая, посвященная перегрузке операторов, находится здесь. Статья завершает цикл из трех статей, посвященный перегрузке в C++.

Читать дальше →

ECS back and forth

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.6K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.


ECS back and forth


Часть 1 — Введение.


Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.


В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.


Почему я должен использовать ECS?


Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.


В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.


Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать дальше →

Сравнивали Haskell и C++, а сравнили jump и cmov

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели19K

Что самое смешное — <br> я собирал хаскель-код через LLVM-бекенд,<br> но при этом сравнивал с GCC


В статье [ссылка] было заявлено, что производительность Haskell кода превзошла код на С++. Что сразу вызвало интерес, т.к. и то и другое может генерироваться LLVM компилятором, значит либо Наskell может давать больше хинтов компилятору, либо что-то не так с С++ реализацией. Далее мы разберём, как череда случайностей в действиях автора привела к неправильным выводам, которые описываются таблицей ниже (под катом).

Читать дальше →