Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
100.39

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Новые диагностические правила в PVS-Studio 7.34

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.3K

С релизом PVS-Studio 7.34 в анализаторе появились новые диагностические правила: taint для Java, множество Unity-диагностик для C#, углубление в OWASP и многое другое! Расскажем о них в этой статье.

Читать далее

Размышление о двух подходах к C++

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Будущее C++ уже не первый год служит поводом для огромного количества разногласий.

Возможно, вы подумаете, что я говорю о профильных тредах на Reddit — местная публика давно славится своей многополярностью и любовью к спорам ради спора, так что разговоры на повышенных тонах там в принципе никогда не утихают. Однако гораздо страннее их видеть даже на официальных заседаниях комитета по стандартизации C++. Ниже я приведу несколько красноречивых примеров.

Читать далее

Stat Commands: Добавляем трассировку в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров847

Единственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными инструментами профилирования. «Stat commands» — один из таких инструментов. Они позволяют нам измерять ряд показателей для различных фрагментов нашего (C++) кода.

В этой небольшой статье я объясню, каким образом вы можете извлечь из этого пользу.

Читать далее

Воскрешаем динозавров С++ в современных проектах: как применяют интрузивные контейнеры, ООП и разные стандарты языка

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.9K

Библиотеку Boost.Intrusive применяют в разработке 5G-сетей, а ООП — в тестировании систем хранения данных. Не верьте стереотипам о том, что эти технологии устарели — эксперты YADRO на митапе для разработчиков на С++ доказали обратное.

А Константин Владимиров, Илья Казаков, Антон Полухин и Игорь Гусаров обсудили, какой стандарт С++ предпочитает каждый из них, чем хорош С++17 и должны ли компиляторы успевать за обновлениями в языке.

Читать далее

Оптимизация: типичные ошибки программистов и как их можно исправить

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр. Меня зовут Павел Преблагин, я работаю в команде инжиниринга производительности Positive Technologies. Мы анализируем разные продукты компании и пытаемся так или иначе оптимизировать их изнутри. Как уже можно понять, команда наша мультипроектная: у нас нет постоянной кодовой базы, кроме некоторых инструментов анализа и тестирования. Обычно коллеги из других отделов приносят нам для изучения свою, написанную преимущественно на C++, если у них есть подозрения, что что-то работает не так быстро, как должно было бы. Мы в ответ приносим им результаты замеров, патчи и рекомендации.

Хотя наша команда относительно молодая, мы уже успели пройтись по нескольким таким продуктам и нанести непоправимую пользу. Все эти проекты разные и принадлежат разным командам, но мы заметили, что некоторые проблемы встречались в той или иной комбинации везде, носили общий характер, а решались примерно одинаково и порой без серьезных усилий. Цель этой статьи — показать подборку из таких, часто встречаемых, ситуаций вместе с возможными вариантами их решения. Кейсы могут показаться тривиальными или даже глупыми, но факт остается фактом: подобное мы наблюдаем с определенным постоянством и видели в других компаниях, еще до прихода в Позитив.

Разобраться

Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В этой статье мы рассмотрим одну из причин, по которой это может происходить, и предложим эффективные стратегии для решения этой проблемы.

Читать далее

Spears & bits

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.2K

В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Например, такие проверки могут включать нахождение игрока в тайле, определение доступности клеток на четырех- или шестигранной сетке, или другие пространственные проверки, которые необходимо выполнять быстро. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, мне стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать. Структура данных bitset — это способ эффективно представлять множество целых индексов, которое к тому же поддерживает различные операции над ним, например объединение, разность, пересечение.

Итак - каждый юнит может занимать один или несколько тайлов, особенно если это большой юнит, вроде колесницы или требюшета и мы хотим создать производную карту, которая хранит другие признаки, например: есть ли в тайле юнит, или фильтр по здоровью юнитов. Такие карты используются для разных быстрых проверок, вроде такой: можно ли переместиться в точку, или каких юнитов имеет смысл атаковать.

Для представления данных мы можем использовать индекс юнита в тайле. В качестве типовой задачи проверять будем только юнитов, у которых здоровье превышает определённое значение. Это условие не взято с потолка. Например, некоторые юниты используют стратегии вроде "убей слабейшего" или "нападай стаей". Для таких стратегий поюнитный обход всех юнитов вокруг (особенно если это выполняют все юниты в группе) может стать крайне затратной по времени операцией.

Название статьи получилось как-то само собой: недалеко от моего дома есть хорошее кафе Chief&Bites, достаточно популярное у местных жителей, но пирожные там начинают делать после заказа, такой вот формат анти-кафе. Сами понимаете, прождать пока сделают свежайшее пирожное полчаса, а то и час - легко, там даже на чеке пишут время, когда начали делать именно твое пирожное. Заранее извиняюсь за возможные "велосипеды" в коде, но, возможно, эта тема покажется кому-то полезной.

Паковай давай...

Развенчиваем популярные мифы и заблуждения о компиляторах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K

▍ Введение


Компиляторы всегда были окружены аурой загадочности и магии. Из-за этого многие из нас верят, что они делают то, чего они не делают, или что они не делают того, что делают1.

Эта статья станет своего рода продолжением статьи о компиляторных оптимизациях. Я перечислю некоторые заблуждения, с которыми я сталкивался за долгие годы (многие из них были моими), и постараюсь развеять все мифы. Заранее скажу, что эта статья посвящена только крупным популярным компиляторам общего назначения наподобие LLVM, GCC и ICX. Некоторые из сделанных здесь утверждений не относятся, например, к специализированным компиляторам2, а также к мелким и средним компиляторам3.
Читать дальше →

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читать далее

Баг в реализации SRWLock в Windows вешает многопоточные программы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.2K

Реализация SRWLock (Slim Reader/Writer Lock) на Windows может привести к серьёзным проблемам: многопоточное приложение может зависнуть (deadlock).

При частой конкуренции многих потоков, удерживающих shared_lock, и хотя бы одного потока, пытающегося получить unique_lock, возможно возникновение ситуации, когда потоки оказываются в состоянии взаимного ожидания. Код выглядит абсолютно корректным, но приложение зависает внутри вызова в WinAPI.

Это касается любых многопоточных программ для Windows, которые явно либо неявно используют SRWLock для синхронизации. В том числе написанных на старых реализациях Rust, пока в Rust не заменили реализацию для Windows, отказавшись от SRWLock (GitHub Issue). В том числе написанных на C# (фикса пока нет) и т.д.

Читать далее

std::chrono в C++: управляем временем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Привет, Хабр!

Помните, какие времена были? Когда-то мы всерьез возились с time_t и ctime, огребали от структур tm и, если хотели засечь время, то приходилось чудить с difftime() и писать собственный секундомер на костылях. Вспомнить страшно — в голове сразу всплывают унылые алгоритмы перевода секунд в даты и обратно, а при упоминании часовых поясов хочется плакать. Слава небесам, пришел std::chrono! С ним управлять временем в коде можно чуть ли не с шиком: точные интервалы, аккуратные преобразования, поддержка календарей и таймзон — все это теперь под рукой и без изнуряющих плясок с бубном.

В этой статье я расскажу как использовать std::chrono.

Читать далее

Кастомная сериализация структур в UE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого они сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению, одна из наших переменных ее не поддерживает. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее

Зачем покупать, когда можно… или как я собирал систему мониторинга фильтра воды и что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K

Привет, Хабр!

Наверное, многие из вас понимают, насколько важно качество питьевой воды для здоровья человека. Технологии не стоят на месте и высокотехнологичные решения очистки воды, которые когда-то казались фантастикой, теперь доступны и для бытового применения за небольшие деньги. Речь идет о фильтре, работающего на принципе обратного осмоса, который позволяет получать питьевую воду высокого качества даже из самых загрязненных источников. В этой статье я расскажу о своем опыте разработки системы мониторинга для бытового фильтра воды и что в итоге из этого получилось.

Читать далее

Ближайшие события

Ultimatum — еще один форк хромиума, с претензией…

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

image


Добрый день! Меня зовут Тимур и я программист.


Сегодня я хочу сделать настоящий анонс своей сборки chromium — Ultimatum. Он умеет уже достаточно много что бы гордо носить свое собственное имя.


В прошлой своей статье я рассказал о том как пробросил в js прямой доступ до http кеша и объяснил для чего я это делаю. Статья завершилась со словами что я еще вернусь со своим антидетект браузером. Я вернулся и это немного больше чем антидетект браузер.


Если коротко — Ultimatum уже помножил на ноль такие техники трекинга как hsts-pinning, favicons cache и вообще использование многих других кешей в трекинге. А также! Теперь можно поставить расширение с любого сайта, не только со сторов гугля, оперы или микрософта (с них кстати тоже можно — со всех!). А еще! Можно перехватывать сетевые запросы и подменять их полностью! Ну и так далее и тому подобное.


А теперь более подробно и более спокойно.

Читать дальше →

Тривиальное перемещение и рефлексия: реализуем фичу из C++26 в библиотеке

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.2K

В статье разработчик Барри Ревзин* объясняет, как можно определить и проверить свойства типов для обеспечения тривиального перемещения, разбирая нюансы эффективности, удобства и точности реализации. Основная проблема здесь в необходимости учёта всех особенностей типов, включая пользовательские функции, наследование и перегрузку. Это требует как сложных эвристик, так и новых инструментов языка. 

Под катом вы найдёте решение с аннотациями и механизмами рефлексии для создания гибкой и относительно компактной реализации. Автор показывает потенциал рефлексии в автоматизации задач, которые ранее требовали дополнительных усилий, и демонстрирует возможности для улучшения библиотек и кода на C++.

*Обращаем ваше внимание, что позиция автора может не всегда совпадать с мнением МойОфис

Читать далее

Медианы чисел

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Пусть дано нечётное количество чисел. Обозначим его через n = 2k + 1. Будем считать, что все числа разные. Медианой считается то число из них, для которого есть k чисел меньше его и k чисел больше. Далее будут рассматриваться алгоритмы поиска медиан при небольших значений n.

Читать далее

Игровой автомат своими руками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.1K

Создание игрового автомата с нуля своими руками!

Как сделать игровой автомат на ESP32 для обучения детей. За победу в игре выдает призы!

Читать далее

Контрибьютор C++ забанен за использование слова «question» в названии своей статьи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров78K

C++ ISO Standards Group, организация, отвечающая за стандартизацию языка C++, так же известная как WG21, исключила из своих рядов longtime-контрибьютора после того, как тот использовал простое слово "question" (рус. - "вопрос") в названии одной из своих работ.

И да, это безумно ровно настолько же, насколько звучит.

Читать далее

Синтаксис, синглтон и смертельный ромб в С++: взгляд опытного разработчика на C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров11K

Давайте знакомиться: меня зовут Анатолий Семятнёв, я и моя команда разрабатываем ПО для опорных сетей 5G в YADRO. В IT-сфере работаю давно, и мой опыт в основном связан с языком С: занимался Board Support Package (BSP) и драйверами, много работал с операционной системой QNX. 

До того, как начал полноценно работать на С++, сталкивался с языком в нулевые, писал на С++98. Тем не менее все это время я краем глаза поглядывал, что происходит в С++, и хотел вернуться к программированию на этом языке. Читал книги, делал пет-проекты, смотрел записи конференций и митапов по С++. А когда пришел в YADRO, стал писать на С++.

Мне с ходу дали большую фичу для имплементации, я писал много кода, и получал комментарии от коллег. В этом материале собрал все, что изучил или вспомнил по итогам код-ревью. Что рассмотрим в статье:

• Ключевые концепции — explicit, final, default, string — и как их использовать.

• Инициализацию мемберов с помощью пустого брейс-листа.

• Синглтон Майерса в корутинах.

• «Смертельный ромб» и все, что связано с виртуальным наследованием.

Читать далее

Отладка вашего «процессора» вместе с Андерсом Шау Кнаттеном, автором книги «C++ Brain Teasers: Exercise Your Mind»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.7K

Дорогие читатели, команда PVS-Studio представляет вашему вниманию интервью с Андерсом Шау Кнаттеном, автором книги "C++ Brain Teasers: Exercise Your Mind". В этой статье вы познакомитесь с его новой книгой по C++, откроете для себя увлекательные способы изучения стандартов языка и рассмотрите некоторые распространённые ошибки, которые допускают C++ разработчики, а также узнаете немного о биографии Андерса. Надеемся, вам понравится!

Читать далее

Вклад авторов