Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

446,38
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я был просто обязан проверить проект ICQ

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели30K
PVS-Stusiop and ICQЯ не могу пройти мимо открытых исходников мессенджера ICQ. Это культовый проект, и когда исходные коды появились на сайте GitHub, вопрос, когда мы проверим его с помощью PVS-Studio, стал лишь вопросом времени. Конечно, у нас много и других интересных проектов, ждущих проверки. Например, недавно мы проверили GCC, GDB, Mono. Теперь наконец очередь дошла и до ICQ.

ICQ


ICQ (от англ. I seek you) это централизованная служба мгновенного обмена сообщениями, в настоящее время принадлежащая инвестиционному фонду Mail.ru Group. Количество пользователей ICQ снижается, но всё равно это приложение крайне популярно и широко известно среди IT-сообщества.

ICQ по меркам программистов является маленьким проектом. Я насчитал в нём 165 тысяч строк кода. Для сравнения, голое ядро анализатора PVS-Studio для анализа C++ кода реализуется с помощью 206 тысяч строк кода. Голое C++ ядро анализатора — это точно маленький проект.

Из интересного стоит отметить маленький процент комментариев. Утилита SourceMonitor утверждает, что в исходных кодах ICQ только 1,7% cтрок являются комментариями.

Исходники ICQ доступны для скачивания на сайте github: https://github.com/mailru/icqdesktop.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.3 — Hello Window

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели124K
В прошлом уроке мы подготовили рабочее пространство и теперь мы полностью готовы создать окно.
Данный перевод подготовлен совместно с FERusM за что ему большое спасибо.
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

Анимированные текстуры в OpenGL

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K
Использование текстур в OpenGL довольно распространенная тема на различных обучающих сайтах и форумах. Но кода необходима сделать анимированную текстуру все становится не так просто. Мне известно 2 способа это сделать и 1 из них я опишу.
Читать дальше →

JSON-сериализатор на быстрых шаблонах

Время на прочтение37 мин
Охват и читатели32K


В чем проблема текстовых форматов обмена данными? Они медленные. И не просто медленные, а чудовищно медленные. Да, они избыточны, по сравнению с бинарными протоколами и, по идее, текстовый сериализатор должен быть медленнее примерно на столько же, на сколько он избыточен. Но на практике получается, что текстовые сериализаторы иной раз на порядки уступают бинарным аналогам.

Я не буду рассуждать о преимуществах JSON перед бинарными форматами — у каждого формата есть своя область применения, в которой он хорош. Но зачастую мы вынуждены отказываться от чего-то удобного в пользу не очень комфортного в силу катастрофической неэффективности первого. Разработчики отказываются от JSON, даже если он прекрасно подходит для решения задачи, только из-за того, что он оказывается узким местом в системе. Конечно же, виноват не JSON сам по себе, а реализации соответствующих библиотек.

В этой статье я расскажу не только о проблемах парсеров текстовых форматов вообще и JSON в частности, но и о нашей библиотеке, которую мы используем уже много лет в самых высоконагруженных проектах. Она настолько нас устраивает и в плане быстродействия, и в плане удобства использования, что порой отказываемся от бинарного формата там, где бы он больше подошел. Конечно же, я имею в виду некие пограничные условия, без претензий на все случаи жизни.

Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.2 — Создание окна

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели181K
В прошлом уроке мы разобрались с тем, что такое OpenGL. В этом уроке мы поговорим о причине необходимости использования GLFW, GLEW и CMake, а также рассмотрим как их использовать. А также освежим в памяти, разницу между статической и динамической линковкой.

Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

Анализ использования избыточности данных в качестве требуемой дополнительной памяти при сортировке алгоритмом слияния

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K

Алгоритмы сортировки


В этой статье речь пойдет о сравнении некоторых алгоритмов сортировки, реализованных на C++ для последовательности не упакованных BCD чисел большого размера.

image

Данный анализ я проводил в качестве летней практики в компании «Программные технологии».
Сортируемая последовательность не имеет заголовка, числа в ней имеют различную разрядность и хранятся без выравнивания. Между числами стоят разделители (0xFF).

Для осуществления сортировки с помощью библиотечной функции вводится дополнительный уровень данных – контейнер, содержащий указатели на области памяти, каждая из которых содержит одно BCD число. В сравнении участвуют:

1. Сортировка слиянием;
2. Сортировка слиянием без использования буфера;
3. Естественная сортировка слиянием;
4. Естественная сортировка слиянием без использования буфера;
5. Модифицированная естественная сортировка слиянием;
6. Модифицированная естественная сортировка слиянием без использования буфера;
7. std::sort.
Читать дальше →

Блокировки работают не так уж медленно

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K
Блокировки в общем и мьютексы, как их частная реализация, имеют давнюю историю неправильной оценки скорости их работы. Ещё в 1986-ом году в одной из Usenet-конференций Matthew Dillon написал: «Большинство людей ошибочно уяснили себе, что блокировки работают медленно». Сегодня, спустя многие годы, можно констатировать, что ничего не изменилось.

Действительно, блокировки могут работать медленно на некоторых платформах, или в сверх-конкурентном коде. И, если вы разрабатываете многопоточное приложение, то вполне возможно, что рано или поздно натолкнётесь на ситуацию, когда какая-нибудь одна блокировка будет съедать очень много ресурсов (скорее всего из-за ошибки в коде, приводящей к слишком частому её вызову). Но всё это частные случаи, не имеющие в общем случае отношения к утверждению «блокировки работают медленно». Как мы увидим ниже, код с блокировками может работать весьма производительно.

Одна из причин заблуждений о скорости работы блокировок состоит в том, что многие программисты не отличают понятия «легковесный мьютекс» и «мьютекс, как объект ядра ОС». Всегда используйте легковесные мьютексы. К примеру, если вы программируете на С++ под Windows, то ваш выбор это критические секции.

imageВторой причиной заблуждений могут служить, как это ни парадоксально, бенчмарки. К примеру, далее в этой статье мы будем измерять производительность блокировок под высокой нагрузкой: каждый поток будет требовать блокировку для выполнения любого действия, а сами блокировки будут очень короткими (и, в результате, очень частыми). Это нормально для эксперимента, но такой способ написания кода — это не то, что вам нужно в реальном приложении.
Читать дальше →

Какая-такая Data? Или ещё раз про MapReduce

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели21K
Big Fish Small Fry by John Pollack Если Вы последние 10 лет провели на удаленном острове, без интернета и в отрыве от цивилизации, то специально для Вас мы попытаемся еще раз рассказать про концепцию MapReduce. Введение будет небольшим, в объеме достаточном, для реализации концепции MapReduce в среде InterSystems Caché. Если же Вы не сильно далеко удалялись последние 10 лет, то сразу переходите ко 2ой части, где мы создаем основы инфраструктуры.


Читать дальше →

Умный указатель для Pimpl

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K

Pimpl (pointer to implementation, указатель на имплементацию) — полезная идиома, распространенная в языке C++. У этой идиомы есть несколько положительных сторон, однако, в этой статье она рассматривается только как средство уменьшения зависимостей времени компиляции. Более подробно о самой идиоме можно посмотреть, например, здесь, здесь и здесь. Эта статья посвящена тому какой умный указатель использовать при работе с Pimpl и зачем он нужен.

Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели396K
Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье один хабровчанин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.

Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.

На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
Читать дальше →

SObjectizer: проблема перегрузки агентов и средства борьбы с ней

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.5K

В предыдущих статьях мы несколько раз упоминали о такой проблеме, как перегрузка агентов. Что это такое? Чем это грозит? Как с этим бороться? Обо всем этом мы и поговорим сегодня.


Проблема перегрузки агентов возникает, когда какому-то агенту отсылается больше сообщений, чем он успевает обрабатывать. В результате очереди сообщений постоянно увеличиваются в размерах. Растущие очереди расходуют память. Расход памяти ведет к замедлению работы приложения. Из-за замедления проблемный агент начинает обрабатывать сообщения дольше, что увеличивает скорость роста очередей сообщений. Что способствует более быстрому расходу памяти. Что ведет к еще большему замедлению приложения. Что ведет к еще более медленной работе проблемного агента… Как итог, приложение медленно и печально деградирует до полной неработоспособности.


Проблема усугубляется еще и тем, что взаимодействие посредством асинхронных сообщений и использование подхода fire-and-forget прямо таки провоцирует возникновение перегрузок (fire-and-forget – это когда агент A получает входящее сообщение M1, выполняет его обработку и отсылает исходящее сообщение M2 агенту B не заботясь о последствиях).

Читать дальше →

Моим самым важным проектом был интерпретатор байт-кода (или «как увидеть матрицу»)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K


В форумах я часто вижу вопросы от начинающий программистов на С++: «какую посоветуете литературу?». Обычно я отвечаю набором надежных книг с дополнением: никакое количество прочитанных книг не заменит практику. Нужно на самом деле делать что-то. Но что? Что может быть хорошим проектом? Нужно что-то, что научит многому, но при этом достаточно простое и интересное, чтобы не заскучать. Я недавно задумался над этим вопросом, и, кажется, нашел ответ. Вам несомненно стоит написать интерпретатор байт-кода. Для меня такой проект оказал решающее значение в становлении всей последующей карьеры.


Как все началось


В 200Х году я учился на втором курсе в университете. У меня уже был небольшой опыт в программировании. Я умел использовать абстракции, доступные в С++, я не понимал на самом деле как все работает. Для меня компилятор и операционная система были просто черными коробками, работающими благодаря магическим заклинаниям, и я в целом считал это приемлемым.

Читать дальше →

IL2CPP: вызовы методов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.3K
Это четвертая статья из серии по IL2CPP. В ней мы поговорим о том, как il2cpp.exe генерирует код C++ для вызовов методов в управляемом коде.

Читать дальше →

Ближайшие события

Screen Space Ambient Occlusion

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели9.9K
Далее будет рассказано о том, как реализовать метод расчета рассеянного освещения Screen Space Ambient Occlusion на языке программирования С++ с использованем API DirectX11.
Читать дальше →

О фундаментальных ошибках в дизайне языков программирования

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K
Как-то раз мне на глаза попалась статья о том, что самой дорогой ошибкой в дизайне языков программирования было решение определять окончание строки в C по NULL-байту. Один из вариантов перевода этой статьи на Хабре (хотя я, по-моему, читал другой). Эта статья меня немного удивила. Во-первых, как будто в те времена экономии каждого бита памяти можно было шикануть и выделить ещё 2-4 байта в каждой строке на хранение её размера. Во-вторых, никаких особо катастрофических последствий это решения для программиста не несёт. Ошибок, которые можно по этому поводу совершить я могу придумать целых две: неверно выделить память для строки (забыть место под NULL) и неверно записать строку (забыть NULL). О первой ошибке уже предупреждают компиляторы, избежать второй помогает использование библиотечных функций. Всей-то беды.

Значительно большей проблемой времён дизайна языка С (и затем С++) мне кажется другое — оператор for. При всей его кажущейся безвредности — это просто кладезь потенциальных ошибок и проблем.

Давайте вспомним классическое его применение:

for (int i = 0; i < vec.size(); i++)
{...}

Что же здесь может пойти не так?
Читать дальше →

Встраивание функциональных объектов, функций и лямбд через шаблоны и унификация при помощи virtual на C++

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели16K
В этой статье показаны некоторые механизмы, позволяющие получить достаточно производительный (встраиваемый во время компиляции) и легко масштабируемый код для управления вызовами различных объектов при помощи стандартных технологий С++.

О задаче


Некоторое время назад появилась необходимость реализовать небольшой модуль, который в зависимости от пользовательской (runtime) информации будет выполнять различные действия внутри ядра программы. При этом основными требованиями были максимальная производительность (оптимизируемость) кода, отсутствие сторонних зависимостей и простое масштабирование на случай добавления функционала.

Для большей простоты и читабельности в примерах кода будут показаны только наиболее сложные ключевые механизмы. Примеры машинного кода приводятся для компилятора майкрософт при оптимизации О2.
Читать дальше →

Наивная реализация std::bind(boost::bind)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели54K
Наверное, трудно найти такого программиста на C++, который никогда не применял в своем коде boost::bind (с выходом c++11 std::bind). Bind — шаблонная функция, возвращающая обёртку над callable-объектом (т.е. объектом, который можно вызвать, передав ему необходимое число аргументов в круглых скобочках). Bind позволяет изменить сигнатуру вызова такого объекта, сократив число входных аргументов или поменяв какие-то из них местами. Кому интересно, как это может быть реализовано с использованием C++11, прошу под кат.
Читать дальше →

15 самых популярных языков программирования по версии GitHub

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели200K

Разработчики программного обеспечения пользуются огромным спросом в настоящее время. В некоторых компаниях даже стажеры-программисты получают высокую зарплату. ИТ-компании борются друг с другом за талантливые кадры.

А кадры, в свою очередь борются за место под солнцем. Успех тех и других будет зависеть от того, насколько хорошо у них получается держать руку на пульсе, быть в тренде, использовать перспективные технологии и языки программирования. Чтобы понять, на что ориентироваться и в каком направлении идти, разработчики ПО и их работодатели изучают различные исследования и рейтинги популярности – будь то бизнес-модели или те же технологии и языки программирования.

Однако некоторые игроки ИТ-рынка оказались предприимчивыми и создали проекты, посвященные ранжированию и трендам. К примеру, на этой неделе GitHub опубликовал собственный рейтинг 15 самых популярных языков программирования. Конечно же, популярность определялась по количеству pull-запросов на GitHub за последний год.
Читать дальше →

Progrobot: бот справки по языкам программирования

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K
Когда пишешь код, регулярно бывает нужно посмотреть справку по конкретной функции, модулю и т.д. Обычно я для этого захожу на cppreference.com или на docs.python.org, но это обычно не мгновенно — требует перехода по нескольким страницам минимум, а в питоновской документации еще и зачастую просто сложно найти нужную информацию на странице, не говоря уж о том, что гугл часто направляет на документацию по второй версии, а не по третьей, и приходится вручную переключать.

Поэтому я подумал, что может быть полезен телеграм-бот, который будет всю эту информацию знать и выдавать по запросу справку по конкретной функции, классу, модулю и т.п.

Так получился бот @Progrobot. Ему можно отправить название функции и получить ее краткое описание, можно послать название модуля (в питоне) или заголовочного файла (в c++) и получить список всех функций в этом модуле, и т.д. Пока есть справка по c++ (с cppreference) и python3 (с docs.python.org). Еще планировал сделать поиск по stackoverflow, но оказалось, что API-шный поиск работает плохо, да еще и есть жесткое ограничение на количество запросов — короче, пока отключил, потом, может быть, выкачаю offline-базу и допилю.
Читать дальше →

Почему я отказался от Rust

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели69K


Когда я узнал, что появился новый язык программирования системного уровня, с производительностью как у С++ и без сборщика мусора, я сразу заинтересовался. Мне нравится решать задачи с помощью языков со сборщиками мусора, вроде C# или JavaScript, но меня постоянно терзала мысль о сырой и грубой мощи С++. Но в С++ так много способов выстрелить себе в ногу и других хорошо известных проблем, что я обычно не решался.


Так что я влез в Rust. И, блин, влез глубоко.


Язык Rust все еще довольно молод, поэтому его экосистема пока находится в стадии начального развития. В некоторых случаях, например, в случае с вебсокетами или сериализацией есть хорошие и популярных решения. В других областях у Rust не все так хорошо. Одна из таких областей это OpenGL GUI, вроде CEGUI или nanogui. Я хотел помочь сообществу и языку, поэтому взялся за портирования nanogui на Rust, с кодом на чистом Rust, без связок с С/C++. Проект можно найти тут.


Обычно, знакомство с Rust начинается с борьбы с идеей borrow-checker. Как и у других программистов, у меня тоже был период, когда я не мог понять, как решить ту или иную проблему. К счастью, есть классное сообщество в #rust-beginners. Его обитатели помогали мне и отвечали на мои дурацкие вопросы. Мне понадобилось несколько недель на то, чтобы почувствовать себя более-менее комфортно в Rust.


Но я не подозревал, что когда сталкиваешься с проблемой, поиск решения похож на ориентацию в джунглях. Часто находится несколько ответов, которые похожи на решение твоей проблемы, но не подходят из-за крохотной детали.

Читать дальше →