Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

447,78
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кроссплатформенное использование классов .Net в 1С через Native ВК. Или замена COM на Linux

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K
Это продолжение статьи «Кроссплатформенное использование классов .Net из неуправляемого кода. Или аналог IDispatch на Linux».

Там мы получили возможность использования классов .Net в неуправляемом приложении. Теперь воспользуемся «Создание компонент с использованием технологии Native API».

Итак, начнем.
Читать дальше →

Перевод С++ проекта на разработку с юнит-тестированием/TDD

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Полгода назад на моем проекте было примерно около 0% покрытие кода юнит-тестами. Простых классов было достаточно мало, создавать для них юнит-тесты было легко, но это было относительно бесполезно, так как на самом деле важные алгоритмы находились в сложных классах. А сложные, с точки зрения поведения, классы было трудно юнит-тестировать так как такие классы были завязаны на другие сложные классы и классы конфигурации. Создать объект сложного класса и тем более его протестировать юнит-тестами было невозможно.


Некоторое время назад я прочёл "Writing Testable Code" в Google Testing Blog .


Ключевая идея в статье заключается в том, что C++ код, пригодный для юнит-тестирования, пишется совсем не так, как привычный C++ код.

Читать дальше →

Кроссплатформенное использование классов .Net из неуправляемого кода. Или аналог IDispatch на Linux

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.5K
Будучи программистом 1С, мне часто приходится использовать классы .Net через различные прослойки.

Использование сборок .Net через обертку реализующую IReflect
Для подключения .NET сборок используется «CLR Hosting API»
1C.Net: Предприятие – пример коммерческого успеха .Net-решений в России
Как вызвать метод из C# в 1С?

Но все они используют в той или иной степени COM. С появлением .Net Core стало возможным использование сборок .Net и на любой оси отличной от Windows.

На просторах интернета было найдено решение: Hosting .NET Core Clr in your own process и simpleCoreCLRHost и
initializeCoreCLR createDelegate и
unixinterface

Суть подключения заключается в загрузке библиотеки coreclr.dll, получения нужных интерфейсов и запуск CLR Runtime Host.
Читать дальше →

SObjectizer: что это, для чего это и почему это выглядит именно так?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели21K
Разработка многопоточных программ на C++ — это не просто. Разработка больших многопоточных программ на C++ — это очень не просто. Но, как это обычно бывает в C++, жизнь сильно упрощается, если удается подобрать или сделать «заточенный» под конкретную задачу инструмент. Четырнадцать лет назад выбирать было особенно не из чего, поэтому мы сами для себя сделали такой «заточенный» инструмент и назвали его SObjectizer. Опыт повседневного использования SObjectizer-а в коммерческом софтостроении пока не позволяет жалеть о содеянном. А раз так, то почему бы не попробовать рассказать о том, что это, для чего это и почему у нас получилось именно так, а не иначе…
Читать дальше →

std::shared_ptr и кастомный аллокатор

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

Кто из нас не любит рефакторинг? Думаю, что неоднократно каждый из нас при рефакторинге старого кода открывал для себя что-то новое или вспоминал что-то важное, но хорошо забытое. Совсем недавно, несколько освежив свои знания работы std::shared_ptr при использовании пользовательского аллокатора, я решил что больше забывать их не стоит. Всё что удалось освежилось собрал в этой статье.

Читать дальше →

Анализ потокобезопасности в С++

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K
Писать многопоточные приложения нелегко. Некоторые средства статического анализа кода позволяют помочь разработчикам, давая возможность чётко определить политики поведения потоков и обеспечить автоматическую проверку выполнения этих политик. Благодаря этому появляется возможность отлавливать состояния гонки потоков или их взаимной блокировки. Эта статья описывает инструмент анализа потокобезопасности С++ кода, встроенный в компилятор Clang. Его можно включить с помощью опции командной строки −Wthread−safety. Данный подход широко распространён в компании Google — полученные от его применения преимущества привели к повсеместному добровольному использованию данной технологии различными командами. Вопреки популярному мнению, необходимость в дополнительных аннотациях кода не стала бременем, а наоборот, дала свои плоды выражающиеся в упрощении поддержки и развития кода.

Предисловие

Писать многопоточные приложения нелегко, поскольку разработчикам приходится представлять себе все многочисленные варианты взаимодействия потоков и использования ими ресурсов. Опыт показывает, что программистам не помешал бы для этого некоторый инструментарий. Многие библиотеки и фреймворки налагают на программиста некоторые требования по потокобезопасности при их использовании, однако далеко не всегда эти требования чётко указаны. И даже в тех случаях, когда всё хорошо задокументировано — это всего лишь выраженная в тексте документации просьба, а не строгая автоматическая проверка.

Средства статического анализа кода помогают разработчикам определить политики потокобезопасности и проверять их при сборке проекта. Примером таких политик могут быть утверждения «мьютекс mu всегда должен использоваться при доступе к переменной accountBalance» или «метод draw() должен вызываться только из GUI-потока». Формальное определение политик даёт два основных преимущества:

  1. Компилятор может показывать предупреждения в случае обнаружения нарушений политик. Нахождение ошибки на этапе компиляции значительно дешевле, чем отладка упавших юнит-тестов или, что ещё хуже, появление «плавающих» багов в продакшн-коде.
  2. Явно выраженные в коде спецификации потокобезопасности играют роль документации. Подобная документация очень важна для библиотек и SDK, поскольку программистам нужно знать, как их корректно использовать. Данную информацию, конечно, можно поместить в комментарии, однако практика показывает, что подобные комментарии имеют свойство устаревать, поскольку при обновлении кода они не всегда меняются синхронно.


Данная статья рассказывает о применении данного подхода в Clang, хотя изначально он был разработан для GCC, однако версия для GCC более не поддерживается. В Clang данная возможность реализована как предупреждение компилятора. В Google на данный момент вся кодовая база C++ компилируется с включенным по умолчанию анализом потокобезопасности.
Читать дальше →

Единорог, который смог

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
The Little Unicorn That CouldОдна из команд разработчиков Microsoft уже использует в работе анализатор PVS-Studio. Это хорошо, но недостаточно. Поэтому я продолжаю демонстрировать, какую пользу может приносить статический анализ кода на примере проектов Microsoft. Три года назад мы проверяли проект Casablanca и не смогли в нём ничего обнаружить. За это проект был отмечен медалью «безбажный код». Прошло время, проект развивался и рос. В свою очередь, анализатор PVS-Studio существенно продвинулся в возможностях анализа кода. И наконец я могу написать статью об ошибках, которые анализатор выявляет в проекте Casablanca (C++ REST SDK). Ошибок мало, но то, что теперь их достаточно для написания статьи, говорит о эффективности PVS-Studio.
Читать дальше →

Опыт разработки управляющего ПО для квеструма

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K
Последние год-полтора пользуются большой популярностью т.н. квеструмы, квесты «выйди из комнаты» реализованные в реальной жизни. Когда я ходил на первые квесты, большая часть задачек сводилась к поиску ключей и кодов для механических замков, магнитные замки были чем-то крутым и редким, не говоря уже о беспроводных интерфейсах, но чем дальше, тем более технически сложным становится это развлечение. В конце зимы мой друг, работающий в одной из таких контор, попросил помощи в написании управляющей программы для одного из их квестов, поскольку у них слился программист и начали гореть сроки. Задача была интересной, деньги неплохими, да и хорошего человека выручить не грех, поэтому я согласился, хоть и обидно было понимать, что на этот квест я не пойду, так как буду знать весь его сценарий. Сроки изначально ставилися очень сжатые, поэтому для разработки я выбрал привычную среду С++\Qt5.5.
Быстро стало понятно, что я совершил большую глупость, взявшись за работу с не очень хорошо прописанным тз, но подозреваю, что эту ошибку так или иначе совершал каждый, поэтому смысла о ней писать никакого, это не подводный камень, это самые обычные грабли.

С аппаратной точки зрения управляемая часть квеста выглядит следующим образом:
  • Основной компьютер, стоящий в операторской, на котором работает программа
  • Две звуковые карты в нём, к каждой из которых подключено по 5 колонок
  • Телевизор, подключенный вторым экраном
  • Два USB-свистка, являющиеся переходниками с USB на COM-интерфейс
  • Пачка диммеров и релейников, управляемых по MODBUS


В первичной постановке задача выглядела довольно простой, читать данные по MODBUS, писать данные по MODBUS, в нужные моменты проигрывать звук в нужную колонку и видео на второй экран. Как показала практика, всё это действительно делается не очень сложно. Но вот понять, как это сделать не очень сложно — уже не столь банально.
Читать дальше →

QtQuick/QML в качестве игрового UI

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели28K
Статья обновлена с учётом полезных комментариев. Большое спасибо всем комментаторам за важные уточнения и дополнения.

В играх со сложным UI создание собственной библиотеки для его отображения и инструментов для удобного редактирования может стать очень долгой и сложной задачей. Которую очень хочется решить раз и навсегда, а не делать это заново в каждом новом проекте, и даже в каждой новой компании.

Выходом является использование готовых универсальных UI библиотек. Текущее их поколение представлено такими «монстрами» как Scaleform и Coherent UI, хотя если вам так хочется писать UI на HTML, то можно и просто взять Awesomium.

К сожалению, у этой троицы, при всех её преимуществах, есть один существенный недостаток — жуткие тормоза, особенно на мобильных устройствах (несколько лет назад, я лично наблюдал, как практически пустой экран на Scaleform потреблял 50% от времени кадра на iPhone4).

На этом фоне, мне всегда было интересно, почему никто не использует в играх Qt — библиотеку, неплохо зарекомендовавшую себя в десктопных приложениях. На самом деле, это утверждение не совсем верно — в Wiki проекта Qt есть список игр, однако в нём почти нет современных профессиональных проектов.

Впрочем, причина, по которой именно привычные старые Qt Widgets не используются в играх, лежит на поверхности: они не рассчитаны на использование совместно с OpenGL или DirectX рендером. Попытки их скрестить дают довольно плохую производительность даже на десктопе, а про мобилки и говорить нечего.

Однако, уже довольно давно в Qt есть гораздо более подходящая для этой задачи библиотека: QtQuick. Её контролы по умолчанию рендерятся ускоренно, а возможность задавать описание UI в текстовом формате отлично подходит для быстрой настройки и изменения внешнего вида игры.

Тем не менее, я до сих пор не слышал об использовании Qt в профессиональном геймдеве. Статей на тему тоже не нашлось, поэтому я решил разобраться сам — то ли все что-то знают, чего не знаю я (но не рассказывают!), то ли просто не видят хорошую возможность сэкономить на времени разработки.
Читать дальше →

Relinx — ещё одна реализация .NET LINQ методов на C++, с поддержкой «ленивых вычислений»

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8K
RelinxLogo
(ОБНОВЛЕНО!)
Среди многих реализаций LINQ-подобных библиотек на C++, есть много интересных, полезных и эффективных. Но на мой взгляд, большинство из них написаны с неким пренебрежением к C++ как к языку. Весь код этих библиотек написан так, словно пытаются исправить его «уродливость». Признаюсь, я люблю C++. И как бы его не поливали грязью, моя любовь к нему едва ли пройдёт. Возможно, это отчасти потому, что это мой первый язык программирования высокого уровня и второй, который я изучил после Ассемблера.
Читать дальше →

Проверка проекта OpenJDK с помощью PVS-Studio

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K
Соавтор: Роман Фомичёв.

В настоящее время многие проекты открывают свой исходный код и разрешают делать изменения в нем сообществу заинтересованных разработчиков. Мы проверим один из таких проектов — OpenJDK, и поможем разработчикам улучшить их код.

Введение


OpenJDK (Open Java Development Kit) — проект по созданию реализации платформы Java (Java SE), состоящий исключительно из свободного и открытого исходного кода. Проект стартовал в 2006 году усилиями компании Sun. В проекте используются несколько языков — C, C++ и Java. Нас интересуют исходные коды написанные на С и С++. Для проверки возьмем 9-ю версию OpenJDK. Код этой реализации Java платформы доступен в репозитории Mercurial.
Читать дальше →

Выпуск фреймворка Qt 5.7

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели33K

Вчера, спустя всего 3 месяца с момента предыдущего значительного выпуска, вышла версия 5.7 кроссплатформенного фреймворка Qt.


Qt позволяет разрабатывать приложения при помощи C++ и декларативного языка программирования QML, поддерживает все основные десктопные и мобильные платформы, а также некоторые встраиваемые и имеет открытый исходный код. Существует коммерческая версия Qt, содержащая дополнительные проприетарные модули.


Новый выпуск принес смену лицензии, открытие кода проприетарных модулей, переход на C++11, стабилизация некоторых экспериментальных модулей, а также новые экспериментальные модули и удаление устаревших.



Читать дальше →

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели26K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →

Ближайшие события

Функциональное программирование непопулярно, потому что оно странное

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели68K
Я знаю людей, которые искренне недоумевают по поводу того, что функциональное программирование не очень популярно. К примеру, сейчас я читаю книжку «Из смоляной ямы» (Out of the Tar Pit), в которой авторы после аргументов в пользу функционального программирования говорят:
Читать дальше →

Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели26K
Написать этот пост меня вдохновила замечательная статья в блоге Gaffer on Games «Reading and Writing Packets» и неуёмная тяга автоматизировать всё и вся (особенно написание кода на C++!).

Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.

  • Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
  • Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть false, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично.
  • Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.

Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
Читать дальше →

2-3-дерево. Наивная реализация

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели70K
Недавно мне понадобилось написать 2-3-дерево и я начал искать информацию в русскоязычном интернете. К сожалению, ни на хабре, ни на других ресурсах я не смог найти достаточно полную информацию на русском языке. На всех ресурсах было одно и то же: свойства дерева, как вставляются ключи в дерево, поиск в дереве и иногда простой пример, как удаляется ключ из дерева; не было реализации.

Поэтому, после того, как я сделал то, что мне нужно, решил написать данную статью. Думаю, кому-нибудь будет полезна в образовательных целях, так как на практике обычно реализуют эквивалент 2-3- и 2-3-4-деревьев — красно-черное дерево.
Читать дальше →

Яндекс открывает ClickHouse

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели173K
Сегодня внутренняя разработка компании Яндекс — аналитическая СУБД ClickHouse, стала доступна каждому. Исходники опубликованы на GitHub под лицензией Apache 2.0.



ClickHouse позволяет выполнять аналитические запросы в интерактивном режиме по данным, обновляемым в реальном времени. Система способна масштабироваться до десятков триллионов записей и петабайт хранимых данных. Использование ClickHouse открывает возможности, которые раньше было даже трудно представить: вы можете сохранять весь поток данных без предварительной агрегации и быстро получать отчёты в любых разрезах. ClickHouse разработан в Яндексе для задач Яндекс.Метрики — второй по величине системы веб-аналитики в мире.

В этой статье мы расскажем, как и для чего ClickHouse появился в Яндексе и что он умеет; сравним его с другими системами и покажем, как его поднять у себя с минимальными усилиями.
Читать дальше →

«Привет, мир!» как инструмент для оценки навыков программирования

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.2K
Оценка уровня профессиональных навыков программиста очень сложная задача. Каждый решает её по-своему: кто-то предлагает кандидату пройти очень объемный тест, состоящий из тысячи вопросов, кто-то предлагает решить сразу очень сложную задачу, и т.п. Данные подходы имеют право на существование, но они как минимум требуют много времени. Обычно требуется быстро оценить уровень, тогда проще всего предложить решить очень простую задачу на интересуемом языке программирования. Я предлагаю в качестве такой задачи использовать программу, с которой начинается изучение любого языка – «Привет мир!».
С одной стороны, это очень простая задача, но с другой, как показывает практика, даже она является в то же время очень сложной. Рассмотрим подробно какие варианты решения такой задачи пишут реальные люди и что они показывают.
Вариант 1-ый – правильная программа, работающая с ошибкой.
#include <stdio.h>
void main()
    {
    printf( "Hello, world!" );
    }

Читать дальше →

OpenGL ES 2.0. Один миллион частиц

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели30K
В этой статье мы рассмотрим один из вариантов реализации системы частиц на OpenGL ES 2.0. Подробно поговорим об ограничениях, опишем принципы и разберем небольшой пример.

image
Читать дальше →

Теория графов в Игре Престолов

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели67K


Недавно, на Geektimes я опубликовал статью, где привёл немного поверхностной статистики из серии книг «Песнь льда и пламени». Но я не стал углубляться в самую интересную часть, в граф социальных связей, ибо тема заслуживает отдельного внимания. В этой статье я продемонстрирую как теория графов может помочь при анализе подобных данных и приведу реализации алгоритмов, которыми я пользовался.

Всем кому интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →