Приветствую, Хабравчане!
В данной статье опишу реализацию GDI рендера для Windows. Узнаем как программировали деды под windows в середине 1990-ых. И наконец создадим функциональный рендер, с возможностью рисовать все типы изображений.
Киберкультура
Приветствую, Хабравчане!
В данной статье опишу реализацию GDI рендера для Windows. Узнаем как программировали деды под windows в середине 1990-ых. И наконец создадим функциональный рендер, с возможностью рисовать все типы изображений.
Даниил Шеповалов однажды сказал: "чтобы сделать классную демку, необходимо было быть гением в математике, программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. <...> Кодер — это ого! Кодер — это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое".
Сегодня в фокусе уникальный жанр программирования, за которым кроется целая бездна: история технологий, человеческие судьбы, удивительные культурные артефакты. Постараюсь рассказать о демосцене так много, как только получится. И да, в статье вы найдете огромное количество потрясающих видеороликов, иллюстрирующих это уникальное явление, признанное в некоторых странах Европы культурным наследием UNESCO.
В данной статье затронем частичку компиляторной истории. И постараемся собрать проект под компилятор 1995 года. Вы спросите, но зачем? Я отвечу: Потому, что можем!
Приветствую, Хабравчане!
В данной статье я начну реализацию кроссплатформенной библиотеки LDL. Опишу её исходный код, архитектуру. Пока библиотека умеет только рисовать несколько примитивов, но я только в начале реализации. Если интересно заходите.
Здравствуйте, на связи nikhotmsk с очередным потоком сугубо-технических мыслей. В своей прошлой статье я обещал не использовать жаргонный язык и улучшить читаемость статей. Так вот, сообщаю, что из этого ничего не получилось. Поэтому если вы ничего не поймете, то это значит, что у вас не хватило знаний, как говорил персонаж из книги - "Чтобы что-то узнать, надо уже что-то знать". Но расстраиваться не нужно.
Глядя на главную картинку вы уже почувствовали неладное. Да, я программирую для старинного компьютера ZX Spectrum. Того самого, который построен на чипе Zilog Z80, и у которого графическая память, пожалуй, самая запутанная среди всех ретро-машин. Но наша статья не об этом, а о том, как всё же совместить Ассемблер и Си. Методы, описанные здесь, скорее всего подойдут и к вашему проекту. Ведь теория остается неизменной.
Приветствую Хабравчане!
В прошлой статье получилось создать минимальную программу "Hello world!" размером 3,5 кб. Теперь будем рисовать нативными средствами Windows.
Приветствую, Хабравчане!
Решил сделать цикл статей по написанию на С++, различных небольших программ. Под новые и старые ОС. Мне кажется мы стали забывать как раньше программировали:) Для себя определил несколько важных критериев.
Это еще одна статья про демосцену, сайзкодинг, ассемблер, MS‑DOS и ретрокодинг. То есть, о том, как ночами напролет добровольно и бесплатно писать бесполезный и очень трудоемкий код, и получать от этого массу удовольствия (и седую бороду). Даже если вы уже пробовали и вам не понравилось, вам все равно стоит почитать. Возможно, вы что‑то делали не так. Например, использовали не те буквы и цифры. А еще тут есть подборка «демок» размером в 256 байт!
Есть хороший способ начать свой путь в системное программирование: написать эмулятор и ассемблер для какого-нибудь простого процессора. Сегодня популярностью в узких кругах пользуются fantasy consoles: виртуальные игровые приставки в ретродухе. Я расскажу, как создать свой вариант виртуальной приставки BytePusher с процессором, имеющим всего одну команду. Если вы интересуетесь системным программированием, любите изучать необычные архитектуры процессоров или цените произведения из области демосцены, то эта статья для вас.
Не так давно я публиковал здесь небольшой обзор по работам в жанре процедурной графики и, в частности, призывал поучаствовать в конкурсе. Упомянутый мной конкурс на фестивале Chaos Constructions состоялся - было представлено семь работ размером до 1кб, о которых, особенно о двух собственного изготовления, я и хочу рассказать.
Первая работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.
Решил вспомнить счастливое детство и полазить по сайтам демосценеров — с удивлением обнаружил, что многие выкладывают релизы под.. FreeBSD.
FreeBSD — мягко говоря не самая подходящая система для занятия оптимизированной графикой, поэтому наличие такого количества демо создаваемых под эту систему озадачило.
Поскольку я немного понимаю в компьютерах и использую FreeBSD в качестве одной из основных ОС, решил немедленно собрать и запустить самые интересные проекты.
В одной из своих предыдущих статей я заводил плазменный дисплей от старого японского автобуса. За кадром же он превратился в полочные часы-будильник — но так как это мне показалось скучным, то и про эволюцию их операционки на Хабре я особо распинаться не стал.
Однако же за это время PIS-OS прирос кучей всего, навроде поддержки ещё одного типа экранов, системы меню, а также и функцией будильника — посему понадобились и более мелодичные рингтоны, чем просто пиликание одним тоном.
В процессе выяснилось, что пьезоэлемент был припаян к той ноге МК, на которой ЦАП отсутствует. Впрочем, если бы я хотел будильник, который звучит как mp3 — просто пользовался бы мобильником, так что самое время вспоминать наследие демосцены и делать самый настоящий однобитный драйвер звука!
Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.
Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.
Первые работы во многом были вызваны интересом к теме трассировки лучей (raytracing). Сам по себе алгоритм довольно простой, но требует много вычислений, поэтому работы стали возможны, когда распространились компьютеры с, во‑первых, достаточно высокой производительностью и, во‑вторых, с достаточным количеством отображаемых цветов (или, хотя бы, градаций серого). Я порылся на pouet и нашёл одну из первых работ в категории «procedural graphics» — Digital Phantasy by EG:
Электрическая игрушка "Детская логическая машина" (ДЛМ) представляет собой устройство, позволяющее решать несложные логические задачи про приведённым в настоящей инструкции рисункам и описаниям программ.
ДЛМ способна отвечать на вопросы, решать поставленные перед ней задачи, быть партнёром в играх и даже экзаменатором.
На коробке предупреждение, что игрушка только для детей 13-15 лет. Читайте статью с осторожностью, если не попадаете в указанный диапазон.