Обновить
128K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

60,74
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.8K

Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

Читать далее

Новости

Системная геймификация в финтехе: как делать игры, которые держат аудиторию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4K

Всем привет, на связи Саша Солдатов, CEO цифровой студии REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

За последние несколько лет крупнейшие игроки финтеха окончательно превратились в экосистемы. Теперь это не просто кнопки «перевести» и «оплатить», а супер-приложения с билетами в кино и самолёты, доставкой еды и страхованием. Но здесь возникает разрыв: банки тратят миллионы на новые функции, а пользователи по привычке заходят в приложение на пару секунд — проверить баланс, смахнуть уведомление и тут же закрыть. Клиент не понимает, зачем задерживаться в «кошельке» дольше, чем на два клика.

Для индустрии финтеха – это проблема. Ведь время, проведенное пользователем внутри, конвертируется в прибыль. Логика простая: чем чаще и дольше человек взаимодействует с интерфейсом, тем выше вероятность, что он выйдет за рамки привычного сценария. Лишняя минута в приложении — это шанс, что клиент наткнется на обучение финансовой грамотности, заинтересуется инвестициями или в пару тапов оформит премиум-подписку. По сути, банки борются за наше внимание, чтобы превратить обычного держателя карты в активного потребителя всех своих сервисов.

Один из способов удержания клиента, который хорошо работает в финтехе — геймификация. Это игровые механики, которые встроены в процесс взаимодействия пользователя с  продуктом.

В этой статье разберёмся, чем геймификация полезна бизнесу, какой она бывает, и узнаем, что такое системная геймификация. Рассмотрим всё на примере кейсов и поймём, как системный подход удерживает пользователей в финтехе на протяжении месяцев.

Читать далее

Как ИИ трансформирует геймдев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.2K

Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений. 

Читать далее

Патент на промышленный образец или авторское право: разберем механизм, чтобы сделать правильный выбор

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.1K

Вечный спор дизайнеров и юристов: патент на промышленный образец или авторское право? Когда автору нужно защитить своё творение, вариантов вроде бы два. Но на деле всё сложнее.

Меня зовут Юрий Горбачев. Я руковожу патентным бюро и сегодня разберу в статье, как защищать дизайн, преимущества и недостатки каждого варианта, приведу примеры из практики. 

Читать далее

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Освещение, лайтмаппинг и приемы оптимизации

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Всех приветствую! В прошлом году я начинал цикл статей на тему разработки моей инди – игры Hail to the Rainbow. В данной части речь пойдет о работе с освещением, эффектах и методах оптимизации.

Читать далее

Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

2025 год кончился тем, что оперативная память, SSD-накопители и даже старые добрые жёсткие диски теперь стоят как крыло самолёта. Причина — корпорации, которые сделали ставку на ИИ и создают ИИ-продукты, в огромных количествах закупаясь памятью для ЦОДов. Подорожало абсолютно всё — как комплектующие для ПК, так и игровые консоли. Искусственный интеллект повлиял не только на цены, но и на то, как теперь делают видеоигры — и, поверьте, нам есть о чём беспокоиться.

Читать далее

Мы выпустили игру в ранний доступ и всё пошло не так

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Ritualist — это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

Читать далее

Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.8K

Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды. Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде «Ну, погоди!» с мультфильмом, «Покемона», сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора

В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории, почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.

Читать далее

Новая игровая индустрия: деньги есть — рынка нет?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.8K

С 2022 года отечественная игровая индустрия получила, по разным оценкам, около 7–10 млрд рублей государственной поддержки. Цифры могут показаться огромными, но, сравнив их с мировыми, становится не так страшно. Например, разработка GTA V или Cyberpunk 2077 стоила порядка $300 млн — это около 20–25 млрд рублей. То есть весь объём государственной поддержки за несколько лет — это половина бюджета одной крупной игры.

И всё же для российского геймдева это беспрецедентные инвестиции. А ещё создано множество проектов, направленных на поддержку игровой индустрии. Но почему же из всех этих стараний мы видим лишь набор аккуратно собранных, но мёртвых проектов?

Читать далее

Нарратив, ачивки и кабинет геймификации: как мы принимаем продуктовые решения на основе голоса клиента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.8K

Привет! Меня зовут Потешина Елена, я старший UX‑исследователь геймификации в «БКС Мир инвестиций». С января лидирую исследования в 3 продуктовых командах, основная — Геймификация

Я часто в своей практике сталкивалась с тем, что исследования воспринимались командами как «опция». Их можно не делать вовсе или, что еще хуже, сделать «для галочки».

В сегодняшней статье на реальных кейсах покажу, как исследования формируют стратегию и роадмап внутри нашего проекта.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.5K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

Читать далее

Ближайшие события

«Отдых здорового человека»: смотрим на свежие, во многом необычные исследования о пользе видеоигр для мозга

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Недавно мы в Beeline Cloud рассказывали в своем блоге о том, откуда берется «туман в голове» после бессонной ночи и как он влияет на качество кода. Однако ученые могут многое рассказать о связи физиологии нашего мозга не только с продуктивностью на работе, но и с тем, как мы отдыхаем. Сегодня посмотрим на несколько любопытных исследований, в которых испытуемые доблестно проводили часы за видеоиграми во имя науки и добились выдающихся результатов. Рассказываем, как поклонники кооперативных игр «синхронизируют» мышление на расстоянии, а опытные игроки в «Старкрафт» — буквально «омолаживают» свой мозг.

Читать далее

Обзор мнений на ошибки гейм дизайнеров. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Я Вика. Около 2 лет занимаюсь разработкой платформы для организации разработки игр, и мне пришла идея, почему бы мне с коллегами не сделать свою игру для демонстрации её возможностей. Но, чтобы не наступать на типичные грабли, я решила посоветоваться с опытными разработчиками игр.

Я задала следующие вопросы всем, до кого смогла дотянуться, начиная с разработчиков одиночек, заканчивая гейм дизайнерами, блоги которых набирают десятки тысяч подписчиков:

1. С какой самой большой проблемой сталкиваются начинающие разработчики игр?

2. Какие ошибки допускают начинающие геймдизайнеры?

Особо хочу отметить вклад Сергея Шуша, который не просто ответил на вопросы, а практически написал свою статью! Поэтому в следующей части я планирую опубликовать её с указанием авторства и добавлением собственных комментариев к ней. А пока давайте посмотрим на ответы. Сколько людей, столько и мнений, как говорится. 

Читать далее

Анонс DLSS 5, нейронный рендеринг и будущее игровой графики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

16 марта 2026 года на конференции GTC компания NVIDIA представила DLSS 5. Если раньше DLSS в основном помогал поднимать FPS и улучшать картинку за счет апскейлинга, то теперь речь идет уже о другом уровне. DLSS 5 подают не как очередное обновление технологии масштабирования, а как шаг к нейронному рендерингу - когда искусственный интеллект не просто дорисовывает недостающие пиксели, а глубже вмешивается в то, как выглядит сцена.

Казалось бы - а в чем проблема? Но все оказалось не так очевидно и вокруг анонса сразу начались споры. Чтобы понять, почему реакция оказалась такой резкой, давайте вспомним, как вообще развивалась графика в играх.

Читать далее

Как я сделал голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели7.1K

Я всегда хотел играть в игры, где NPC ощущаются по-настоящему живыми — как в исекаях или фэнтези-историях.

Не просто говорят: «Добро пожаловать, странник», — а помнят, что ты уже был здесь, спрашивал про кузнеца, и понимают, что сейчас вечер. Им можно сказать: «Привет, где здесь таверна?» — и они ответят голосом, учитывая прошлые разговоры и контекст мира.

В этой статье мы шаг за шагом соберём такую систему в Unity: от первого запроса к локальной LLM до персонажа, который слышит голос игрока, знает мир игры, помнит разговоры, делает выводы и отвечает голосом. В основе — архитектура Generative Agents от Stanford.

Читать далее

Я заставил шахматные фигуры сражаться по правилам Героев меча и магии. Кажется, получилось весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.5K

Всем привет! В былые годы я, как и многие, фанател от третьих Героев. Особенно мне нравились тамошние тактические бои, очень хотелось иметь что‑то похожее в настольной версии, чтобы кайфовать без компьютера, например, в дороге или на природе с друзьями. Но заниматься переносом правил в виде карточек, полей или фишек не было никакого желания (да и умения, что уж там).

Но однажды я посмотрел на шахматную доску и осознал, что она вместе со своими фигурами выглядит, в сущности, так же, как и юниты в играх серии HoMM. После недолгих размышлений были придуманы простенькие правила, превращающие пешек в аналог копейщиков/троглодитов, а короля — в аналог гидры/чудища. Мы отыграли с приятелем несколько партий, было весело, и захотелось поделиться правилами с Интернетом. Правда без демки это бы едва ли кого‑то заинтересовало, а программировать нормально я так и не научился, поэтому проект ушёл в долгий ящик.

Но в эпоху агентов ламеры вроде меня получили возможность реализовывать то, что раньше не умели. Первым, что я попробовал сделать, стали «Герои шахмат» — так я назвал игру, которую и представляю на ваш суд. Думаю, мне удалось главное — лёгкое вхождение для бывалых геймеров, быстрые динамичные бои и возможность поиграть офлайн с помощью обычной шахматной доски. Ниже — описание игры, правила и ссылочка, чтобы попробовать.

Читать далее

CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную.

В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.

Читать далее

Маскот-хоррор: как Хагги Вагги и Мишка Фредди захватили детские умы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Современному человеку нравится всё деконструировать. Не в смысле сносить здания, а пытаться открыть новую грань чего-то давно знакомого. Идея «разбирать» тексты пришла из французской школы философии языка и заключается в рассмотрении внутренних элементов произведения: «скрепляющие» элементы текста, основные приёмы и словесные обороты, источники вдохновения. И часто, в ходе таких деконструкций, аудитория находила новые смыслы и оттенки произведения, на первый взгляд не заложенные в текст автором. И, поскольку люди также любят пугать себя и других, поиск этих новых смыслов заключался в открытии «темной» стороны какого-либо произведения.

Можно сказать, что так и родился популярный и по сей день жанр «маскот-хоррора» — жанр, который, несмотря на высокие финансовые показатели, многим кажется уже изжившим себя. Но ставшие столпом интернет-культуры образы демонических кукол и не думают пропадать с полок дистрибьюторов видеоигр и прилавков игрушек.

«Hello? Hello hello!»
1
23 ...