В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
Дизайн игр *
Визуальное игростроение
Новости
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
Какой графический редактор выбрать, если не умеешь рисовать?
Всем привет, меня зовут Егор. Сейчас я занимаюсь сольной разработкой игр. И так как я не являюсь профессиональным художником, для меня как никогда актуален вопрос: каким инструментом пользоваться для создания арта. Конечно, никто не отменял Asset Store и приобретение необходимых графических ассетов именно там, но не всегда можно с лёгкостью найти подходящий арт для проекта на таких площадках, и приходится создавать его самому.
Поэтому я постоянно нахожусь в поиске наиболее удобных редакторов для создания графики. Заранее предупреждаю, что речь пойдет о создании именно 2D-арта, и мы не будем касаться темы нейросетей, так как у меня не было опыта работы с ними.
В статье я расскажу об опыте использования редакторов для создания векторной графики, растровой графики и пиксель-арта. Моя цель — поделиться своим опытом с другими разработчиками, поэтому надеюсь, что этот материал будет полезен.
Как создавались игры для приставок на основе фильмов и мультфильмов
Как-то в детстве мне купили приставку Sega. Это была мечта всех ребят и девчонок из нашего двора: подключиться к телевизору, вставить игровой картридж и получить удовольствие от скачков, прыжков и иных невероятных игровых действий своих любимых героев, которые должны были успешно уворачиваться от летящих камней, стоящих преград и дрейфующих противников.
Истории
Пьянство в пикселях. Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх
Фрэнк Синатра говорил: "Алкоголь может быть твоим злейшим врагом, но Библия говорит: любите своих врагов." Этот остроумный взгляд великого певца и актера на алкоголь можно также применить к видеоиграм, где алкогольные механики добавляют не только сложности, но и значительное количество веселья и неожиданных поворотов. От таверн в фэнтезийных мирах до шумных баров мегаполисов, алкоголь занимает свое особое место в виртуальных приключениях. В этой статье мы рассмотрим самые интересные и забавные механики алкоголя в видеоиграх!
Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
Читы разрушают облик честной игры, подрывая доверие игроков к разработчикам. Во второй части нашей статьи мы детально рассмотрим, борьбу разработчиков античитов и читеров, обсудим клиентские, серверные и гибридные античиты, приведем примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются. Кроме того, мы рассмотрим перспективные технологии античитов и их методы тестирования!
Как оформлять карты в цифровых и печатных карточных играх?
При создании карточный игры, не важно, печатной или цифровой, каждый разработчик задумывается не только о принципе работы его карт, но и об оформлении. На первый взгляд может показаться, что «Карта — она и в цифре карта, и на бумаге карта». Однако оформление этих карт отличается в зависимости от формата игры.
Я имею большой опыт игры в цифровые карточные игры (Gwent, Legends of Runeterra, PvZ: Heroes, Card Thief и др.), чуть меньший в настольные (Unmatched, UNO, Дурак, Red 7).
Cоздал две настольные и одну цифровую карточные игры. С моими работами можете ознакомиться ниже: DANGER ZONE 2.0, SWINGBALL, Gunt.
В процессе работы над этими играми так и не нашёл концентрированного гайда по этой теме. Не о том «Как создать настольную игру», не «Как сделать карточную игру» — а именно работа над оформлением карты.
Механика окружающей среды в фентезийном мире
Я прочитал замечательную статью за авторством @rplacroixи загорелся идеей воплотить механики окружающей среды, подобные линейке игр Divinity: разлитую нефть можно поджечь, огонь можно потушить водой, а яд неожиданно взрывается от огня. Здесь я буду больше обращать внимание на реализацию в коде, чем на достоверную копию механик из игр Divinity. Я покажу некоторые кусочки кода с пояснениями, а в конце будет небольшая демонстрация прототипа игры с этой системой.
Сегодня я программирую на Raku. Raku — это молодой язык с длинной историей, сестринский язык к языку Perl. Я хочу продемонстрировать самые сильные стороны этого языка в контексте прототипирования игры и частично сравнить их с оригинальной статьей, языком имплементации которой был выбран Python. В течение статьи я буду оставлять раскрывающиеся блоки с объяснением тех или иных особенностей языка Raku, если вам интересно.
Геймплей, новый контент, мир на 30% больше. Интервью с создателями Gothic 1 Remake
Совсем скоро выйдет Gothic 1 Remake — современное переосмысление классической ролевой игры 2001 года. Несмотря на скорый релиз, вопросов к проекту до сих пор много: насколько уважительно разработчики отнесутся к оригиналу и можно ли вообще освежить такую старую игру? Мы задали эти и многие другие вопросы Райнхарду Полличе, руководителю по развитию бизнеса THQ Nordic и студии Alkimia Interactive, прямо сейчас работающей над игрой, и комьюнити-менеджеру проекта Тимуру T-Moor Ходыреву.
10 certain indicators of a well-done UX design
UX design is the backbone of any digital product like an app or a website. It’s like a “dark horse” of a product: it’s something that is not always visible to a naked eye, but without it a product would be very hard or even impossible to use. In the meantime, it’s very easy to tell apart an optimized, well-done UX from a poorly implemented one. The latter can not only turn users away from a product, but also make a negative impact on the brand perception as a whole, as it plays a great role in customer satisfaction. Of course, each product has its own UX quality criteria, as it depends on different factors like the theme of a product, age of the target audience and so on. But there are also a few general indicators of a well-done UX that are applicable to any product no matter what. Let’s discuss them:
Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами
Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.
Симуляция живущего мира, живые NPC
Давно уже вынашиваю такую идею, периодически продумываю разные концепты. Еще когда занимался картами для WC3 хотел сделать симуляцию, когда каждый NPC в игре - герой, со своими целями и потребностями. NPC бы были такими же героями, как и игрок: фармили бы опыт и предметы, сражались бы с друг другом и т.д. Но если отойти от wc3 - суть концепта такая же - каждый NPC реально "живет" в игре. Это в теории поможет создать "реальный" живой мир, с которым игрок может взаимодействовать.
С чего начинается игра?
Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?
Ближайшие события
Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?
На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4 - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.
Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.
Как не бояться разработки РПГ
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.
- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?
- Примерно. Представление имею.
- Примкнуть бы к этой нише…
- Карманных постап ролевок?
- А‑га.
От веб-настолки до 3D-метавселенной: как мы разрабатываем игру для сотрудников
На протяжении трех лет мы в команде разрабатываем онлайн-игру для самих себя. Сначала, во времена ковида, она отчасти заменила нам офлайн-корпоративы, а сейчас, уже став традицией, дополняет живые встречи. Начинали с простенькой настолки в вебе с картой и кубиками, а сейчас делаем кастомную изометрическую 3D-игру с видом сверху на ThreeJS. В этой статье я поделюсь процессом эволюции игры с точки зрения разработки и геймдизайна, а также расскажу о задумке, мотивации и ресурсах на разработку и о том, как побудить коллег общаться друг с другом, работая из разных точек мира и разных таймзон.
Меня зовут Артём, я фронтенд-разработчик, занимаюсь всякого рода импровизациями. Если нужно построить что-то экспериментальное в короткий срок — это ко мне.
Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию
22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.
В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию
Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства
В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.
Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).
Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.
Как работает графика в видеоиграх?
Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
Вклад авторов
Asya_Dyu 760.0DuhaTheBest 634.7shiru8bit 381.0dalerank 333.0klimensky 295.0NikolayCherkashin 291.0barrettdesign 268.0ThisIsZolden 265.0mvideo 251.2alizar 249.0