Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
95.62

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Зачем Python нужен Гейм-Дизайнерам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Python — это высокоуровневый язык программирования общего назначения. Возможно, вы удивитесь, узнав, насколько удобен Python для гейм-дизайном. Меня зовут Валентин — я гейм-дизайнер и разработчик, специализирующийся на образовательных и играх для программистов. Десяток лет я работал инженером в сфере телекоммуникаций и программного обеспечения, потом занялся разработкой игр. Хочу поделиться, почему Python может стать вашим мощным инструментом в мире гейм-дизайна.

Зачем все таки...

Лазейка или так и задумано? Исследования в игре Two Point Hospital

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

Two Point Hospital — это обновленная версия невероятно популярной игры 1997 года Theme Hospital, в которую многие с удовольствием играли. И я в том числе. В памяти сохранились очень приятные воспоминания об оригинальной игре, поэтому я решила вновь поиграть в Two Point Hospital.

Построив немало госпиталей, я заметила в игре интересную особенность, которую, мне кажется, можно отнести к эксплойтам.

Читать далее и голосовать в конце статьи

Настольные игры по мотивам видеоигр и наоборот

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

С каждым годом по какому-либо произведению, будь то кино, книги или всеми нами любимые видеоигры, создают настолки. Оно и немудрено, ни один фанат не откажется от возможности еще раз погрузиться в тот самый мир и открыть для себя новые аспекты его лора. При этом такой вид развлечения способствует живому взаимодействию и общению, развивает логику и улучшает навыки сторителлинга. Этакий «аналоговый мультиплеер» в знакомом сеттинге. И когда глаза уже устают от монитора, поиграть в настольную игру по любимому тайтлу — отличная идея. 

Сами настолки и видеоигры всегда стояли где-то рядом, заслуженно считаясь любимыми увлечениями истинных гиков. Чего только стоят ролевки, с которых начинали многие известные разработчики. Например, главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал настолку, которую пришлось размещать на двух этажах его отчего дома. А Джош Джей из Epic Games превращал газетные кроссворды в карты для Dungeons & Dragons. 

В этой статье предлагаю рассмотреть настольные игры, имеющие прямую связь с видеоиграми.

Читать далее

Кобо Абэ: Бездонный источник вдохновения геймдизайнера Хидэо Кодзимы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.3K

В 2024 году исполнилось 100 лет со дня рождения японского писателя-авангардиста Кобо Абэ (яп. 安部公房). Событие было отмечено рядом памятных мероприятий по всему миру, переизданием романов и сборников и долгожданной премьерой экранизации романа «Человек-ящик» (яп. 箱男, англ. The Box Man).

В ежемесячном японском журнале «Нами» (monthly magazine 波) о своей любви к великому автору рассказали известные в Японии деятели культуры. Среди них был и геймдизайнер Хидео Кодзима (яп. 小島秀夫), известный в мире серией видеоигр «Metal Gear» и знаковой игрой «Death Stranding».

Читать далее

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

Читать далее

Детальный обзор MiSide

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.7K

Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке в жанре психологического хоррора с обманчиво милым аниме‑персонажем в главной роли. В Steam у игры более 50 тысяч положительных отзывов, что дает ей желанный статус Overwhelmingly Positive («Крайне положительные»). Игровой журналист Bottle of Skuma утверждает на Wotpack, что продажи MiSide в Steam превысили отметку в 900 миллионов копий. По другим оценкам SteamDB продажи варьируются от 187 тысяч согласно SteamSpy, до 1.7 миллиона согласно VG Insights.

Лично я поняла, что должена сыграть в эту игру, сразу как увидела эту жутковатую улыбку, которой главная героиня игры, Мита, одарила игрока — совсем не в духе того милого характера, который она демонстрировала нам до этого момента.

Читать далее

Пацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.9K

Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность.

В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром.

Читать далее...

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.

Ниже представлены замыленные изображения из игры, иллюстрирующие, насколько четко или нечетко читаются задуманные элементы. Это могут быть материалы, цвета, формы, акценты или читабельность геймплейных элементов. Замыливание является одним из эффективных методов проверки локации на подобные моменты.

Читать далее

Outsiders, аркадная космо-rpg на Godot 4

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Читать далее

Final Fantasy IX: по дороге из жёлтого кирпича

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.4K

Девятка — игра уникальная. Настоящий праздник в сказочно-фэнтэзийном жанре, где всё и необычно-стильно, и уютно-знакомо-архетипично одновременно. И мне всегда было очень интересно узнать, откуда же её создатели черпали вдохновение, какие культурные артефакты оказали на них влияние.

Читать далее

da~Mage, демо arpg на Godot

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

Читать далее

Что такое Crafty Buildy Games?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров4.5K

Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.

Читать далее

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:

Читать далее

Ближайшие события

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров75K

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.
Читать дальше →

FINAL FANTASY TACTICS | Эволюция игромеханик

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров3.4K

Обзор игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр. Это мегалонг.

Читать далее

«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.
Читать дальше →

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

Pandelirium, диаблоид на Godot

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Читать далее

Интересности для жанра ARPG | Часть 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1K

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).

В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Читать далее

Дизайн и разработка — как передать макеты чтобы не было слёз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров890

Привет, Хабровчане! Я Рома — продуктовый дизайнер Tomoru.Team.

Дизайнеры и разработчики работаю вместе над перекладываем макетов из Фигмы в прод. В этой статье хочу рассказать как за полгода мы с командой смогли выстроить достаточно рабочую схему по передаче макетов без болей и горения пятой точки

Читать далее