Если вам приходится жить с тест-классами - насколько это плохая практика? Что если всё плохо, и что если вам нужно просто начать всё сначала, но у вас из помощи только вы и pytest?
Тестирование игр *
Не так весело как кажется
Новости
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
Плати, я поиграю. Чем на самом деле заняты тестировщики
Хотите в геймдев, но ничего не умеете — идите в тестировщики. Этот универсальный совет, который не давал только ленивый, и верен, и одновременно не очень: стать тестировщиком игр, пожалуй, действительно самый легкий из доступных способов связать свою карьеру с игровой индустрией. Но это не совсем легкий путь сам по себе. Кто-то скажет, я геймер, я знаю игры, смогу играть в них за деньги и давать профессиональный фидбэк. И отчасти это правда, на позиции тестировщика есть методы и техники тест-дизайна, опирающиеся на личный игровой опыт, понимание жанра, знание индустрии, трендов и особенностей сходных проектов (в частности метод «Предугадывание ошибок (Error Guessing)»), но это лишь один из подходов к тестированию игр.
Руководитель российской студии тестирования Александр Торговкин начинает свою книгу «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» с развеивания мифа о геймере на зарплате. Вы не будете играть в игры: готовьтесь к тому, что часами (а может и днями) придется просто проходить один и тот же фрагмент одного и того же уровня, пока не выявите все спрятавшиеся там ошибки или не поймете, что их нет (такого не случится). Вам придется не проходить игру, а ломать каждую ее часть по-отдельности, периодически еще и натыкаясь на разочарование в циничности индустрии.
«Охранники в этих стелс-миссиях почти никогда не поворачиваются назад. Это сделано исключительно для сохранения интереса у игрока. Ведь любой игрок разочаруется, если после нескольких минут планирования и скрытого преследования противника тот в последний момент просто развернется и выстрелит в героя. Поэтому противники остаются стоять спиной, чтобы было легче подкрасться к ним и провести «неслышный прием». И если когда-нибудь при тестировании реального проекта ты столкнешься с таким нелогичным и странным поведением ИИ, обязательно уточни у разработчика или посмотри в документации, не является ли это задумкой дизайнера»
Как нас обманывают геймдизайнеры: невыдуманные истории про скрытые игровые механики
Привет, Хабр! Обман в играх — частая практика, и ничего плохого в ней нет. Именно уловки создателей игр обеспечивают интерес, острые эмоции и желание дойти до конца. Продюсер игр приоткроет нам завесу тайны: как нам обманывают и зачем это нужно, а, главное, почему от этого все участники процесса остаются в выигрыше.
Истории
Как попасть в геймдев: истории успеха и практические советы
Мы рады снова представить вам статью, основанную на нашем подкасте «Хочу в геймдев». В этом специальном видео-выпуске мы собрали истории успеха выпускников программы «Менеджмент игровых проектов» разных лет. Они поделились своим опытом в игровой индустрии и рассказали, какие советы дали бы себе, если бы могли вернуться назад и принять ключевые решения по-другому.
Обзор компьютерных игр для незрячих пользователей
Современный мир сложно представить без компьютерных игр. Только за 2023 год российские пользователи потратили на компьютерные игры и внутриигровые товары 161 млрд рублей.
Однако есть категория людей, которым зачастую путь в мир гейминга закрыт — это незрячие люди. «Обычные» компьютерные игры для незрячего пользователя недоступны, поскольку подразумевают графический интерфейс и делают упор на визуальную составляющую. Исключение здесь, пожалуй, только текстовые квесты, браузерные игры и муды (MUD). В основном же компьютерные игры, доступные для незрячих пользователей, создаются специально для них. А потому их разнообразие несравнимо с разнообразием «обычных» игр. В этой статье мы расскажем о некоторых, самых интересных компьютерных играх для операционной системы Microsoft Windows, которые доступны для незрячих пользователей. После описания каждой игры, можно будет прослушать короткий ролик, иллюстрирующий то, как организована игра.
Обзор подготовил Владимир Довыденков, автор и сооснователь портала для незрячих людей Тифлокомп, при поддержке команды базового курса по цифровой грамотности для незрячих людей, созданного инклюзивным проектом Everland в партнерстве с билайн и «Альянсом по защите детей в цифровой среде».
В целом игры для незрячих пользователей можно разделить на 2 вида:
· Текстовые, то есть игровые события озвучиваются с помощью программы экранного доступа (скринридеров);
· Звуковые – это игры, в которых скринридер нужно отключать, а вся обратная связь идет через игровые звуки и записанные сообщения;
Улыбка сквозь баги
Мы уже много раз писали о багах: в играх, программах ракет и т.д. Настало время продолжить традицию. На этот раз рассмотрим баги, которые закрались в, пожалуй, одни из самых крупных игровых проектов.
Можно ли устроиться на работу тестировщиком после курсов? Что они дают?
Очень насущный вопрос для многих — можно ли найти работу в тестировании сразу после курсов? Да! (сказал автор курсов, хе-хе-хе)
Я вам больше скажу — можно и БЕЗ курсов устроиться 👀. Более того, грамотные самоучки очень ценятся! Но для такого эффекта надо пахать =))
Об этом и поговорим в статье.
Проверка игрового движка qdEngine, часть третья: дополнительная десятка багов
В первой статье про qdEngine было рассмотрено 10 ошибок, выбранных плагином PVS-Studio. Однако есть ещё 10 багов, заслуживающих внимания. Как говорится, лучше учиться на чужих ошибках. Заодно они хорошо демонстрируют возможности PVS-Studio в выявлении разнообразнейших ошибочных паттернов.
Книга: «Сам себе тестировщик. Пошаговое руководство по тестированию ПО»
Чтобы стать успешным тестировщиком ПО, необходимы глубокие знания основ и опыт тестирования, который можно получить, поработав над реальным проектом. Эта книга научит вас и тому и другому. Сначала вы познакомитесь с основами тестирования ПО, а затем перейдете к пошаговой работе над реальным проектом. Это необходимо, чтобы понимать, как ведется разработка реального ПО и как тестирование вписывается в общую картину жизненного цикла проекта.
Вы познакомитесь со всеми этапами тестирования, чтобы разобраться, как планируются, выполняются и контролируются задачи тестирования на практике. Эта книга не только поможет новичку стать тестировщиком, но и послужит хорошим подспорьем в повседневной работе.
Ностальгируем по Minecraft. История о том, как мы запустили собственный сервер в игре
Привет, Хабр! На связи хостинг-провайдер SpaceWeb. Несколько месяцев назад мы решили попробовать сделать игровой сервер для Minecraft. Это был командный пет-проект, в котором поучаствовал даже наш гендир и его семья. Эксперимент был удачным. Рассказываем, почему обратили внимание именно на эту игру и как создавали сервер.
Проверка игрового движка qdEngine, часть первая: топ 10 предупреждений PVS-Studio
Баги, которые удалось найти в движке qdEngine, оказались весьма разнообразны, поэтому не хочется мешать всё в кучу в одной публикации. Читатели могут упустить интересные темы, связанные с написанием качественного кода. Поэтому разбор проекта выйдет в виде серии публикаций, первая из которых посвящается наиболее интересным срабатываниям с точки зрения плагина PVS-Studio.
Телеграм бот для подготовки к собеседованиям для QA инженеров
Всем привет! Я занимаюсь обучением Manual QA инженеров с нуля и стараюсь улучшать подходы и придумывать разные активности, инструменты и задачки в рамках обучения на моем курсе.
Сегодня же мы релизнули MVP версию телеграм бота для подготовки к собеседованиям. Задача текущего бота собрать обратную связь от учеников и тех, кто попробует его использовать и дальше уже смотреть по ситуации. Функционала прикрутить можно много и идей есть тоже довольно много. На текущий момент бот выдает рандомные вопросы из своей базы, в зависимости от выбранного блока вопросов.
В текущей версии можно выбрать уровень вопросов и тематику (разбивка по уровням и тематикам не совсем точная и к самим вопросам еще много доработок необходимо будет сделать), но это задача уже следующих версий, если обратная связь в целом будет положительная.
Бот полностью бесплатный.
Ссылка на бот: https://t.me/quality_academy_interview_bot
Контакты для связи:
Мой личный тг канал: https://t.me/realization_spain
Телеграм канал школы: https://t.me/quality_academy
Всем результатов!
Ближайшие события
Рецензия на новую книгу «Баг-трекинг: локализация и оформление дефектов» Ольги Назиной
Ольга Назина — признанный автор книг и учебных курсов по тестированию ПО. Удивительный мультяшный стиль изложения с сотнями картинок‑комиксов помогает легко воспринимать сложные темы, постигать азы и развиваться в профессии специалиста по QA. Новая книга, вышедшая в 2024 году, знакомит с тонкостями регистрации и отслеживания статуса багов в процессе разработки приложений. Будет безусловно полезна начинающим тестерам, слушателям ИТ‑курсов, а также всем, кто интересуется системным подходом к тестированию ПО.
Стоит ли идти в тестирование в 2024 году?
Растут или снижаются зарплаты в тестировании? Какие скилы наиболее востребованы? Сколько вакансий для джунов? Узнали у экспертов, как изменился рынок в 2023 году и какие тренды сохраняются в 2024.
Лидерство в тестировании — выполнение тестового проекта
Цель нашего обсуждения сегодня - разобрать процесс проведения тестирования проекта. Мы затронем следующие темы:
• Классический подход к тестированию
• Анализ успехов и неудач в ходе тестирования
• Проблема уменьшения покрытия(эрозии) тестирования
• Управление инцидентами в процессе тестирования
• Управление финальной игрой
Разрабатываем 3D платформер с подробной физикой
Мы разрабатываем игру про движение. Главная особенность — инерционность персонажа. В игре реализована подробная физика движения, из‑за которой поначалу вы будете часто страдать и падать в пропасть. Ваша цель — научиться использовать игровую физику в своих интересах — спидранить уровни и попадать в казалось бы недоступные места.
Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой
Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.
В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.
В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.
Проектирование боевых систем в играх: с чего начать
Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.
Как обрести самостоятельность, перестать быть Мидлом QA и мыслить как Сеньор
Вклад авторов
Darina_PL 196.8phillennium 155.0Foxvic 153.0Plarium 150.4Molechka 149.0Acid_Bl4ck 140.0olegchir 122.0alizar 96.0Relz 91.0dlinyj 74.0