Обновить
18.01

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Библия движений Doom. Часть 2

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K
Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.


SlideMove: cкользкие моменты


До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.

Обзор программы Heisenbug 2017 Moscow: сколько нужно тестировщиков, чтобы запустить тесты на атомной электростанции?

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели6.2K

image


Вступление


Как вы уже, наверное, знаете, 8-9 декабря в Москве пройдёт очередной Heisenbug, поэтому мы решили познакомить Хабр с программой предстоящего события.


Но не так быстро! В качестве вступления — небольшая история из жизни. В конце вступления будет один мозговзрывающий факт насчёт этого хабрапоста. Сразу за ним — подробное изложение программы.


Почему тебе, дорогой хаброжитель, вообще стоит слушать какого-то маркетолога, который пишет эту статью? Что он может понимать в нашем нелёгком труде? За этой инфой пришлось лезть в самые тёмные глубины LinkedIn: когда-то давно, в 2010 году я устроился в одну небольшую уютную компанию в Новосибирском Академгородке на первую свою работу Java-программистом. Чтобы немножко изучить продукт, руководство поручило ответственную миссию: вручную бегать по интерфейсу нашего веб-приложения, прокликивать кнопочки и выдергивать оттуда ошибки. Довольно скоро мне поручили придумывать тест-планы, а потом и вовсе дали невероятно ответственную задачу: написать совершенно новый фреймворк для автоматического тестирования.

Читать дальше →

Топ 10 инструментов автоматизации тестирования 2023

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели113K
Методы разработки программного обеспечения не стоят на месте, то же можно сказать и об используемых для разработки ПО инструментах и технологиях. В первую очередь, такое совершенствование необходимо для того, чтобы продуктивность и качество создаваемого продукта увеличились, время, необходимое для разработки, сократилось, а заказчик остался доволен полученным результатом. Таким образом, можно смело заявить, что тестирование играет важную роль в разработке качественного продукта.

Не так давно свет увидел World Quality Report 2017–2018 (Мировой стандарт проверки качества), выпущенный благодаря совместному труду сразу нескольких крупных компаний (Capgemini, Sogeti и Micro Focus), в котором было отмечено ряд интересных трендов в разработке и тестировании программного обеспечения. Авторы этого отчета считают, что основные направления в развитии разработки ПО заключаются в постоянном совершенствовании автоматизации тестирования и повсеместном применении гибких и DevOps-методологий (методология, которая объединяет в себе работу программистов и системных администраторов). Так, в данном отчете указано, что компаниям необходимо внедрять интеллектуальную автоматизацию и смарт-аналитику, для того чтобы ускорить процессы принятия ключевых решений и валидации продукта. Благодаря таким нововведениям компании смогут более эффективно справляться с тестированием интеллектуальных устройств нового поколения и высокоинтегрированных продуктов, изменения в которые вносятся постоянно. В отчете также говорится о необходимости создания интеллектуальных платформ для тестирования, характеризующихся высоким уровнем адаптивности. Благодаря таким платформам можно будет обеспечить эффективную поддержку полного жизненного цикла приложения.
Читать дальше →

Геймдизайн настольных игр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели44K
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.


Читать дальше →

Пишем действительно тестируемый код

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели20K
Что такое тестируемый код? Каких правил стоит придерживаться для его написания? Как начать писать такой код, если кодовая база к этому не готова?

Статья с большим количеством примеров кода и иллюстраций, в основе которой – выступление Антона на конференции Mobius 2017 в Питере. Антон является разработчиком Android-приложений в Juno, и в своей работе затрагивает множество смежных технологий. Этот доклад не об Android и не о Kotlin, он о тестировании в целом, об идеях, которые лежат над платформой и над языком и которые могут быть адаптированы к любому контексту.


Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День первый

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4K
Привет, Хабр! Мы ведем текстовую трансляцию с первого дня геймдев-конференции 4С в Петербурге. Сегодня поговорим о тонкостях разработки игр, работе с аудиторией, монетизации VR и многом другом. Присоединяйтесь!

День второй - текстовая трансляция.

Читать дальше →
Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.
читать далее

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3]

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.3K

Всем доброго!


Дошли руки до написания статьи, в которой я бы хотел рассказать о еще одном месяце жизни индюшной студии.



Ранние публикации можно прочитать тут:

Часть 1
Часть 2

Это был очень жесткий и продуктивный месяц, месяц набивания шишек и корректировки изначального плана.

За этот месяц мы вывели уровень игры на играбельный уровень. Всего было протестировано более ста билдов. И вот самая жестокая правда, которую нам удалось узнать: далеко не всё на физических устройствах работает так, как в среде разработки.

С этим были связаны основные проблемы. Чтобы их нивелировать мы вывели несколько основных правил (многие из них освещались и не раз, но возможно для кого-то они станут новостью):

1) Коммит в репозитории делается после каждого плюс – минус значительного изменения;
2) Тестирование на «живых» устройствах проводится не менее трех раз в день, чтобы в случае чего можно было безболезненно откатить изменения;
3) Разработка ведется небольшими итерациями и продолжается только после полного теста небольшого кусочка;
4) Оптимизация – наше всё;
5) Билд для внешних тестировщиков не заливается раньше, чем выполнен внутренний полный тест и не убраны «жесткие баги»;
6) Глобальное обновление ни в коем случае не должно выходить перед праздниками и выходными.
7) Чем больше внешних тестировщиков – тем лучше;

Пойдем по пунктам:
Читать дальше →

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.


Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?


Читать дальше →

Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K


С середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.

Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.

В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
Читать дальше →

Unity на Linux? Да без проблем

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели101K
image

Думаю долго мучает эта идея многих из нас: А не перейти ка мне полностью на Linux? Так было и со мной. Много дней раздумий, много за и против.
Читать дальше →

Статический анализ как часть процесса разработки Unreal Engine

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K
PVS-Studio & Unreal Engine

Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Читать дальше →

Анализ изменений в игре

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели18K
Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Читать дальше →

Ближайшие события

Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5K
Старший инструктор Дуайт Т. Барнс (Half-Life) о конференции по тестированию Гейзенбаг 2017 Piter: «… Как твоё имя, солдат? Представляешь, твоё имя каким-то мистическим образом попало наверх списка продвинутой тренировки! И я попрошу тебя… а ну тащи своё тело вниз на тренировочную зону и отрапортуй полковнику Шарпу!… До Гейзенбаг 2017 Piter осталось три недели — все взводы уже оформили бейджики и вовсю полируют штиблеты. А тебя-то где носит? На конференции будут все: спецы по автоматическому и нагрузочному тестированию, тимлиды, разработчики. 17 докладов в 3 треках за один день — это тебе не мышку щелкать. Ветераны доложат о новых боевых приемах практического и хардкорного тестирования на реальных проектах.»

Давайте посмотрим, что будет ждать вас на месте.


Учитывая мнения участников Гейзенбаг 2016 Moscow, мы поддали жару и увеличили количество технически сложных, глубоких и необычных докладов. Для вашего удобства мы прикрутили к каждому докладу индикацию хардкорности, чтобы вы точно знали, где раздают РПГ, а где — мастер-класс по бою монтировкой. Для тех, кому до Питера не добраться, мы делаем онлайн-трансляцию с возможностью задавать «вопросы из зала» во время докладов и смотреть интервью со спикерами в перерывах между сессиями.

Итак, обзор докладов с группировкой по тематике:
Читать дальше →

Грязные трюки в коде игр

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели123K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →

Трагедия стопроцентного покрытия кода

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели35K
Забавно, как всё меняется. Пятнадцать лет я свято придерживался принципов TDD (разработка через тестирование, или, как её раньше называли, подход test-first) или уж по крайней мере того взгляда, что разработчикам следует писать юнит-тесты. Но в последнее время я всё чаще говорю не «Это нужно затестить», а «Зачем вы писали этот тест?».

Читать дальше →

ZX Spectrum: 35-летний юбилей

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели33K


35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.

Проверяем честность игры в рулетку на смарт-контракте Ethereum

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели25K


Мало кто нынче не слышал о криптовалютах и, в частности, Bitcoin. В 2014-м году, на волне интереса к биткоину, появилась новая криптовалюта — Ethereum. Сегодня, в 2017-м, она является второй по капитализации после биткоина. Одним из важнейших её отличий от биткоина является использование тьюринг-полной виртуальной машины — EVM. Подробнее про эфир можно прочитать в его Yellow Paper.

Смарт-контракты Ethereum обычно пишут на языке Solidity. На Хабре уже были статьи про написание и тестирование смарт-контрактов, например 1, 2, 3. А про связь смарт-контракта с сайтом можно почитать, например, статью о создании простейшей голосовалки на смарт-контракте. В этой статье используется встроенный в кошелёк Mist броузер, но то же самое можно делать используя плагин к Chrome, например MetaMask. Именно так, через MetaMask, и работает игра, которую мы будем исследовать.
Читать дальше →

Конференция DUMP-2017: секция «Тестирование»

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.6K
14 апреля в Екатеринбурге пройдет седьмая конференция разработчиков DUMP. Традиционно мы публикуем обзоры секций от программных директоров.

Первый наш пост о секции «Тестирование». Слово одному из организаторов секции — Анастасии Ронжиной.


Читать дальше →

Борьба с читерами в онлайн-играх: 22 «нужно» и «нельзя»

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели60K
image

Почти невозможно найти успешную многопользовательскую онлайн-игру (кроме тех, в которые играют только друзья разработчика), в которой нет читеров. Другими словами, если в вашей публичной игре нет читеров, она или недостаточно популярна, или распознавание мошенников работает не слишком хорошо. Во всех остальных случаях вам придётся иметь дело с читерством. Изучите список шагов которые НУЖНО и НЕЛЬЗЯ совершать (подробное обсуждение темы читерства приведено в моей трёхтомной книге, см. примечание в конце статьи) при борьбе с мошенничеством в играх.
Читать дальше →

Вклад авторов