Как стать автором
Обновить
15.72

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Плейтесты: страхи и возможности

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K


Когда мы еще в двухтысячных делали игры, то по сути делали их для себя, ориентируясь на свои собственные взгляды и вкусы. И даже подумать не могли о том, чтобы реально узнать больше у потенциальных игроков о их ожиданиях и потребительских привычках. Но сейчас так много игр вышло и так много выходит, что для выпуска успешного и конкурентного продукта разработчики обязаны знать целевую аудиторию, ее привычки и предпочтения, ситуацию и тенденции на рынке, провести анализ конкурентов, следить за трендами и т.д.

В предыдущей статье “Мифы и иллюзии разработчиков” я рассмотрел наиболее распространенные заблуждения девелоперов относительно плейтестов.

В этой публикации речь пойдет о том, какие бонусы и возможности команде может дать плейтест. Но сначала мы поговорим о вещах, которые могут испугать разработчиков.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров25K
Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑23 и ↓6+17
Комментарии7

Дайджест игровой разработки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Для создания игры понадобятся: идея, фантазия, упорство, терпение и полезные материалы из нашего дайджеста.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии0

Дайджест игровой индустрии: февраль

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K
Новости разработки для мобильных устройств, даты конференций, а также новые кандидаты на пополнение вашей коллекции игр – всё это и немного прессы вы найдете в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Истории

West Game Development Forum: Create, Share, Improve

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.1K
Компания Wargaming приглашает принять участие в крупнейшей конференции этой весны — West Game Development Forum 2016, которая состоится 22-23 апреля 2016 в Санкт-Петербурге!

West Game Development Forum — это крупная международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Она состоится Санкт-Петербурге и объединит профессиональных разработчиков из разных стран и компаний, как ветеранов геймдева, так и молодых специалистов.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии1

Фейковая Новелла: маленькая игра, разработка которой многому меня научила и очередной бан от Google

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров89K
Многим знакомо чувство, когда чувствуется энергия от той самой идеи, что позволит свернуть горы и разработать законченное приложение, а не пополнить кладбище недоделок. Я по доброму завидую тем людям, что умеют трезво рассчитывать свои силы, а не увязать в трясине под гнётом рутины. У меня хватало сил, чтобы не дать начать себе что-то новое… Но конечно, разработка больших и длинных хобби проектов «потому, что бросить» жалко тянет соки, а не приносит радость. Эта публикация о том, как я намеренно дал слабину, чтобы поднять себе настроение, разработав простую игру за три дня. И сделал её за неделю, потратив десять маффинов, но получив кучу опыта и хорошего настроения.
Прочитать о семи днях ненормальной разработки
Всего голосов 72: ↑56 и ↓16+40
Комментарии64

Дайджест игровой разработки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии3

Дайджест игровой индустрии: январь

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Статьи для новичков и старожилов в игровой разработке, новости геймдева и даты выхода давно ожидаемых игр. Мы просто оставим это здесь.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии5

Unified test runner и анализ тестовых данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5K
Ян Другаль уже 2 года создает инструменты разработки в Unity. За последнее время его команда значительно выросла, а вместе с этим и наборы тестов, количество неустойчивых, медленных тестов и невоспроизводимых ошибок. Мы публикуем перевод статьи о том, как Ян и его команда решают эти проблемы.


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии0

Собираем и используем игровую статистику вместе с Google Player Analytics

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K
Привет, Хабр! Правильное использование статистики позволяет легко понять поведение пользователей: как они тратят деньги и в какой момент перестают играть. Сегодня мы хотим предложить вам самим на минутку стать игроками: потестируйте пример игрового приложения в консоли разработчика и освсойте новые возможности бесплатного инструмента «Статистика: Игроки» в консоли разработчика Google Play.



Приложение создано вместе с командой Auxbrain, авторов игры Zombie Highway 2. Внутри вы найдёте обезличенные и произвольно отобранные данные из реально существующей игры. На них вы сможете испытать новые функции, о которых мы вам сегодня расскажем.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Игры и порно в виртуальной реальности: что нужно знать в преддверии старта Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров209K
В ближайшие месяцы в продажу поступят сразу несколько устройств виртуальной реальности:
— Oculus Rift (28 марта 2016)
— HTC Vive (апрель 2016)
— PlayStation VR (первая половина 2016)
— Microsoft Hololens (девкиты в первом квартале 2016)

Самое время суммировать все, что известно об этих устройствах, и решить, стоит ли их брать сейчас, на чем остановить свой выбор, а также под какое устройство наиболее перспективно разрабатывать игры.



Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии55

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров65K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии16

Дайджест игровой индустрии: декабрь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Пора выходить из зимне-праздничной спячки! Читайте новости, интересные обзоры игр и прогнозы на 2016 год в нашем дайджесте.


Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров135K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии7

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K
Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии44

Дайджест игровой индустрии: ноябрь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.4K
Пока подготовка к зимним праздникам не захлестнула вас полностью, есть время просмотреть интересные статьи об игровой индустрии. Читайте наш дайджест и продолжайте чистить мандаринки.


Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии1

Мифы и иллюзии разработчиков относительно плейтестов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K
2015 год, количество мобильных устройств в мире достигло двух миллиардов, количество геймеров — более миллиарда. Я сажусь со своим трехлетним сыном играть в игру для маленьких детей на смартфоне. Но несмотря на то, что маркетинговые материалы нам понравились и мы установили игру, нам не удается понять, что и как в игре делать. В результате, поборовшись пять минут с адским интерфейсом, удаляем игру.

Надоело уже, пора сделать свой маленький вклад в изменение этой ситуации. Случилась бы такая ситуация, если бы разработчик провел плейтест? Никогда!

Дело в том, что многие разработчики до сих пор либо не знают о таком инструменте, либо сознательно его избегают. В результате до сих пор встречаются игры со сложным интерфейсом и нестабильной работой.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии7

Вычислительный интеллект в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.6K
Профессор Университета Иннополис Джозеф Браун (Канада) записал вебинар для участия в конкурсе 2015 IEEE CIS Webinars Competition о вычислительном интеллекте в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр.

Процедурно-генерируемый контент (Procedural Content Generation — PCG) позволяет создавать контент по параметрам моделей проектных решений с минимальным вмешательством пользователя или предлагает несколько возможных решений. Техники, подразумевающие использование генеративных методов, алгоритмов поиска и эволюции позволяют разработчику контролировать область проектных параметров. Это передовые техники, применяемые в новейших инструментах и ресурсах разработки видео игр. Они обеспечивают увеличение «реиграбельности», снижение расходов и исходные пункты для создания ресурсов, а также учитывают индивидуальный игровой опыт. Данные методы уже применяются в других отраслях, в частности, в моде, архитектуре и промышленном дизайне.

В вебинаре рассмотрены актуальные точки зрения на процедурно-генерируемый контент (PCG) с использованием биотехнологического поиска для разработки уровней и размещения противника в игре. Профессор Браун рассматривает примеры актуальных независимых видеоигр (инди-игр) и игр класса ААА, а также рассказывает о том, как данные техники используются в данный момент и будут применяться в будущем.



Поддержите профессора на создание вебинаров, поставив Like, если вам понравилось.
The abstract of the webinar on English
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии0

Стань участником 1-й бесплатной Международной школы по методам разработки ПО

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.2K
Университет Иннополис объявляет о приёме заявок от студентов магистратуры на участие в Международной школе по методам разработки программного обеспечения, которая пройдёт в феврале на территории ИТ-вуза в Иннополисе. На мероприятии пройдут семинары и практические занятия, посвящённые интеллектуальному анализу мобильных и распределённых данных, разработке сетевых игр, архитектуре операционной системы Android, а также выявлению требований для мобильных предложений. Бесплатное проживание и питание включено, число участников ограничено. Все подробности под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии0

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии19