Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
287.17

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игры-диорамы: микромиры с макроисториями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

В эпоху инди-разработки на первый план выходит не количество локаций, а их глубина и проработка. Концепция игр-диорам подразумевает создание миниатюрных сцен, каждая из которых выступает как самостоятельная «выставка», рассказывающая о прошлом, настоящем и будущем игрового мира. Есть даже отдельный жанр диорама, выглядеть это может по разному, вот например, ситуация во вселенной киберпанка, советую перейти и самим ощутить атмосферу, можно крутить, кликать на элементы и узнать историю одно киберпсихоза. В данной статье мы рассмотрим философию игр-диорам, этапы творческого процесса и примеры известных проектов, иллюстрирующих создание таких микромиров.

Читать далее

Кобо Абэ: Бездонный источник вдохновения геймдизайнера Хидэо Кодзимы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.2K

В 2024 году исполнилось 100 лет со дня рождения японского писателя-авангардиста Кобо Абэ (яп. 安部公房). Событие было отмечено рядом памятных мероприятий по всему миру, переизданием романов и сборников и долгожданной премьерой экранизации романа «Человек-ящик» (яп. 箱男, англ. The Box Man).

В ежемесячном японском журнале «Нами» (monthly magazine 波) о своей любви к великому автору рассказали известные в Японии деятели культуры. Среди них был и геймдизайнер Хидео Кодзима (яп. 小島秀夫), известный в мире серией видеоигр «Metal Gear» и знаковой игрой «Death Stranding».

Читать далее

Radius TactiX, тактика на Godot

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

Читать далее

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

Читать далее

Пример паттерна Прототип в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

В интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.

Читать далее

Путеводитель по изучению игровой индустрии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров861

Всем привет!

Я — Дарья Касьяненко, эксперт Центра непрерывного образования факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ.

Если вы хотите разобраться в игровой индустрии и понять, как устроен мир геймдева, этот путеводитель — для вас!

В нем собраны последние публикации из телеграм‑канала Центра непрерывного образования ФКН, которые помогут погрузиться в многогранный процесс разработки игр.

Узнайте, какие профессии существуют в геймдеве, какие навыки нужны для работы в этой сфере и каких ошибок стоит избегать на старте. Ниже вы также сможете найти истории создания культовых игр и подборку книг, которая поможет глубже понять тонкости разработки игр. Этот гайд подойдет для всем, кто хочет изучать геймдев и, возможно, начать карьеру в этой сфере.

Читать далее

Детальный обзор MiSide

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.2K

Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке в жанре психологического хоррора с обманчиво милым аниме‑персонажем в главной роли. В Steam у игры более 50 тысяч положительных отзывов, что дает ей желанный статус Overwhelmingly Positive («Крайне положительные»). Игровой журналист Bottle of Skuma утверждает на Wotpack, что продажи MiSide в Steam превысили отметку в 900 миллионов копий. По другим оценкам SteamDB продажи варьируются от 187 тысяч согласно SteamSpy, до 1.7 миллиона согласно VG Insights.

Лично я поняла, что должена сыграть в эту игру, сразу как увидела эту жутковатую улыбку, которой главная героиня игры, Мита, одарила игрока — совсем не в духе того милого характера, который она демонстрировала нам до этого момента.

Читать далее

Как государства финансируют геймдев и есть ли у этого будущее?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Недавно я узнал о Saturn — игре, разработанной студией Ninsar Games на деньги ИРИ, разработка которой заняла всего пять месяцев. Проект получился неплохим, но многие элементы остались недоработанными.

Размышляя о судьбе этой игры, я задумался: а как вообще государства взаимодействуют с геймдевом? Есть ли успешные примеры такого сотрудничества? И какие подводные камни встречаются на этом пути?

Если вы тоже хоть раз задавались такими вопросами, то ответы можно найти внутри статьи. Приятного чтения!

Читать далее

Инвентарь в Godot

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5K

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

Читать далее

Недельный геймдев: #214 — 23 февраля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Из новостей: Furnish Master заработала свыше 700к за год, композитор хоррора «Зайчик» шантажирует разработчиков игры и кидает страйки стирмерам, Obsidian довольна текущими продажами Avowed.

Из интересностей: 93к вишлистов при нулевом бюджете, изучаем шейдеры с Риком и Морти, инди толкают индустрию видеоигр вперёд, как добиться успеха в переполненном жанре.

Читать далее

Пацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.9K

Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность.

В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром.

Читать далее...

Нейросетевой интеллект для NPC: добыча, постройка, крафт, производство

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

В прошлой статье мы описали создание интеллекта, который решает, какой предмет сейчас делать, опираясь на заданную технологическую схему.

Однако, технологические деревья могут состоять не только из крафта. Не во всех играх предметы можно получить лишь ручной сборкой из компонентов. Некоторые можно произвести только в специальных сооружениях. Соответственно, эти сооружения можно возводить тоже по каким-то рецептам.

Здесь мы объединяем в одно целое систему добычи, крафта, строительства и использования зданий.

Далее

Начальное ускорение математики

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.6K

Всем привет. В графических приложениях есть своего рода сердце — этой графики. Это математика, от того как исполнена математика, зависит общий отклик приложения, есть некоторые подходы, при помощи которых не сразу, но можно войти в начальное понимание, как и что ускорять.

В этой статье хочу показать как я почти в 10 раз ускорил графику при помощи математики.

Читать далее

Ближайшие события

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.

Ниже представлены замыленные изображения из игры, иллюстрирующие, насколько четко или нечетко читаются задуманные элементы. Это могут быть материалы, цвета, формы, акценты или читабельность геймплейных элементов. Замыливание является одним из эффективных методов проверки локации на подобные моменты.

Читать далее

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas, после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

Читать далее

Вторая часть исследования Nau Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.3K

Во второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.

Читать далее

Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров823

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact — попытка перенести урезанную часть механик из настольно‑ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика — второй проект), где игрок управляет всем мануально и может «эмулировать» любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше — вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Читать далее

Первому игроку приготовиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение40 мин
Количество просмотров10K

Электронные игры (аркадными, видео и компьютерными они станут значительно позже) появились не в уютных гостиных и даже не в шумных игровых клубах. Первые игры родились совсем в других местах — в исследовательских лабораториях, университетах и на военных базах чьей-то там минобороны, где военные искали новые способы использования технологий, чтобы внести побольше рацпредложений на одну солдатиковую единицу. На авиастанции корпуса морской пехоты Канеохе, солдатикам предлагали электромеханические игры еще в 1949. Чтобы хоть ненадолго отвлечь молодцев от изнуряющей подготовки и строгой дисциплины, в гулко звучащих казармах новобранцы часами сосредоточенно вертели ручки и нажимали кнопки, стараясь на время забыть тяготы и лишения, пока начальство судорожно решало проблему нехватки брома в части.

Тем временем, в тишине университетских корпусов, среди гудящих cтоек и залежей перфокарт, заспанные и перегруженные учебой студенты, будущие светила программирования и предлагатели новых стандартов превращали огромные дорогущие мейнфреймы в примитивные игровые приставки. Вместо добивания перфокартами сложных математических расчётов или моделей для научных работ, эти люди писали код для первых игр. Не могу их в этом винить, потому что сам в конце 90х прокрадывался в зал, где стоял отцовский комп и тайком запускал SimCity или Цезаря, или пытался накропать морской бой на BASIC руководствуясь исходниками, напечатанными в каком-то журнале и молясь, чтобы скрип жесткого диска и попискивание бипера не были услышаны родителями.

Так, в тени науки и военных технологий, из любопытства, усталости и стремления поиграть, зародилась одна из самых мощных индустрий развлечений современности — видеоигры. Небольшая передышка для одних, вскоре стало культурным феноменом масс и изменила мир развлечений.

Press start

Outsiders, аркадная космо-rpg на Godot 4

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Читать далее

Муршамбала. Кольцо Времени

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров493

Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему элементарных правил для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, сайт, чат, дискорд, телеграм и подобные). Таким образом можно попробовать специфику сеттинга в лайт-формате, с другой стороны, возможно даже в соло, а при желании переключиться уже на правила полной игры.

Читать далее

Вклад авторов