Обновить
232.41

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Простой односвязный список на С

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.1K

Всем привет. В 3д помимо моделек - статических, существуют анимации - анимированные модели, которые имеют набор своих данных, эти данные нужны для отображения модельки и её анимирования.

Если выбрать такой язык как С, по каким-либо причинам, рано или поздно можно столкнуться с отсутствием некоторых сущностей. Самой часто используемой сущностью является vector. Если оттолкнуться от того что простейшая абстракция вектор, и еще чуть упростить можно придти логически к односвязному списку. Но вот незадача, если пребывать на этом этапе по наименьшему сопротивлению, то придётся на каждую структуру писать свою реализацию - это в худшем случае. В этой статье хочу показать как решил вопрос с односвязным списком.

Читать далее

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров75K

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.
Читать дальше →

Three.js с нуля на практике: как за несколько часов создать аркадную 3D-игру. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров14K

Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в отделе рекламных спецпроектов KTS.

Наша команда создает визуально эффектные проекты, цель которых — привлечь внимание пользователей. Мы постоянно экспериментируем с разными технологиями и подходами, и вот, наконец, добрались до 3D-анимаций. Недавно я начала изучать Three.js и хочу поделиться своим опытом.

В сети есть множество статей и уроков по Three.js для начинающих, но большинство из них — это теоретический материал. Я же хочу показать, как создавать 3D-анимации на практике. Эта статья будет первой в цикле о разработке простой игры, в которой нужно строить башню из блоков.

Для успешного прохождения туториала достаточно владеть JavaScript и ООП. Каждый этап сопровождается ссылкой на codepen с комментариями в коде. А в конце вас ждет играбельный codepen-блок: вы можете сразу посмотреть на промежуточный результат, в котором уже реализована базовая игровая механика. В статье же я пошагово разберу, как к этому результату прийти.

Читать далее

5 способов нарисовать обводку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.7K

Рендеринг обводки (контуров) — это техника, часто используемая в играх или из эстетических, или из геймплейных соображений. Например, в игре Sable контуры применяются для создания стиля, напоминающего комиксы, а в The Last of Us контуры используются для выделения врагов, когда игрок переходит в режим скрытности.

В этом посте мы расскажем о пяти способах рендеринга контура вокруг объекта.

Читать далее

Продакт-менеджер в геймдеве: как сделать игру, в которую захотят играть

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K

Геймдев – это больше, чем просто разработка развлечений. Это искусство управления эмоциями игроков, баланс между геймплеем, бизнес-метриками и вовлечением. Продакт-менеджер в игровой индустрии должен учитывать не только механику и монетизацию, но и то, какие ощущения испытывает игрок на каждом этапе.

В статье мы разберём, чем отличается продуктовая работа в геймдеве от других сфер, какие ключевые вызовы стоят перед продактами и как применять концепцию Emotions-To-Be-Evoked (E2BE) для создания по-настоящему захватывающих игр.

Читать далее

Несудьба, интегрально-ролевая система

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров1.5K

Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии. Использует калькулятор, теги с идентификаторами и строится на интерпретации ассоциаций.

Читать далее

Первая часть исследования Nau Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.5K

Этой статьёй мы начинаем трилогию об игровом движке Nau Engine. В первой части мы сосредоточимся на его функциональности, уделяя особое внимание трём ключевым блокам ошибок: проблемам с памятью, копипасте и логическим ошибкам.

Читать далее

Распределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBA

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Распараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе посмотрим, как с его помощью запустить анализ PVS-Studio.

Читать далее

«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.
Читать дальше →

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

Пять ИИ-сервисов, которые пригодятся в разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

Никого уже не удивить генерацией картинок или текста. Искусственные интеллект постепенно проникает во все сферы нашей жизни, кто-то насколько я знаю, даже гадает с помощью чата GPT, составляет план питания. Короче, как только не используют этот ИИ. Я сегодня кратко хотел бы пробежаться по ИИ-сервисам, которые могут помочь в разработке игр.

Читать далее

3D-для каждого. Путеводитель для вольного копейщика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров9.5K


Добрый день, дорогие хабражители! В связи с непреодолимыми обстоятельствами перерывы между статьями становятся все больше, а моя продуктивность все меньше. Но несмотря на то, что большая часть потенциального рынка применения моих вторичных навыков отгородилась от нас правовыми и экономическими барьерами, совсем без работы я не осталась.

Проще говоря, заказов все меньше, а те, что есть, становятся все сложнее, а платят за них все меньше. Однако подобные трудности — не мое личное горе. С ними и многими другими препонами рано или поздно сталкивается любой, кто пройдет по этому пути. И сегодня я хочу немножко рассказать о том, что вас ждет. Возможно, это будет смешно читать профессионалам с многолетним стажем, но новичкам и тем, кто только планирует свое будущее, это может помочь.
Читать дальше →

Разработка трёхмерного движка для Dendy/NES. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy (NES/Famicom), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.

Читать далее

Ближайшие события

Книга: «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9K
image Привет, Хаброжители!

«Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» — книга, обязательная к прочтению для каждого Мастера начинающего, среднего и продвинутого уровня, который хочет сделать игру ярче и сложнее для игроков.

Руководство Кита Амманна — Мастера с тридцатилетним опытом ведения игры и создателя популярного блога The Monsters Know What They're Doing — поможет оценить способности монстров и разработать грандиозные планы сражения. Вы научитесь принимать как можно больше тактических решений до начала сессии, выстраивать плавный и логичный ход битв, эффективно использовать умения монстров, чтобы не только генерировать острый сюжет, но и многопланово обогащать игру кровопролитными поединками.
Читать дальше →

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI, следующий ME всё ещё в препродакшене, 89 баллов у KCDII, у Warner Bros. Games большие проблемы, Яндекс планирует возродить Игромир.

Из интересностей: как создавать 3D-игры в Godot, звездолёты и Драконы, ретроспектива BioWare на 30-летие, как продвигать игру, оптимизация UE5, желейка в Блендере.

Читать далее

Pandelirium, диаблоид на Godot

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Читать далее

Game++. Juggling STL algorithms

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров5.1K

Мы все пишем циклы, в каждом софте, в каждой игре они будут. Вы не можете обойтись без них. Скажете, что делает этот код?

stl::vector numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
int sum = 0;
for (int num : numbers) {
sum += num;
}

Конечно, это просто: код суммирует элементы массива. Похожую задачу про суммирование или другую операцию над массивом мой лид даёт на собесах :) Люди смотрят с удивлением, а потом большинство пишут, вот то, что было выше. И тут три вещи - человек либо поленился прочитать про STL алгоритмы, либо не доверяет нам и знает про них, но думает что не поймем мы, либо знает, но не понимает зачем показываеть эти знания, почему? вопрос оставим открытым. Этот пример с циклом - простейший алгоритм.

Алгоритмы STL — это настоящий швейцарский нож для разработчика. Они не просто помогают писать код, а делают его чище, понятнее и надежнее. В проектах с большими кодовыми базами, где легаси код не всегда стабилен и удобен для поддержки, это особенно важно. Каждый, кто писал циклы вручную, сталкивался с ошибками: вылезли за границы массива, забыли обработать пустой контейнер, сделали лишнее копирование. STL-алгоритмы избавляют от многих проблем, позволяя выразить мысли кратко и четко. Вместо простыней кода с индексами — несколько строк с понятным смыслом. Так что, если вы еще не знакомы со стандартными алгоритмами, самое время это исправить. Это один из тех инструментов, которые однажды освоив, уже невозможно забыть, это как езда на велосипеде, хорошем промышленном велике, за авторством Кнута или Саттера - надежном и с серийным номером.

Читать далее

Алгоритм генерации волн врагов в рогалике

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Привет! Недавно в ранний доступ в Steam вышла наша игра Clayers: Prologue. Это рогалик в глиняном стиле, где нужно подбирать и смешивать цвета, чтобы убивать врагов. В этой статье разберём наш подход к генерации волн с учётом сложности противников.

Читать далее

Сделать 10 игр на Godot. От Pong до Portal. И вот итог

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров22K

Кратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом детально рассказывал в статье на другом сайте). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на те, что оказались на слуху — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.

Имеется 20 games challenge, в названии которого указано 20 игр, но на деле челлендж на создание 10 игр с нарастающей сложностью. Никаких временных рамок в не было, поэтому я решил установить свой дедлайн: до конца 2024 года сделать все 10 игр, по одной игре в месяц.

Смог ли я справиться с этим? Каким образом?

Узнать что вышло и сколько игр сделал!

Автоматизируй всё! Настройка CI-CD в Unity для ленивых (и умных) разработчиков. Часть первая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.5K

Все еще собираешь билды вручную? Тогда статья идет к вам!

Привет Хабр! Я уверен, что любая команда постоянно выполняет множество рутинный задач, одна из которых создание и релиз сборок

В этой статье мы разбираемся, что такое CI/CD, какие сервисы доступны Unity-разработчикам и как сделать процесс релизов быстрее и удобнее.
Также рассмотрим как внедрение автоматизации упростило процесс релиза в нашей компании

Читать далее

Вклад авторов