267.01
Рейтинг
Разработка игр *
Разработка игр
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Прибыль Zynga рухнула на 95%
1 мин
729С одной стороны забавно, с другой стороны я негодуэ от людской глупости и жадности. Только-только читал Почем Zynga для народа?, напыщенные строчки:
Финансовый отчет за второй квартал 2011 года показал прибыль лишь $1,3 млн, когда за тот же период 2010 года заработали $27.2 млн.
Выход Zynga на рынок ценных бумаг не стоит описывать возбуждающим многих словом «пузырь», т.к. эта компания отличается высокой доходностью, здоровой прибыльностью и относительной экономностью в ведении текущих операций.
Размещением ценных бумаг на бирже, Zynga надеется привлечь от $1 до $2 миллиардов средств инвесторов, при грубой капитализации (пока что — чуть низжей оценке компании в предыдущих раундах финансирования) в $15-20 млрд.
Финансовый отчет за второй квартал 2011 года показал прибыль лишь $1,3 млн, когда за тот же период 2010 года заработали $27.2 млн.
-10
RedDwarf — cерверная платформа для разработки онлайн-игр на Java
4 мин
9.5KДобрый день!
Последние два года я занимаюсь разработкой сервера игр на платформе RedDwarf – свободной (GPLv2) серверной платформе для создания онлайн-игр на Java. На Хабре очень мало информации об этой платформе, поэтому я решил исправить этот недостаток.
Разработка данного движка изначально велась компанией Sun, сама платформа называлась Sun Game Server (аббревиатура sgs до сих пор используется в наименованиях пакетов). В 2005 году сервер был представлен миру под названием Project Darkstar. После того, как Oracle купила Sun, от поддержки проекта сановцы отказались, платформа была переименована в RedDwarf Server и сейчас существует только при поддержке сообщества. Проект развивается сейчас гораздо медленней, но всё же развивается – в прошлом году вышла версия 0.10.2. Всех планируемых фишек (прозрачного масштабирования) в ней ещё нет, но как основа для игрового сервера используется во многих проектах.
Игровой сервер на платформе RedDwarf состоит из следующих частей.
Последние два года я занимаюсь разработкой сервера игр на платформе RedDwarf – свободной (GPLv2) серверной платформе для создания онлайн-игр на Java. На Хабре очень мало информации об этой платформе, поэтому я решил исправить этот недостаток.
История
Разработка данного движка изначально велась компанией Sun, сама платформа называлась Sun Game Server (аббревиатура sgs до сих пор используется в наименованиях пакетов). В 2005 году сервер был представлен миру под названием Project Darkstar. После того, как Oracle купила Sun, от поддержки проекта сановцы отказались, платформа была переименована в RedDwarf Server и сейчас существует только при поддержке сообщества. Проект развивается сейчас гораздо медленней, но всё же развивается – в прошлом году вышла версия 0.10.2. Всех планируемых фишек (прозрачного масштабирования) в ней ещё нет, но как основа для игрового сервера используется во многих проектах.
Основные принципы
Игровой сервер на платформе RedDwarf состоит из следующих частей.
- Игровое приложение
- Расширения
- Ядро
- Внутренняя БД
+44
Автоматизация игры во Flood-it
4 мин
4.4KДобрый день.
После размещения вопроса о том интересно ли будет почитать об автоматизации процесса игры во Flood-it. Было получено несколько положительных отзывов, в связи с чем публикую данную статью.
Flood-it представляет собой игровое поле размером 14x14 с разноцветными клетками, задача игрока заполнить поле одним цветом за наименьшее количество ходов. Каждый ход представляет собой выбор цвета из палитры, всего в палитре шесть цветов. Всего на игру дается 25 ходов.
Рисунок 1: игровое поле.
Необходимо реализовать алгоритм, для выбора оптимального цвета для заливки. Подробности можно прочитать реализации под катом.
После размещения вопроса о том интересно ли будет почитать об автоматизации процесса игры во Flood-it. Было получено несколько положительных отзывов, в связи с чем публикую данную статью.
Введение
Flood-it представляет собой игровое поле размером 14x14 с разноцветными клетками, задача игрока заполнить поле одним цветом за наименьшее количество ходов. Каждый ход представляет собой выбор цвета из палитры, всего в палитре шесть цветов. Всего на игру дается 25 ходов.
Рисунок 1: игровое поле.
Необходимо реализовать алгоритм, для выбора оптимального цвета для заливки. Подробности можно прочитать реализации под катом.
+31
Истории
Draw a Stickman: игра на canvas/js/svg
1 мин
5.3KDraw a Stickman — впечатляющий пример того, какую увлекательную игру можно сделать с помощью JavaScript-библиотеки raphael.js для генерации SVG. Игра особенно подходит для планшетов, в ней совершенно не используется Flash.
+78
Канобувости, 110-й выпуск
1 мин
11KВас приветствуют «Канобувости» – передача, в которую пытаются попасть новости скандального и рекламного толка. А мы уже сто десять выпусков держим оборону.
Смотрите в этом выпуске:
— Diablo III – чертовски вовремя;
— Batman: Arkham City – не отвечает на вызов;
— DC Universe Online – экономит деньги;
— The Artist is Present – убивает время;
— Battlefield 3 – древняя тактика.
+33
Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 3
5 мин
3.4KВремя разработки — 6+ месяцев двух человек в свободное от работы время.
Состав команды — 1 художник 1 программист.
Время от идеи до прототипа — 1 неделя
Арт данные — 288 мегабайт, 1400 файлов
Код Движка и Игры (без сторонних библиотек) ~ 50024 строк кода, 485 файлов
Код Игры — 4338 строк — 12 файлов
Финальный размер дистрибутива для аплоада в AppStore 22мб
Финальный размер в AppStore 25мб
Состав команды — 1 художник 1 программист.
Время от идеи до прототипа — 1 неделя
Арт данные — 288 мегабайт, 1400 файлов
Код Движка и Игры (без сторонних библиотек) ~ 50024 строк кода, 485 файлов
Код Игры — 4338 строк — 12 файлов
Финальный размер дистрибутива для аплоада в AppStore 22мб
Финальный размер в AppStore 25мб
+8
Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.2
4 мин
131KДоброго времени суток всем читателям! Не так давно мною была опубликована статья, охватывающая некоторые часто используемые скриптовые возможности движка Unity3d. В этой части я хотел бы написать о скриптовых событиях, вызываемых при различных условиях. Все, указанные в данной части справочника, функции доступны в любом скрипте, который «повешен» на игровой объект.
+24
Джон Кармак программировал за 28" FullHD-монитором в 1995 году
1 мин
33KПеревод
Изображение вверху — это классический снимок Джона Кармака, который усиленно программирует какую-то часть движка легендарной игры Quake2 (интерфейс похож на Visual Studio).
Большинство людей смотрят на фотографию и видят очень сосредоточенного знаменитого программиста. Но если посмотреть внимательнее, можно заметить, что дисплей, на который он смотрит, абсолютно гигантский. Но ведь снимок сделан в 1995 году, когда ЖК-мониторы только появились на рынке, и даже самый маленький ЖК-дисплейчик стоил фантастических денег.
+169
Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1
6 мин
236KДоброго времени суток, уважаемый читатель! На Хабре неоднократно публиковались статьи о разработке игр с использованием замечательного движка Unity3d. Большинство этих статей были посвящены вполне определенным задачам, я же хотел сделать общий экскурс в данный движок. Данная часть будет посвящена наиболее часто используемым скриптовым методам и объектам, которые используются мной в процессе разработки на данном движке. Примеры я буду приводить на JavaScript, как на наиболее близком мне языке.
+34
+5
Разработка игры с использованием Box2D на ActionScript 3
6 мин
9.1KДоброго времени суток, дорогой читатель!
Недавно была опубликована статья, где описывалась работа с движком Box2D.
Однако, движок на сайте был версии 2.1a работа с которым, к сожалению, отличалась от работы предоставленной в статье. К сожалению скудная иностранная документация по этой версии движка заставила во многом разбираться самому. Частью своих изысканий я бы хотел поделиться с тобой, дорогой читатель.
Недавно была опубликована статья, где описывалась работа с движком Box2D.
Однако, движок на сайте был версии 2.1a работа с которым, к сожалению, отличалась от работы предоставленной в статье. К сожалению скудная иностранная документация по этой версии движка заставила во многом разбираться самому. Частью своих изысканий я бы хотел поделиться с тобой, дорогой читатель.
+22
Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие
7 мин
15KRecovery Mode
Часть 1: Архитектура
Часть 2: Протокол
Часть 4: Переходим в 3D
С третьей частью я немного задержался. Но как говорится лучше поздно чем никогда…
Итак, продолжаем разговор.
В третьей части нашей постановки мы реализуем протокол, напишем сервер и клиент которые будут взаимодействрвать по сети. И (ОМГ!) танки будут ездить!
Под катом то, что вы давно хотели, но боялись спросить…
+64
Ближайшие события
Больше событий в календаре
Маркетинг
Другое
Больше событий в календаре
Разработка
Другое
Больше событий в календаре
Разработка
8 октября – 4 декабря
Онлайн
Больше событий в календаре
Разработка
Другое
Больше событий в календаре
Менеджмент
Другое
Больше событий в календаре
Разработка
Администрирование
Менеджмент
Больше событий в календаре
Разработка
Больше событий в календаре
Менеджмент
Маркетинг
Больше событий в календаре
Разработка
Менеджмент
Больше событий в календаре
Разработка
Как я делал игру
10 мин
17KВсем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.
Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
+117
Реалистичный пейзаж в Ogre 3D
25 мин
18KПривет.
Прочитав на хабре несколько интересных статей об одном из самых мощных рендер-движков Ogre3D, я решил поделиться своим опытом в деле моделирования с помощью него реалистичного пейзажа с атмосферными эффектами, водной поверхностью и буйной растительностью. Под катом — рецепт прикручивания к Ogre всех необходимых для этого библиотек.
Прочитав на хабре несколько интересных статей об одном из самых мощных рендер-движков Ogre3D, я решил поделиться своим опытом в деле моделирования с помощью него реалистичного пейзажа с атмосферными эффектами, водной поверхностью и буйной растительностью. Под катом — рецепт прикручивания к Ogre всех необходимых для этого библиотек.
+65
Генерация ландшафта как в MineCraft
2 мин
34KВсем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.
Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
+21
XNA Draw или пишем систему частиц. Часть II: шейдеры
6 мин
17KТуториал
Привет всем разработчикам игр и просто людям, которые интересуются геймдевом.
Пришло время рассказать вам о пиксельных шейдерах и о том, как сделать post-proccesing. Это вторая часть статьи о графических методах в XNA, в прошлой статье — мы рассматривали методы Draw и Begin у spriteBatch. Для примера: улучшим нашу систему частиц добавлением пиксельного шейдера, который будет искажать пространство.
Пришло время рассказать вам о пиксельных шейдерах и о том, как сделать post-proccesing. Это вторая часть статьи о графических методах в XNA, в прошлой статье — мы рассматривали методы Draw и Begin у spriteBatch. Для примера: улучшим нашу систему частиц добавлением пиксельного шейдера, который будет искажать пространство.
+43
XNA Draw или пишем систему частиц. Часть I
6 мин
29KТуториал
И опять, привет хабравчанам!
Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создаватькрутые игры с помощью XNA Framework, своей студии у меня нет, поэтому ограничимся только 2D играми.
На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создавать
На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
+57
Пошаговая стратегия как хобби
5 мин
38KПривет, хабралюди! Кто из вас не мечтал создать свою игру? А возможно ли написать браузерную стратегию, не имея при этом опыта и денег? Возможно, если очень этого хотеть.
Под катом моя история создания бесплатной пошаговой стратегии.
+151
Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II
7 мин
5.1KТуториал
Привет хабра-сообществу.
Относительно недавно достаточно давно писал статью про создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой, обещал вторую статью, встречайте.
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.
Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе).
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.
Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе).
+29
Вклад авторов
alizar 5499.2Milfgard 3768.0dalerank 2322.0Weilard 2321.0Suvitruf 2119.5haqreu 1851.0HotWaterMusic 1802.8InlyIT 1616.4BasmanovDaniil 1367.2GlukKazan 1211.8
Работа
Unity разработчик
15
вакансий
Разработчик игр
67
вакансий