Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
273.97

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Рэгдолл физика своими руками. Часть первая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K
Как-то раз я решил написать игру. Для себя и в своё удовольствие. Передо мной стоял выбор – использовать всё готовенькое ака Box2D или написать для неё физику самому. Второй вариант показался мне более интересным, и я принялся выискивать в просторах сети информацию, которая помогла бы мне написать всё необходимое. Выискал. Как результат получился очень гибкий(как для игры) и простой физический движок. Основой движка стал метод численного интегрирования Верле.



Читать дальше →

Каверзные кватернионы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров187K


Отгадайте загадку: в четырёх измерениях сидит и комплексными числами воротит?

Подсказка: это вектор со скаляром. И вещественная матрица. И придумал его Гамильтон.

Не помогло? Ну что вы, это же элементарно! Это кватернион! Кватернионы используют для записи вращений в робототехнике, игровых движках, ПО для моделирования и вообще везде, где не нужны проблемы с углами Эйлера или матрицами. Если вас испугала путаница выше с разными представлениями кватерниона, то можете быть спокойны. Кватернионы очень просты в использовании и их внутреннее строение может понадобиться только в очень редких случаях, где нужна тонкая оптимизация. В остальное время с помощью кватернионов можно крутить всё что угодно и как угодно, и оно будет плавно и красиво интерполироваться без шарнирных замков.
Что же такое кватернион?

Игровая приставка Ouya поступила в продажу за 99 долларов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров64K


В августе 2012 года игровая приставка Ouya (под Android) собрала $8,6 млн «инвестиций» на Kickstarter (требуемые $900 тыс. они вообще собрали за восемь часов: уже тогда стало ясно, что перед нами абсолютный хит продаж). Каждый, кто перечислил 95 долларов, претендовал на получение этого инновационного гаджета. Не прошло и года, как разработчики выполнили обещание и наладили массовое производство.

С сегодняшнего дня продажа приставок Ouya началась на ряде партнёрских сайтов, включая Best Buy, GameStop, Target, GAME и Amazon. Стоимость соответствует обещанной: 99,99 долларов с одним контроллером, дополнительные контроллеры по $49,99.
Читать дальше →

Armikrog — 50 часов до

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров21K

Почти месяц назад стартовал проект на Kickstarter, Armikrog — новая игра от создателей Neverhood и Earthworm Jim. Только вчера сумма была в пределах 600K и остается меньше трёх суток, на достижение установленной планки для успешного завершения и начала разработки игры.

С момента старта, авторы даже увеличили планируемую сумму до 950K, пообещав выпустить её и для Wii U.

Страница на Kickstarter.

Глинко вернется.
Читать дальше →

Семинар по улучшению мобильных продуктов методом плейтеста

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.5K
4 июля в Киеве акселератор Eastlabs Gaming совместно с исследовательской компанией Playtestix организуют семинар для разработчиков и издателей мобильных игр и приложений, посвященный технологиям улучшения мобильных продуктов и ускорения их разработки.



В ходе семинара специалисты компании Playtestix расскажут о методике получения пользовательских оценок, проведут несколько мастер-классов, на которых передадут базовые навыки проведения тестирования и коррекции процесса разработки, а также поделятся интересными реальными кейсами. На мероприятии будет обсуждаться:

— Определение целевой аудитории.
— QA и/или плейтест?
— Какие данные необходимы в тестировании
— Искусство формулирования вопросов и составления анкет.
— Кто годится в респонденты и где их брать
— Анализ данных и выводы.
— Реальные кейсы.

Мероприятие бесплатное, необходимо зарегистрироваться.
Читать дальше →

Армикрог опасносте! Соберет ли проект на кикстартере нужную сумму? Собрал

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
29 мая золотой-хабра-человек CyberAP сообщил нам благую весть:

− Даг ТенНейп (Doug TenNape) и компания перестали спорить с правообладателем о возможности снимать продолжение «Неверхуда» и запускают новый проект, под название «Армикрог».



Деньги на проект собирают не у инвесторов, а у простых фанатов по правилам крайдфандинга, попросив на Кикстартере 900 тысяч долларов.

Старт был ошеломляющим. В первые четыре дня была собрана сумма более трети, чуть больше 350 тысяч. Все фанаты были уверены, что «взлетит» в ближайшее время. Но, случилось неприятное: уже на пятый день суммы сборов не превышали 25 тысяч, в среднем колеблясь в районе 15 тысяч в день.

И сейчас остается всего 3 дня (24 июня) чтобы набрать нужную не малую сумму.

Вот здесь можно посмотреть динамику сборов:

Сборы проекта на кикстартере

А по ссылке можно посмотреть подробную статистику.

Со вчерашнего дня началось повышение собираемости, но опасность не миновала!
 
Немного информации и какие суммы можно пожертвовать, и что за это получить

«Записки брюзги» — мысли о эксгумации, «возрождении брендов», и заработке на ностальгии применительно к игровой индустрии

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров26K


Реборн, реюнион, ревивал, перезапуск – все это частные случаи Возрождений. Либо перекладывание старого на новый мотив, либо следующая часть призванная вернуть жизнь игре. Можно было бы сказать «но в наше время мы живем реалиями…» и солгать. Потому, что нет «нашего времени» в отношении понятия рынок. Вернее время то есть, но рынок вне времени. Он существовал задолго до нас, задолго до чеканки монет и появления денежных знаков. Он будет существовать и после. Не вечно, но до тех пор, пока на Земле не останется один человек. Двое – уже могут «толкать» друг дружке, как речи, так и вещи.

Хотел бы коснуться «возрождения бренда», в контексте банальной спекуляции на чувствах игроков. Часто это выглядит как маркетинговый ход имитирующий внимание издателей и разработчиков к истории, чувствам игроков, к старому поколению. На деле это попытка охватить, как можно больший рынок сбыта. Начиная ностальгирующими стариками и заканчивая современным игроком. Есть ли в этом предположении зерно истины, или это очередная из моих теорий заговора?

Вам что-нибудь говорит имя Flashback? Chaos Engine?

The Quest for Identity

Wasted Dreams — еще немного истории одной забытой игры

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров28K
Несколько недель назад, на Хабре освещалась одна очень хорошая, но незаслуженно забытая игра — Wasted Dreams. Тем, кто не знаком с ней, настойчиво рекомендую прочитать сначала ее обзор и описание начала этих исторических раскопок, а затем попробовать настроить эмулятор и самому в нее поиграть. Если вы неравнодушны к играм начала-середины 1990-х, цените красивую пиксельную графику и стиль таких игр, как Another World и Flashback — то есть вероятность, что и Wasted Dreams вам понравится.

В наших исторических изысканиях мы остановились на том, что выяснили, что WD разрабатывали всего два человека — программист Томас Цвиянович (Thomas Cvijanovic) и художник Реймонд Циндрич (Raymond Cindric). Weilard удалось найти Реймонда и сделать с ним короткое интервью, а я постарался восполнить пробел — найти второго героя этой истории и провести интервью с программистом этой замечательной команды.

Разговор получился несколько больше, чем планировался. Мы поговорили о прошлом, о настоящем и будущем. Выяснили (спойлер!), что отныне Wasted Dreams можно распространять свободно и без ограничений. Восстановили часть кусочков, пропущенных в этой истории. Итак, если есть желание — предлагаю…

Окунуться в события 15-летней давности

Как мы локализуем ArcheAge

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K
Привет, Хабр!

В январе этого года мы объявили о том, что стали издателем, локализатором и оператором игры ArcheAge, созданной компанией XL Games Inc. О том, как идет этот процесс, я расскажу в этом посте.



Чуть-чуть об игре

ArcheAge – это MMORPG от дизайнера Lineage Джейка Сонга. В ArcheAge воссоздали то, что было в Ultima Online 15 лет назад — возможность менять мир игры: выбирать самому себе роль, быть воином, пиратом, кем угодно. Не обязательно быть героем и сражаться, можно быть мирным жителем, построить себе дом в деревне, торговать предметами и захватить экономический рынок всей игры.

Читать дальше →

The Division — консольный проект, который может быть выпущен на ПК

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров27K


В комментариях к предыдущей и весьма спорной публикации «Фактура убила текстуру?», где был, упомянут проект «The Division», прозвучало мнение о низкой доле ПК рынка в отношении консолей.
Ubisoft предложила геймерам особенный путь привнесения этой игры на рынок персональных компьютеров. Посредством петиции. Об этом нам сообщил известный британский ресурс Rock Paper Shotgun.

На данный момент желающих увидеть игру на ПК уже 94,423. Чем больше (богаче на голоса) она будет – тем выше шанс увидеть игру и на ПК.

Для достижения цели не нужны бумажники, кредитки, или предоплата – просто поучаствуйте в петиции. Это легко и быстро.
Читать дальше →

Кручу-верчу, запутать хочу: углы Эйлера и Gimbal lock

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров132K


Выставите любой палец левой руки вперед. Давайте, не стесняйтесь, никто не будет над вами смеяться. Это нужно для важного эксперимента. Выставили? Теперь представьте что вы — это ваш палец (ну и бред). Повернитесь под прямым углом направо, затем наверх, и наконец налево. Где вы оказались? Правильно, в том же месте, но уже на спине.

С некоторой натяжкой именно так работает вращение с помощью углов Эйлера. Немного непредсказуемо и неудобно, не правда ли? Углы Эйлера имеют несколько недостатков, но есть одно особенно нехорошее свойство из-за которого вы не захотите с ними связываться. Его имя — Gimbal lock.

В русском языке gimbal lock называют по-разному: шарнирный замок, блокировка осей, складывание рамок. К сожалению, по запросам в поисковике с такими ключевыми словами выдаётся много мусора, а статья в Википедии оставляет желать лучшего, поэтому я сам расскажу вам об этом феномене и предложу как с ним бороться.

Внимание! Заходя под кат вы подвергаетесь риску поломать голову.
Ха! Я ничего не боюсь! Где этот gimbal lock?

Одалживание цифровой версии игр

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров54K
image
Знаменитый дистрибьютор компьютерных игр Steam похоже собирается сделать инновацию в игровой индустрии.
Читать дальше →

Ближайшие события

Microsoft отказывается от ограничений DRM в приставке Xbox One

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров85K


Одной из главных претензий к недавно анонсированной приставке Xbox One были жёсткие ограничения DRM: региональная блокировка игр, ограничения на покупку игр б/у, перепродажа игр только в определённых магазинах с разрешения издателя, передача игр в дар не больше 1 раза на игру и только зарегистрированным друзьям в Xbox Live, связь с сервером Microsoft как минимум раз в сутки, офлайновая игра не дольше 24 часов и т.д.

Microsoft потратила много сил и времени на разработку столь продвинутой системы контроля над цифровым контентом. Но пользователи не оценили этих усилий, совсем не оценили.
Читать дальше →

Real-time дебаг Android и iOS приложений на Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Когда разработка проекта идёт на компьютере, проблемы просмотра лога не встаёт. Но когда начинаешь разрабатывать на планшете, то всё становится гораздо печальнее. Разработчики движка добавили много разных полезных вещей в профайлер, но к сожалению забыли о простой консоли, чтобы переключившись на её вкладку разработчик мог смотреть сообщения от своей игры и отправлять какие-то консольные команды прямо с компьютера на планшет.
Это упущение мы сейчас и будем исправлять.
Читать дальше →

Torchlight бесплатен для загрузки на GOG.COM в течение двух дней

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров45K


На сайте GOG.COM стартовала летняя распродажа игр «2013 #NoDRM Summer Sale». В том числе, только до конца 20 июня будет доступна для бесплатного скачивания известная Diablo-like игра от Runic Games Torchlight.
Игра доступна для Windows (XP, Vista, 7, 8) и Mac OS X (10.6.8 или выше).
В качестве бонуса к игре Вы получаете мануал, обои, саундтрек, аватарки и редактор уровней.

Walkers: The game of walkers

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Сначала я нарисовал куб. Затем подумал: «А давайте загружать карту». Получился лабиринт. А давайте добавим панели! А давайте добавим фаерболы! А как же без вида от третьего лица? А где же мультиплеер?! Так и появилась игра Walkers

Видео




Об игре


Как известно, каждый программист должен написать игру и чатик. В итоге я сделал и то, и то. Однако под «чатиком» я понял добавление мультиплеера. В итоге получилась более-менее серьезная игра, которую я и хочу сейчас показать.
Читать дальше →

Российский игровой рынок: кто играет, как играет

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров33K
Всем привет! На Хабре уже очень давно не писал, только комментил иногда, но сейчас появилась тема, из-за которой решил запилить еще один пост.

Буквально пару дней назад наше игровое подразделение опубликовало интересное исследование игрового рынка России. Хочу вкратце рассказать о нем на Хабре.

Читать дальше →

Кампания Spintires на Кикстартере увенчалась успехом

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров51K
Десять дней назад на Хабре прозвучал вопль о помощи кампании на Кикстартере по сбору средств для разработки весьма необычной игры. Это симулятор внедорожной езды на грузовике или джипе. Особое внимание уделено поведению местности под колесами техники и точной симуляции трансмиссии и подвески. На настоящий момент есть несколько технологических демо-версий. В самой свежей можно поездить по тайге на УАЗе и МАЗ-535. Подробности вот здесь: habrahabr.ru/post/181960 и на Кикстартере: www.kickstarter.com/projects/358753914/spintires-the-ultimate-off-road-challenge. Пост успешно сработал, и за последние десять дней проект собрал больше 25к фунтов. Сборы перевалили барьер 50к, поэтому разработчик обещает реализовать мультиплеер и добавить больше карт и машин в игру. Конкретные сроки выхода пока неизвестны, но автор говорит про 6-12 месяцев. В добрый путь!
image

Стоит ли разрабатывать карточные игры?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.6K
Разработка цифровых карточных игр год-два назад считалась в России бесперспективной. По крайней мере без серьезного бэкграунда или финансовой поддержки. Я попытался найти данные, оправдывающие разработку цифровых TCGs.
Читать дальше →

Вклад авторов