Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
272.17

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Spintires — (симулятор грязевиков на Kickstarter) — «тайга, которой нужны ваши крылья»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров183K


Spintires: The ultimate off-road challenge! — (ссылка на KickStarter)
Демо-верия предлагаемая на KickStarter линк на страничку с демо
Более ранняя демо-версия 2009 года прямой линк
Исходный код демо-версии 2009 года прямой линк

Oovee Game Studios, одна из восходящих звезд Объединенного Королевства вышла на Кикстартер с дебютным проектом «Spintiers». Событие хоть и отмеченное на известном британском новостном ресурсе Rock Paper Shotgun (что уже само по себе говорит за игру), но, к сожалению, не вызвавшее достаточного резонанса среди игроков. Причины могут быть разными и не последняя из них – жанр. Это не гоночный симулятор, не полноценный симулятор дальнобойщика, а симулятор «месителя грязи». По крайней мере, из демо-версии складывается именно такое впечатление. Однако, даже демо-версия намного глубже чем кажется, даже если не проваливаться в колею. Если присмотреться – это отличнейшая база под будущую игру, необычный сеттинг не без изюминок.

А ведь в демо, между прочим, представлен шикарный парк отечественного автомобилестроения. При должном исполнении это может сделать ее своеобразным Сталкером от мира колес. Из чрева железных монстров при переключении коробки передач доносится забористая русская речь, вокруг расстилается живописная тайга, прорезанная линиями разбитых троп и дорог, и ведь елки-палки… все действительно родное, от и до. Как так? В Британии появились поклонники колесного русского духа? Вопрос на миллион долларов.



Что еще можно сказать об этой игре? Перво-наперво то, что Spin Tires не игра, а демонстрация физического движка Havok. Техническая демо-версия, созданная специально для конкурса Havok Physics Innovation Contest.
Особенностями этой демо-версии стало наличие «физичных» покрытий (вода, грязь) и взаимодействие с ними объектов (грузовых и не очень автомобилей), деформация грязевых и водных участков ландшафта в реальном времени, очень красивое и эффектное освещение. Как это часто бывает в случае удачных решений – демо постепенно начало превращаться в игру. Именно с этим демо Oovee Game Studios и обратилась к игрокам, чтобы собрать средства на полноценную игру.

Все выше сказанное — легкий набросок собственных эмоций на базе доступной и типовой информации, которую легко можно почерпнуть в сети. А что произойдет, если копнуть глубже?

Читать дальше →

Серверы EVE Online и Dust 514 под DDoS-атакой и выключены

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров15K
Как сообщает CCP, атака началась 2 июня в 02:05 GMT. Атака направлена на Tranquility (игровой кластер) и веб-серверы компании. В 03:07 GMT было принято решение об отключении кластера. Попытки снова включить его привели к повторному DDoS, на данный момент игровой кластер и веб-серверы выключены из соображений предосторожности.

За развитием ситуации предлагается следить в твиттере CCP

UPD: Около 09:30 GMT. Веб-сервер заработал. Спасибо ComputerPers за информацию.

UPD2: Серверы заработали. Офицальная информация о проблеме. Спасибо ComputerPers за информацию.

[Перевод] BADLAND – игра на cocos2d-iphone

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
BADLAND был запущен 4 апреля 2013 на App Store для iPad, iPhone и iPod touch. С тех пор было продано более 100 000 экземпляров. Сыграйте в эту игру (iTunes link) или посмотрите трейлер, прежде чем продолжить чтение — так вы получите более полную картину об игре, про которую я собираюсь рассказать. BADLAND была создана нашей инди-компанией, называемой Frogmind и состоящей из двух человек. Это наша первая игра на iOS и в ней используется последняя версия cocos2d-iphone 2.1 наряду со множеством других open source библиотек.


Читать дальше →

Doom 3 BFG — обзор исходного кода: Многопоточность (часть 2 из 4)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K
Часть 1: Введение
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

Движок для Doom III был написан в период с 2000 по 2004 год, в то время, когда большинство ПК были однопроцессорными. Хотя архитектура движка idTech4 разрабатывалась с учетом поддержки SMP, это закончилось тем, что поддержка многопоточности делалась в последнюю минуту (см. интревью с Джоном Кармаком).
Читать дальше →

Знаменитое «кладбище видеоигр» собираются раскопать

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров53K
Fuel Industries из Канады получила разрешение властей города Аламогордо на «эксгумацию» легендарного «кладбища видеоигр», существующего уже на протяжении 30 лет. В сентябре 1983 года в Нью-Мексико Atari закопала впечатляющее количество (по разным сведениям, от 10 до 20 грузовиков) непроданных консолей Atari 2600, аксессуаров к ней и игровых картриджей. Принято думать, что среди них основную часть составляли несколько миллионов копий игры E.T., признанной одним из худших продуктов за всю историю игровой индустрии.


Читать дальше →

Тенденции мобильного арта на примере топ-гроссинговых игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K
Место в десятке топ-гроссинга едва ли не предел мечтаний каждого разработчика. Что может сделать художник, чтобы продвинуть игру в этом направлении? Во-первых, нужно смотреть на тех, кто в топе уже присутствует, учиться и делать выводы, улавливать общие тенденции, вектор развития – поскольку нет смысла повторять уже сделанное, важно суметь создать то, что будет популярным завтра.

Изучив «арт чемпионов» в AppStore, Google Play и Amazon российского, американского, европейского и азиатского рынков, хотим поделиться выявленными закономерностями. Просим воспринимать данные размышления просто как некий дайджест нашего дня, на серьезное исследование мы не претендуем, так как это требует куда большего времени и более кропотливого подхода. Материал готовился для одной из майских конференций, изучался топ-гроссинг за март-апрель. С этого времени топ, конечно, поменялся, тем не менее, в целом все примеры до сих пор актуальны и, на наш взгляд, отражают общую тенденцию.



Читать дальше →

BlackBerry 10 + бесплатный Marmalade SDK

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.9K


Marmalade — популярный инструмент в сфере кросс-платформенных разработок, совместно с Blackberry объявил о запуске нового предложения (хорошо забытого старого ), благодаря которому есть шанс получить бесплатно лицензию Marmalade SDK (Indie 499$) сроком на год и стать обладателем одного из эксклюзивных девайсов Blackberry Dev Alpha для тестирования ваших приложений.

Читать дальше →

Armikrog — новая игра от создателей Neverhood и Earthworm Jim

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров44K


Дуглас ТенНейпл разместил на кикстартере свой новый проект — игру Armikrog, «духовного наследника» Neverhood. Специально для этой игры была собрана та же команда, что работала над Neverhood, включая Терри Тейлора, который написал замечатльный саундтрек для этой игры. Ребята подготовили небольшой ролик, фанатам Neverhood смотреть обязательно. Перевод выполнен мной.



Проект на кикстартере: www.kickstarter.com/projects/1949537745/armikrog

Как превзойти Candy Crush Saga

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
Candy Crush Saga от King находится на вершине чарта самых прибыльных приложений благодаря нескольким ключевым особенностям. Игра крайне доступна, поскольку ты можешь играть в игру как онлайн, так и оффлайн. У нее низкий барьер входа и игра на полную катушку использует виральность. Графика и звук в игре прекрасны и необыкновенно притягательны. Так же нельзя не упомянуть прогресс на основе карты, который обеспечивает игрокам актуальность игры даже если они играют в нее раз в год. Так как же можно превзойти эту игру?

Читать дальше →

История плохого старта на Google Play

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров124K

Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.
Читать дальше →

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K


Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM, известный кроссплатформенный набор игровых движков для point-and-click adventure, была добавлена ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.

Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.

Продолжим

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров44K


Вступление


Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.


Читать дальше →

Ближайшие события

«Охота на ведьм» — непопулярный взгляд на вопросы копирайта, лицензионной продукции и авторского права в России

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров30K


Изучая прессу можно видеть, что большинство сообщений о нарушении авторских прав касаются либо обычных граждан, либо групп граждан объединенных некоей идеей. Я не припомню сообщений в прессе, что за использование не лицензионного программного обеспечения привлекались политики, государственные служащие, депутаты, сотрудники самых разных органов или крупные коммерческие подразделения (фирмы, конторы). Рискну предположить, что не потому, что все вышеперечисленные честнее и чище, любого из граждан, но потому, что закон об авторском праве существует не для всех. Всегда есть возможность откупиться, договориться, «спустить на тормозах». Вообще закон как таковой для каждого в зависимости от «сословия» разный.

Более того если скользнуть в историю глубже чем на десять лет — ситуация с законами и их исполнением была еще страшней. Двойных стандартов, как сейчас не было. Были люди сверху и люди снизу. Сейчас стоящие выше в случае фатальных ошибок (украли слишком много, либо сделали это откровенно нагло, либо слишком заметно попрали закон) — отдаются «на откуп народу», или прессе, в рамках программы борьбы с коррупцией. Суд в большинстве случаев лишает их регалий, но оставляет на свободе. В тоже время как обычные граждане, за преступления куда меньшие — «мотают срок по полной программе» и в любом случае превращаются в публичные случаи нарушения копирайта. Недаром существует поговорка «От тюрьмы и от сумы не зарекайся».

Мне кажется, что здесь заложено главное противоречие. Его не было бы, если бы закон был одинаковым для всех. Когда я слышу возмущение среди адептов авторского права и копирайта — ощущаю странное недоумение. Почему?

Потому, что сказано-то все верно. Ты вроде как горшок вылепил, обжег и выложил на продажу. А кто-то к тебе пришел и утащил твои горшки. У тебя на глазах. Горшки только вчера тобой обожженные и расписанные. Двое воров. Один — тот, кому за это ничего не будет. Другой — тот, который сядет. В общем и целом – не нравятся оба. И не потому, что половину горшков вернут, а половину нет. А просто потому, что воровать – не хорошо. НО…
Читать дальше →

Оптимизация ключевых слов для приложений в App Store

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Сегодня, многие разработчики и большинство специалистов по продвижению мобильных приложений говорят об оптимизации ключевых слов для App Store. Хочу еще раз четко обозначить, что ASO в целом (длинную вводную статью про App Store Оptimization читать тут) и оптимизация ключевых слов в частности это не панацея. Но это обязательная вещь, которую вы можете освоить и выполнить самостоятельно, сэкономить кусочек маркетингового бюджета и радоваться примерно таким цифрам в статистике:



Ниже предлагаю конкретный пример в качестве инструкции:

Смешивание текстур ландшафта

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров91K


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →

Простенькое GUI для XNA

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Доброго времени суток. Эта статья не откроет Вам новые грани программирования, она не расскажет о классном способе решения проблемы, ничего такого. Просто ещё один старый велосипед, ржавый, но на ходу, и ехать ему ещё очень долго…



Итак

Когда я начал писал первую «серьёзную» игру на XNA стала проблема с отсутствием стандартного GUI на этом движке. Так как я учусь, опыта у меня немного, было решено писать свою систему интерфейса,
и что из этого получилось

Jagged Alliance: Flashback

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров15K
Эта серия игр в пресдставлении не нуждается:


Я просто оставляю это видео здесь, потому что на самом популярном краудфандинговом портале у ребят осталось всего 25 часов, чтобы собрать $350 000 и вернуть игру к жизни.

Если не владеете англиским, включайте титры и их автоматический перевод.

Создание небольшой игры с помощью tengine

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров12K
Совсем недавно я опубликовал пост о моем небольшом проекте tengine. Для меня довольно неожиданным было то, что многие проявили интерес к его идеям и наработкам. А раз есть интерес – это повод продолжить публикации.

Предлагаемая вам статья является туториалом по созданию небольшой игры. Необходимость в нем очевидна: идеологически, создать что-либо в tengine без редактора уровней (MapEditor3, далее me3) фактически невозможно. Именно с помощью него ресурсы привязываются к объектам игры, генерируются файлы с константами-идентификаторами, создается сцена, звуковые схемы и т.д. И самое главное – me3 генерирует готовые бинарные файлы уровней, необходимые для работы логики tengine: файл с общими данными (o-файл), файлы с данными по каждому уровню (l[0..n]-файлы) и файлы с текстовыми данными (t[0..n]-файлы)

Читать дальше →

Unity для iOS и Android теперь бесплатно для инди разработчиков

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров47K
Хорошая новость для инди разработчиков игр под мобильные платформы. Возможность паблишить из Unity под iOS и Android тепрь бесплатна.

Стоит уточнить что бесплатно отдают только base лицензию, которая стоила 400$ для каждой платформы. Если вы заинтересованы в дополнительных возможностях, таких как динамические тени, рендеринг в текстуру, пост процесс и некоторые другие, то вам всё таки придётся купить Pro лицензию, которая стоит 1500$.
Читать дальше →

Вклад авторов