Обновить
229.44

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K


Всем привет!

Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.

Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.

Читать дальше →

Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров116K

Один из ведущих разработчиков Warcraft и Starcraft Патрик Вайат периодически публикует воспоминания о своей работе в компании Blizzard в 90-е годы. Очень интересно посмотреть изнутри на процесс разработки игр, которые стали впоследствии культовыми. В последней заметке Патрик поведал замечательную историю, как пришлось впопыхах исправлять баги в StarCraft перед выпуском игры и что из этого получилось.

Читать дальше →

Первая игра, которую делают с помощью фотограмметрии

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров51K


Фотограмметрия — технология дистанционного зондирования, позволяющая определять геометрические свойства объектов по нескольким фотографическим изображениям с разных ракурсов. Более продвинутая разновидность под названием стереофотограмметрия позволяет построить приближённую 3D-модель объекта.

Раньше фотограмметрия применялась, преимущественно, в геологии, топографии и археологических раскопках. В последнее время её начали применять в киноиндустрии, а сейчас с помощью этой техники создаётся компьютерная игра.
Читать дальше →

Коротко о новом: Samsung и Chillingo запускают программу для гейм-девелоперов — 100% Indie

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
Доброй пятницы, Хабр!

В рамках завершившегося вчера Всемирного мобильного конгресса (Mobile World Congress 2013) Samsung совместно с издателем игр Chillingo (не так давно была приобретена гигантом EA) представила оригинальную программу развития мобильной игро-индустрии — 100% Indie. Официально новый проект запустится 4 марта этого года. Он представляет из себя площадку для приложений, целью которой является помощь молодым разработчикам в их стремлении максимально охватно заявить о себе геймерскому миру, ну и, само собой, отправить свои игры в большое плавание через Samsung Apps.


Читать дальше →

RedDwarf (бывший DarkStar) и Unity3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K
Для тех кто хочет связать сервер на java RedDwarf (DarkStar):
Используется бесплатная версия Unity.

1. Скачать плагин на Unity (http://sourceforge.net/apps/trac/reddwarf/attachment/wiki/CommunityClientImplementations/DarkstarSharp.unitypackage). Импортировать в Unity. В ассетах должен появиться «DarkstarSharp».

2. В файле «SimpleSgsProtocol.cs» из папки со скриптами «DarkstarSharp», необходимо изменить версию протокола,
значение VERSION = 0x04; меняем на 0x05;

3. Создаем папку для наших скриптов и создаем в нем csharp скрипт «Messages.cs» следующего содержания:
Читать дальше →

Цена бесплатного: на прохождение Real Racing 3 нужно потратить более $500

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров87K
С момента выпуска EA гонок Real Racing 3 прошло уже достаточно много времени, но споры вокруг игры и решения издателя сделать ее бесплатной продолжаются.

Сайт 148Apps.com подсчитал, сколько на самом деле нужно денег игрокам потратить на встроенные покупки, если они хотят приобрести все машины.

Стоит заметить, что это на самом деле необходимо. Каждая машина идет в комплекте с гонками, так что для прохождения всей игры гонщику на самом деле требуется разблокировать в процессе игры или купить за реальные деньги все 46 машин.

Цифра на самом деле поражает – для прохождения «бесплатной» игры может потребоваться более 500 долларов.

Читать дальше →

Кросс-платформенная мобильная игра и палки в колеса от Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров57K
В этой статье я хочу поделиться с вами нашим опытом разработки мобильной кросс-платформенной (iOS/Android) игры.

Игру мы писали на Unity, а сама графика — спрайтовая. Но многое из сказанного ниже будет справедливо также и для других кросс-платформенных движков, а так же — для полноценного 3D.

Начну я свой рассказ с заблуждения.

Миф о кросс-платформенности.


Когда мы с командой начинали разработку этого проекта на большом и очень кросс-платформенном движке Unity (который также поддерживает Win, Mac, XBox, PS3, PSP, и т.п.) — то мы надеялись на то, что Unity возьмет всю заботу о кросс-платформенности на себя, а наша задача будет только жать «publish» под разные платформы и пить кофе.

Да, конечно же, мы знали о фрагментации платформы, но по большей части заточку под андроид мы ожидали увидеть в области графики (адаптация под разные разрешения, диагонали и dpi) и быстродействия (ясно, что то, что потянет один дроид — другому не под силу).

Но не все так просто.
Читать дальше →

Humble Bundle Mojam 2, создание игр в прямом эфире

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров12K


В течение следующих 78 часов, независимые разработчики из Mojang, Grapefrukt, Ludosity, Oxeye Game Studio, Vlambeer и Wolfire Games будут делать свои игры в прямом эфире уже во второй раз. Mojang, в отличие от остальных, обещают сделать 3 игры вместо одной.
В этом году собранные деньги пойдут в Electronic Frontier Foundation — фонд, отстаивающий права человека в сфере информационных технологий, и Block by Block — сотрудничество UN Habitat и самих Mojang, направленное на привлечение молодежи в обустройство городов. За первые 3 часа вещания удалось собрать $64,000.

Трансляция ведется на страничке самого Humble Bundle

Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров106K
Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать дальше →

«Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров66K
На прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.


Читать дальше →

Колобок в гостях у Windows 8: дневники разработки (часть 1)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K
Пару недель назад мы опубликовали наш первый материал "Колобок в гостях у Windows 8: дневники разработки (введение)", сегодня мы продолжаем эту тему и рассказываем более детально структуру абстрактного уровня нашей архитектуры, в том виде как мы ее на сегодня организовали.

Первые эскизы


Недавно мы получили первые картинки от художника. Вот такой концепт на данный момент:

Читать дальше →

Из чего складывается цена физического товара, и зачем нужно локализовывать игры без слов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров98K

Локализованная игра. Слов тут нет.

Экономика — очень прикольная штука, которая часто заставляет делать странные вещи. Например, есть игра «7 на 9», в которой нет ни одного английского слова, только цифры. И всё же мы занялись её локализацией для того, чтобы иметь возможность продавать почти в два раза дешевле.

Вообще, в каждой сфере начиная от продажи железа и заканчивая косметикой, есть огромное количество мифов про настоящую цену товара. Например, многим вспоминается фраза, что себестоимость кроссовок Адидас — 2 бакса, а остальное они добавляют за логотип. Ещё некоторые не верят, что обычные налоги в нашей стране составляют больше 50%, потому что привыкли к «разрекламированным» 13%.

Вот про эти мифы я и поговорю на примере точного образования цены настольной игры.
Читать дальше →

Alawar Engine. Часть вторая. Особенности кроссплатформенного игрового движка

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
Добрый день! В предыдущей статье была рассмотрена общая часть процесса создания игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Game или «поиск предметов»). В этой статье мы рассмотрим принцип двухуровневой программной абстракции, который является парадигмой основных платформозависимых компонентов нашего движка, и общую структуру нижнего уровня движка. Такой подход позволил нам добиться гибкости в портировании как движка на новые платформы, так и самих игр с одной платформы на другую. А также нам удалось создать:

  • трехуровневую структуру игры;
  • унифицированную подсистему 2D графики;
  • универсальную организацию исходного кода.

В основу программной части Alawar Engine входят 2 библиотеки: SF (Stargaze Framework library) и QE (Stargaze Quest Engine library). SF является ядром всей системы и содержит почти всю платформозависимую реализацию игры. При этом библиотека имеет одну общую ветку исходников для всех платформ. На данный момент SF функционирует под шестью платформами: Windows (XP, Vista, Windows 7), Mac OS X, iOS, Android, PS3 и Windows 8 (в разработке).
Читать дальше →

Ближайшие события

6 способов выделиться на переполненном рынке приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
С тех пор, как мы анонсировали нашу программу разработки MarvDev несколько месяцев назад, нам посчастливилось пообщаться с несколькими сотнями разработчиков, ищущих партнеров для издания своих игр.

Мы подписали первые игры на участие в программе и получили возможность посмотреть всевозможные игры — как от талантливых команд, так и от единичных разработчиков со всего света.

Но в день выпускается более 100 приложений, и выделиться из них, по сути, большая задача.

Рассмотрев так много игр за такой короткий промежуток времени – и думая о них с коммерческой точки зрения – мы получили неоценимый опыт и думаем, что полезно было бы составить список общих черт в играх, которые нам понравились.

Читать дальше →

AI, Pathfind, Pathfollow для персонажей в трехмерном динамическом мире (Часть 1)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K
На написание статьи меня подтолкнула данная статья а так же тот факт, что в данный момент я заканчиваю разработку довольно продвинутого AI для своего сервера. Все что описано здесь я уже использую на сервере и это работает.

В конце цикла (надеюсь, меня хватит на несколько статей) я постараюсь создать AI для защитников замка и нападающих на него, при чем он не будет знать заранее ничего о замке, не будет иметь ни каких вэйпоинтов, а нападающие будут появляться случайно.

Начнём немного не по порядку – с pathfollow, т.е. с передвижения по уже найденному пути и вообще с движения монстров/NPC. О том, как найти этот путь, мы поговорим позже… и так, поехали.
Читать дальше →

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров107K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →

Создание виртуальной волны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров61K


Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача. Расскажу об этапах ее реализации.
Читать дальше →

Гостья из будущего — интегрированная графика (Intel GPU) в Intel Haswell

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K


Начну с сообщения для тех, кто не знал, и напоминания для всех остальных — по показаниям неподкупного скрипта подсчета статистики (авторства saul), самым популярным постом 2012 года в блоге компании Intel оказался "Игры разума. Разбираемся с Intel HD Graphics. И играем?" На сегодняшний день его просмотрели более 70 000 раз, что в четыре с половиной раза превышает средний показатель для подобных статей. Что и наводит на мысль — если у Intel GPU такое интересное настоящее, то и ближайшее будущее тоже должно быть интересным.

Этот пост рассказывает про особенности Intel HD Graphics (непосредственно графику, медиа, а также Display Port), интегрированной в выходящий в 2013 Intel CPU под кодовым названием «Haswell», а также проверяет предположение о читательском интересе.
Читать дальше →

Перевод SDL Game Framework Series. Часть 4 — SDL Tutorial: Tic Tac Toe

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K
В предыдущих уроках мы заложили основу для разработки игры. Мы создали базовый каркас с набором общих процедур, класс для обработки событий, а также класс для работы с поверхностями. В этом уроке мы будем использовать наши наработки и создадим первую игру — крестики-нолики (Tic Tac Toe). Не волнуйтесь, все будет довольно просто. За основу возьмем код написанный в предыдущих уроках.
Вперед!

Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров76K

Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.
Читать дальше →

Вклад авторов