Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
277.7

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Создание игр с помощью Alawar Engine. Часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K
Привет. Сегодня мы начинаем цикл статей, который познакомит вас с процессом разработки игр на движке Alawar Engine. Первая статья вводная, в ней мы в общих чертах расскажем о создании игрового контента, блочной системе скриптования, с помощью которой из разрозненных частей собирается игра, а также немного о других бизнес-процессах в студии Alawar Stargaze. На текущий момент движок лицензируется внешними студиями, сотрудничающими с Alawar, в разработке находится около 20 проектов. Некоторые проекты, созданные лицензиатами, уже выпущены, например Weird Park.Broken Tune.

Разработка игры начинается с человека, у которого есть идея будущей игры. Да, как обычно без большой и заразительной идеи никуда. Она должна включать в себя общее представление о создаваемой игре, описание игрового мира и персонажей. Из идеи рождается сценарий, в котором прописываются основные сюжетные линии и повороты. Гейм-дизайнеры создают проектную документацию, которая, по сути, является техническим заданием для 3D-моделлеров, 2D-художников, аниматоров, специалистов по созданию эффектов, скриптеров, композиторов и других участников команды.
Далее

Сражение при Asakai: как EVE Online справляется с гигантскими битвами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров103K
Битва у Asakai стала второй по количеству столкнувшихся кораблей в истории EVE Online (об этом прекрасно написал комрад madmaxcorp, там же вы можете посмотреть без преувеличения галактической красоты видео очевидца). История сражения интересна сама по себе (человеческая ошибка), но нас традиционно больше интересует что же было с серверами игры во время этой сумасшедшей битвы, как CCP (создатель EVE Online) удается справляться с такими нагрузками?

«Наша команда поддержки (игровые мастера, GMs) следит за гигантскими битвами, подобными этим», — говорит один из разработчиков. «У нас есть веб-страница со статусом кластера, на которой появляются большие красные цифры в случае перегрузки нод в сражениях. Так что довольно легко видеть что происходит». Более интересно то, что стоит за этими цифрами.

Читать дальше →

GeForce Experience доступен для загрузки

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров51K
image

На сайте nVidia появилась возможность скачать программу GeForce Experience (пока что бета-версию), которая автоматически оптимизирует графические настройки видеоигр, а также следит за выходом новых версий драйверов.

Коротко о возможностях программы можно узнать из видеоролика, также доступного по ссылке выше


Список поддерживаемых игр пока небольшой, но самые популярные современные игры практически все там присутствуют.
Небольшой обзор программы

Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров165K


Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
Онлайн версия
Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
Читать дальше →

Бизнес-план «Создание игры»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров102K
Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.

1. Введение


С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

2. Возможности рынка


Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
image
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.

1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.

Читать дальше →

Перевод SDL Game Framework Series. Часть 3 — SDL Events

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Одной из основ разработки игр является обработка сообщений поступающих во время каких-либо событий (Events). Все видеоигры, от тенниса до очень сложных игр для ПК и консолей, используют т.н. события для взаимодействия с игроком. Эти события могут поступать от клавиатур, мышей, джойстиков, геймпадов, и т.д., а также от самой операционной системы. Важно понимать, как они работают, если мы хотим надлежащим образом обрабатывать взаимодействие пользователя с игрой. Мы уже использовали события, но только для закрытия нашего окна, теперь мы будем глубже разбираться с тем, как получать события от пользователя.
Продолжение...

Half-Life I портирована, вслед за Linux, на Mac OS X

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров32K
Опережая Ализара...
Нет, вопрос не в соревновании, а просто раньше, в новости про портирование игры на Linux (вышедшей под Windows 14 лет назад) и в других местах интересовались о доступности под MacOS. И вскоре, без лишнего шума и пыли, Half Life оказалась доступной на MacOS. На странице информации об игре с датой последнего изменения 26 января обнаруживается поддержка версии MacOS:
name_macos: 	Half-Life (Beta)
oslist:	windows,macos,linux
Читать дальше →

Перевод SDL Game Framework Series. Часть 2 — SDL Coordinates and Bliting

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Взяв за основу первый урок, мы будем углубляться в мир поверхностей SDL. Как я уже говорил, SDL поверхности, в основном, это изображения, сохраненные в памяти. Представьте себе, что у нас есть пустое окно размером 320x240 пикселей. В системе координат SDL, окно представлено следующим образом:


Как это работает?

Маленький отважный арканоид (часть 3 — Box2D)

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров13K
Сегодня, как я и обещал, мы вдохнем в наш Arcanoid жизнь. Заставим шарик двигаться, сталкиваясь с кирпичами, а кирпичи, при этом, разбиваться. В принципе, игровая физика в arcanoid не так чтобы очень сложна и вполне реализуема собственными силами. Единственный нетривиальный момент в ней — отслеживание столкновений. Но это именно то, что «взрослые» физические движки умеют лучше всего!

Так почему бы их не использовать? К тому-же, если мы оформим Box2D в виде модуля Marmalade, впоследствии, мы сможем использовать его и в других приложениях, возможно требующих более изощренной «физики». Давайте этим займемся.
Читать дальше →

Valve выпустила Half-Life под Linux

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров77K
Компания Valve сегодня выпустила нативный порт под Linux оригинальной игры Half-Life (да-да, той самой первой игры, 1998 года).



Если пятнадцать лет назад вы не купили игру, а пользовались пиратской версией, то теперь у вас появился шанс отдать долг разработчику. В каталоге Valve игра Half-Life продаётся за 199 руб.

Valve усиленно продвигает игровую платформу Steam и считает Linux самой лучшей платформой для компьютерных игр на десктопе. Может быть, Half-Life 3 даже выйдет эксклюзивно под Linux, кто знает.

Physics Snake. С нуля. Часть первая

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K
Статья с тэгом «обучающий материал». С нуля, поэтому будем писать свой не сложный (для начала) физический движок и сразу же не сложную игру (я выбрал змейку) на нем. Но статья скорее будет не об этом, так как это не такое уж и сложное задание, а о том, как это все будет на JavaScript, причем с максимально красивым (правильным) кодом (жду, что все что можно сделать еще лучше вы опишите в комментариях). «А в ответ полетели спелые помидоры..». Начнем.
(кто дочитал аж до сюда, держите печеньки, управления стрелками влево-вправо):
вот что будет: в части один
и это же (dev-mode)
Читать дальше →

Перевод SDL Game Framework Series. Часть 1 — SDL Tutorial Basics

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров64K
Я поискал по хабру перевод уроков с этого сайта, но нашлось только одно упоминание, да и то — в комментариях:



Потому и решил исправить положение, попытался дополнить и разнообразить примеры своими наработками, а заодно попрактиковался в переводе. Также, поскольку моей любимой ОС сначала была WinXP а теперь Ubuntu, постараюсь сделать кроссплатформенные примеры, захватив как можно больше нюансов настройки для этих платформ. В данной серии уроков рассматривается создание фрэймфорка, достаточного для начала разработки 2D игр.
Что из этого получилось
можно посмотреть под катом

Открытая разработка игры — подготовка

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
В своем предыдущем топике я опубликовал ссылку на небольшой набросок идей игры под рабочем названием Hexagon (в документе на тот момент фигурировало название Celestial island). Достаточно много людей проявило к нему интерес, причем не только как корректоры: расставляющие знаки препинания и неистова исправляющие в нем орфографические ошибки, за что им конечно спасибо, но это все же был «набросок» — записки на полях. Но также некоторые задавали вопросы и изъявили желание принять участие в проекте.

Немного поразмыслив и взвесив все за и против и сказав себе: — А, почему бы и нет.
Я решил провести эксперимент: из проекта «для души», разрабатываемого в свободное время — открыть проект и вести разработку публично под открытой лицензией и посмотреть, что из этого получиться.
Читать дальше →

Ближайшие события

Менеджмент разработки vs коммьюнити проекта

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K
image

Данный материал навеян обсуждениям на разных профильных ресурсах темы — как же стоит себя вести менеджерам производства со своим коммьюнити. На основе долгого осмысления всего сказанного и родилась данная статья, т.е. достаточно спонтанно. Как всегда небольшая ремарка. Статья не претендует на какой-то мануал по тому «как делать правильно». Также материал ни в коем разе не затрагивает важности, нужности и полезности PR-менеджеров, коммьюнити-менеджеров и т.п. И тем более не пытается их чему то научить. Сотрудники на регулярной основе занимающиеся информационным фоном и коммьюнити будут нужны всегда и везде. Без них, я считаю, экосистема разработки неполноцена и очень печально, когда эту дыру пытаются заткнуть непрофессиональными кадрами, а «вон тем свободным младшим программистом». Но об этом чуть позже
Читать дальше →

Практический опыт переноса ресурсов из Flash в Unity 3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Буквально недавно мы с товарищами запустили наш первый проект под iOS — игрушку про змейку Shadow Snake. Хотелось опробовать разработку под iPad, поэтому решили перенести уже готовый проект, сделанный на Flash, тем более, что механика позволила очень гармонично использовать возможности сенсорного управления.

Конечно, первой идеей было попробовать AIR SDK — проект запустился, но из динамичной аркады он превратился в аркаду “походовую”. FPS был ужасно низким отчасти из-за того, что практически вся графика во флешке была векторной, а мобильный AIR с ней не очень дружит. Я уже не помню точно, какой AIR на тот момент был доступен (2.x или первые версии 3.x), но мы проводили эксперименты как с векторной графикой, так и с другим проектом, сделанным в растре на Flixel. Результаты не очень нас обрадовали. Сейчас, я смотрю, прогресс сдвинулся, Adobe даже выпустила какой-то новый компилятор. В любом случае, в то время было решено использовать Unity 3D.

Unity 3D на тот момент уже хорошо зарекомендовала себя в мобильных играх и имела хорошую визуальную среду для создания игровых сцен. Благодаря этому можно было разделить непосредственно программирование, подготовку ресурсов и дизайн игровых уровней и распределить эти задачи по разным членам команды. Кроме того, по роду основной деятельности я давно уже работаю с C#, поэтому с Unity я чувствовал себя комфортно.

Встала задача, как перенести графику и анимации (в том числе составные) в новый проект.
Читать дальше →

[Перевод] Введение в CocosBuilder

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров22K


Перевод статьи Introduction to CocosBuilder.
Автор оригинальной статьи Али Хафиджи, разработчик под iOS и Android.

CocosBuilder – это бесплатный инструмент, который позволяет быстро и легко управлять спрайтами, макетами и сценами при разработке вашей игры, использующей Cocos2D.

CocosBuilder идеально подходит для быстрой планировки меню и других элементов интерфейса игровых сцен, при этом вы не будете испытывать проблем по их компоновке в пространстве.
В ходе обучения вы напишите игру Cat Jump. Вы увидите, как CocosBuilder позволит вам сэкономить массу времени и кода.
Читать дальше →

Valve предлагает пользователям Windows попробовать Steam для Linux

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров66K
Steam — одна из крупнейших площадок цифровой дистрибуции игр, уже сейчас активно использующаяся тысячами геймеров на Linux. Valve решила, что сейчас самое время предложить пользователям Windows попробовать перейти на другую операционную систему.


Читать дальше →

Создание небольшого гейм-проекта для Asset Store

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Эпилог

У нашей студии появилось свободное время, поскольку работа над основным проектом 3d MMORPG для мобильных платформ, в плане контента, была закончена.

Пока программисты продолжают писать код для основного проекта, мы с остальной командой решили сделать мини-игру в стиле 3D FPS Tower Defense, с множеством ре-юзабильных объектов, и самого кода, то есть фактически Third-Person Shooter KIT. Штуку для разработчиков которую можно использовать, как Starter темплейт с кодом, или же просто использовать отдельные объекты для своего проекта или игры. Для разработки, как многие возможно поняли из названия, мы использовали Unity3d.
Читать дальше →

Исключительная красота исходного кода Doom 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров221K
image

Сегодня вас ждет рассказ об исходном коде Doom 3 и о том, насколько он красив.
Да, красив. Позвольте мне объясниться.
Читать дальше →

Мест нет: почему твое приложение не станет следующим Temple Run

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K
Последние четыре с половиной года iOS App Store был землей обетованной для независимых разработчиков игр. Команды из двух или трех человек могли разработать и опубликовать приложение с реальным шансом пробиться на вершины хит-парадов. Любой мог получить свою «минуту славы»: хорватские братья (Doodle Jump), муж с женой (Temple Run) или строитель с минимальным опытом программирования (Geared). Это была современная золотая лихорадка.

Эти дни официально закончились. На самом деле они закончились еще в конце 2011, и даже накатывающаяся волна игровых консолей на Android не спасет независимых игровых разработчиков.

«Инди игры идут на спад», — написал креативный директор Zen Studios Нейл Соренс в прошлом месяце. «Один ботинок уже упал, жди другого», — сказал он о насыщении рынка мобильных игр и доминировании игр от крупных издателей на платформах цифровой дистрибуции.

Читать дальше →

Вклад авторов