Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
36.66

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

7 идей для коллабораций банков и брендов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K

Пофантазировал с нашей командой, с какими компаниями могли бы объединиться крупные российские банки.

В итоге появились 7 шуточных идей — выбирайте самую удачную.

Читать далее

Как не разводить бардак в дизайне: собираем UI-kit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K

Приходит дизайнер на проект и сразу берется за голову: там карточка едет, там цвет не соответствует ни Primary, ни Secondary, иконки в kit-е одни, а на страницах — другие. В общем, полный бардак. Как его избежать — рассказываю в статье. 

Читать далее

Играйте в старые-добрые Танчики с новой графикой из настольной игры СУПЕРТАНК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.6K

Скриншот игры Battle City c установленным HD Pack для эмулятора Mesen

Всем привет!

Если вы являетесь большим поклонником оригинальной игры Battle City, то у нас для вас есть хорошие новости. В старую игру теперь можно поиграть на компьютере с новой 16-битной графикой из настольной игры СУПЕРТАНК.

Читать далее

Дизайн сайта за 10$: как упростить себе жизнь с помощью нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.7K

Bonjour! На связи Михаил TutMee, и сегодня мы поговорим о пресловутых нейросетях и, в частности, об их возможностях при создании сайта. Скажу сразу, делегировать ИИ проект целиком не получится, уровень технологий все еще далек от подобного, но сэкономить немало времени вполне возможно. По крайней мере, если мы говорим о сайтах в начальном и среднем ценовом сегменте.

Для начала – на случай, если вы еще не знаете – немного о возможностях самих нейросетей. Midjourney и подобные ей умеют генерировать неплохой арт на основе вашего запроса, который нужно донести ИИ понятным для него языком.

Читать далее

Если вы любите Comic Sans…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.7K

В этом посте мы расскажем краткую, но занятную историю Comic Sans, самого противоречивого из популярных шрифтов: от создания до всеобщей неприязни и меметичности. 

Читать далее

Stable vs Photoshop: сравнение генераций

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K
image

Привет, меня зовут Юля, 85GB и я веду свой канал по нейронкам.


Сегодня хочу обозреть и сравнить плагин Stable Diffusion (на базе интерфейса Automatic) для Photoshop и Generative Fill на базе Adobe Firefly для него же. По каждому пункту нейронки будут получать либо 1 балл, либо 0. В данном случае мне так удобнее вести счёт.


Примечание

Надеюсь, вы знаете, на каких торрентах надо скачивать все виды бесплатного ФШ, в том числе и с функцией генеративной заливки.


Плагин Стейбла с инструкцией лежит здесь.


Содержание:


  1. Системные требования
  2. Интерфейс и порог вхождения
  3. Вариативность
  4. Ликвидация объекта с фотографии
  5. Добавление фона
  6. Добавление объекта
  7. Замена объекта
  8. Замена фона
  9. Txt to img
  10. Img to img
    Выводы

Итак, приступим.


  1. Системные требования. Пожалуй, самый важный пункт, без которого нет смысла продолжать работу. Стейбл — локальный, и ему необходимо очень много видеопамяти. У меня карта на 8 гигов, и при обработке больших изображений требуется работать с малыми областями или уменьшать эти самые изображения примерно до 1000 пикселей по длинной стороне (а то и до 512), и это невероятный мизер, если речь идёт о качественной пикче. Скорее всего, в комментариях будут писать о том, как именно можно апскейлить через сам Стейбл, делать там текстуру и качество. Но их же можно изначально не терять, правда?

    Файрфлай обращается к облаку, не нагружает видеопамять и позволяет спокойно работать с фотками размером 6000х4000 пикселей. Единственный минус в данном случае — при отсутствии подключения к сети Адобовская нейронка работать не будет.

Читать дальше →

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.3K


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →

Большое сравнение нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

Привет, меня зовут Юля, 85GB и я веду свой канал по нейронкам

В этой статье я рассмотрю по различным параметрам графические нейронки: DALL-E 2, Midjourney, Stable Diffusion, Кандинский и Шедеврум. Постараюсь разложить всё максимально чётко и ёмко, дать оценку по каждому блоку от 0 до 5. А потом всё сведу в одну таблицу. Штош, поехали. Содержание (кликабельно):

Читать далее

Анатомия игры. Кооперативное отступление

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.6K


Доброго времени суток, дорогие хабражители! Основной инструмент работы, помимо мозга, все еще находится вне зоны доступа, поэтому придется еще немного повременить с продолжением серии Анатомия игры. Впрочем, немного про игры мы все же сможем поговорить.

Сегодня речь пойдет о нестандартных подходах к сближению игроков друг с другом, а именно о необычных кооперативах. И когда я говорю «кооперативы», я имею в виду не только безвозмездную помощь страждущим в зачистке наводненных монстрами локаций.
Читать дальше →

Визуализация музыки с помощью нейросетей в реальном времени… В некотором смысле…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K

В настоящий момент (обязательная оговорка, когда речь идеть про нейросети) для генерации одного изображения у AI уходит минимум секунда. В лучшем случае пол секунды. Для видео нам требуется как минимум 15 кадров в секунду (а лучше бы и все тридцать). Следовательно, создавать нейросетью видео в реальном времени и таким образом визуализировать музыку - невозможно.

Теперь, когда мы это поняли, давайте подумаем, как же это сделать.

Читать далее

Как правильно подходить к UI/UX дизайну

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

Если верить статистике, можно утверждать, что к 2050 году количество пользователей мобильных устройств по всему миру будет превышать 8,3 млрд человек.

Сегодня мобильные телефоны используются не только для общения и получения информации, но и для выполнения банковских операций, заказов, мониторинга состояния здоровья и обеспечения безопасности домашней среды. Благодаря своей мобильности и доступности в любое время и в любом месте, смартфоны стали неотъемлемой частью информационного пространства.

Читать далее

Что делать, если ужас как хочется купить BMW или швейцарские часы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K

Гулять вокруг ГУМа приятно, даже если не собираешься там ничего покупать. Витрины выглядят круто: почти как произведения искусства. Вообще, чем дороже магазин, тем меньше он похож на магазин и больше — на галерею.

Это логично, ведь искусство — такое же премиальное потребление, как швейцарские часы, сумочки от дизайнеров или элитная ювелирка. Поэтому Louis Vuitton организовывает рядом со своими бутиками арт-галереи, а Gucci кооперируется с современными художниками.

Но эффективно ли это? В прошлом году группа китайских исследователей решила проверить, как будет влиять большое количество предметов искусства на желание зайти в элитный бутик и что-нибудь там купить. Расскажу, что они выяснили.

Читать далее

Нейросети против дизайнеров: угадайте, кто создал логотип

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

Попробуйте отличить логотипы, созданные искусственным интеллектом, от работ дизайнеров-человеков.

Читать далее

Ближайшие события

Collage_n — редактор для создания коллажей и спрайтов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.9K

Collagen работает на новой ссылке: https://sergey1234ovechkin.github.io/collagen_2/index.html

Редактор позволяет вырезать, обрабатывать части изображений, создавать спрайты, коллажи, рисовать, добавлять текст, сохранять спрайты, сжимать и растягивать части изображений, работать с цветом, создавать маски, также поддерживает работу со слоями, имеется сетка для удобного позиционирования, поддерживает интернет шрифты например Google fonts.

Читать далее

Умные рисовалки. Бесплатные аналоги MidJourney

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров34K


▎Добрый день, дорогие хабражители!


Сегодня должно было выйти продолжение серии Анатомия игры, но у Вселенной оказались свои планы на мой компьютер. С другой стороны, где-то что-то убыло, где-то что-то прибыло. Так же можно сказать и о сегодняшнем объекте нашего внимания.
Читать дальше →

Разработка игр на Go: шейдеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.5K

Давненько я не писал никаких статей на Хабре.


Я планировал вести серию заметок о разработке игр на Go и начал я с рендеринга текста, но меня не хватило даже на второй текст. Что же, настало время возвращаться, ведь с того момента я успел создать ещё несколько игрушек.


Сегодня я расскажу вам о шейдерах в Ebitengine. Большая часть примеров будет взята из Roboden и Decipherism (обе игры имеют открытые исходные коды и вы можете найти их на гитхабе).


Читать дальше →

Основные принципы маскирования в CSS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров29K

В мире дизайна маскирование является популярной техникой реализации уникальных эффектов. Будучи дизайнером, я сам использовал эту технику много раз, но не очень часто в веб-среде. Думаю, что от её применения на сайтах меня удерживала недостаточная поддержка браузерами. Полноценно этот функционал поддерживается в Safari и Firefox, а вот в браузерах на движке Blink (Chrome и Edge) — лишь частично.

Радует то, что тема CSS маскирования будет частью Interop 2023, а значит, вскоре можно ожидать кросс-браузерную поддержку этой возможности (Вау!).

В текущей статье я проговорю, что вообще такое CSS маскирование, объясню, как оно работает, а также приведу некоторые примеры использования.

Поехали!
Читать дальше →

Овладейте всем потенциалом анимирования с Vue

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Vue позволяет разработчикам писать более гибкий и переиспользуемый код за счёт наличия дополнительных возможностей для организации компонентов. И одной из областей применения этих возможностей являются анимации. В текущей статье мы разберём использование Composition API для создания анимаций в Vue с помощью CSS и JS библиотеки GSAP (GreenSock Animation Platform).

Примечание пер.: статья содержит крупные GIF-анимации.
Читать дальше →

Как мы делали свой шрифт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.7K

Я Павел Лаптев, графический дизайнер Даблтап. В этой статье речь не о том, как нормальные люди делают шрифты. Я расскажу, как мы сами делали свой собственный шрифт и зачем это нам понадобилось.

Если вдруг у вас появится желание повторить этот путь — для этого нужно:

1. Понять, для чего вам нужен свой шрифт (и нужен ли).
2. Определиться с характером шрифта.
3. Долго и много рисовать буквы.
4. Упороться с кернингом.
5. Обратиться к специалисту-шрифтовику.
6. Повторить подход.
7. Да, и хинтинг, конечно.

Дальше больше

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.6K

В одной из частей дневника мы рассказывали о том как менялся арт игры от самого первого прототипа до того момента как мы начали дневник разработки. С тех пор прошло почти полгода и арт снова претерпел изменения.

Сейчас, спустя несколько месяцев, забавно смотреть на то, что считалось финальным артом полгода назад. Теперь к изменениям приложили руку профессиональные художники и стало, как нам кажется, совсем хорошо.

Читать далее