Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
61.41

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Фантомас, Наташа Ростова и Мейбл Пайнс: как мы делали темную тему для ispmanager

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Пестерев, в ispmanager я отвечаю за дизайн продукта. Пожалуй, сложно представить себе более холиварную зону ответственности. Стоит лишь заговорить о дизайне, как тут же оживляются пользователи, которым он якобы не нужен, — они требуют новых инструментов и функций. Иногда это приводит к тому, что продуктовая команда перестает уделять достаточно внимания улучшению UI — и тогда начинают бунтовать пользователи, которым дизайн важен.

Чтобы избежать этих «качелей», мы решили дать пользователями возможность самостоятельно решать, какие улучшения требуются продукту. Для этого у нас есть собственный roadmap. Там мы предлагаем программу развития продукта, а непосредственно пользователи путем голосования решают, что делать в первую очередь, а что может и потерпеть.

Итак, сегодня я хочу рассказать о том, как мы для ispmanager темную тему делали. Присаживайтесь поудобнее — несмотря на кажущуюся простоту, это была весьма объемная работа. А значит и история выйдет большая и занимательная. Поехали!

Читать далее

Будущее журналистики: как искусственный интеллект сможет изменить эту профессию

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.2K

Будущее журналистики будет определяться развитием искусственного интеллекта. С помощью ИИ журналисты смогут быстрее и эффективнее собирать и обрабатывать информацию, что позволит им сосредоточиться на создании качественных и интересных материалов.

Читать далее

Релиз InvokeAI 2.2: универсальный холст, удобные установщики, автозагрузка моделей и DPM++

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K

Привет! InvokeAI 2.2 теперь доступен для всех. В этом обновлении добавлены UI Outpainting, Embedding Management и другие функции. Ознакомьтесь с выделенными обновлениями ниже, а также с полным описанием всех функций, включенных в релиз.

Что нового?

Стабильная ветка GIMP 3.0 все ближе: функции и возможности развивающегося графического редактора

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Разработчики GIMP, хотя и не особо быстро, но приближаются к цели — созданию новой стабильной ветки GIMP 3.0. Настолько не быстро, со времени выхода предварительной версии 2.99.2 прошло целых два года. Но все же дело движется, и GIMP 3.0 уже не за горами. Под катом разбираем возможности еще одной предварительной версии, на этот раз GIMP 2.99.14.
Читать дальше →

Как дизайн помогает компаниям экономить? 3 доклада для дизайнеров

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.2K

Привет! На связи tech-команда СберМаркета. 10 ноября мы провели митап, посвященный практикам в дизайне, который помогают экономить время сотрудников и ресурсы компании. Поговорили о дизайн-системах, автоматизации производства коммуникационных материалов и о пользе исследованиях для дизайнеров. Хотим поделиться с аудиторией Хабра видео с докладами.

Читать далее

Digital богемия. Руководство по дизайну 1.0

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.1K

В свое время, мне надоело пересылать бесконечные ссылки на статьи и материалы своим студентам. Тогда я взял и собрал свое «полное» руководство, первой версией которого и делюсь с вами. А поскольку дизайн — это всегда борьба с шаблонами восприятия, я отказался от привычных «страниц» для каждого раздела, ведь digital свободен от ограничений печати. Так и получился первый «гранд-рид».

Читать далее

Я обучил нейросеть на своих рисунках и отдаю модель бесплатно (и научу вас делать это)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K

Модель подходит для создания бесшовных узоров, абстрактных рисунков и стилизованных под акварель образов. Как использовать модель и как обучить нейросеть на своих картинках?

Хочу всё знать!

Помогла ли нейросеть нашим медиа в создании контента?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

Меня зовут Саша — я лидирую дизайн-команду в “Онлайн Патенте”. Сейчас для нас настало время перемен, мы активно занимаемся редизайном наших продуктов, медиа и прочих визуальных коммуникаций. Поэтому вместе с редакцией задумываемся о том, как мы можем упростить и ускорить наши процессы в создании медиаконтента. При этом мы хотим сделать их интереснее, а посты оригинальнее, чтобы выделяться на фоне других. Мы решили попробовать. Что сможет дать нейросеть “эффективному менеджеру”? Рассказываем в нашей публикации.

Читать далее

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 11. Про референсы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K

В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.

При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.

Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.

Про визуальные референсы...

Как фронтендерам общаться с дизайнерами: топ-3 практик

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K
Дизайнеры и фронтенд-разработчики много общаются по долгу службы. Типичный формат такой: дизайнер делает макет и чекает его с фронтендером, фронтендер отвечает, что все понял, и идет верстать по нашим макетам. Если на самом деле понял — работа кипит. А если думает, что понял, или делает вид, что понял, — работа буксует.

image

Меня зовут Полина Вострикова. Я — лид-дизайнер в «Лаборатории Касперского». И я хочу, чтобы работа коллег-дизайнеров кипела, а не буксовала. Затем и пишу статью. Расскажу, как объяснять задачи дизайнерам, в чем основные ошибки фронтендеров на этом поприще и как таких ошибок избежать.
Читать дальше →

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 10. Как играть в настолку СУПЕРТАНК

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Описание правил нашей игры СУПЕРТАНК коротко, будет звучать так:

1. Игрок бросает кубики действий;

2. Разыгрывает выпавшие на кубиках действия:

перемещает танк по клеточкам;

стреляет;

строит или убирает препятствия;

получает бонус;

использует бонусы.

О том как играть...

Рисуй, чтобы победить

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K

В офисе я всегда рисовал. На бумаге, на флипчарте, на доске. Это помогало мне быстрее объяснить свои идеи и показать, что происходит у меня в голове. С переходом на удаленку находить общий язык стало сложнее, но я нашел выход.

В статье я расскажу, как на удаленке рисовать, чтобы вас быстро понимали. Покажу базовые техники и немного затронем мат часть, на чем и где рисовать.

Читать далее

Личный опыт: что делать с дизайном проекта, если выходишь на рынок Латинской Америки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.9K

Всем привет! Меня зовут Роман Горбачёв — я основатель российской дизайн-студии, которая успела поработать в странах LATAM задолго до всех событий.

В небольшой статье на основе скромного опыта рассказываю, на что обратить внимание в названии компании и логотипе, если планируете осваивать новый рынок.

Читать далее

Ближайшие события

AiPainter — цифровой AI-художник

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.5K

Доброго времени суток, уважаемые коллеги по цеху! Хочу рассказать о своём последнем проекте, написанном по фану - обёртке для трёх нейросетевых проектов: нашумевшей StableDiffusion (используется её форк InvokeAI) и более старых - lama-cleaner и rembg.

Вроде интересно, почитаю подробности

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 8. Про Генералов в настольной игре

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Как уже рассказывали в предыдущих постах, было необходимо придумать новые «точки фана» в настольной игре, чтобы играть в нее было не менее весело чем в оригинальную приставочную игру.

Естественно, в первую очередь мы проработали базовую механику игры так, чтобы она игралась, веселила и была интересной сама по себе. Цель большинства тестов как раз в том, чтобы придумать этот самый core gameplay. А когда core gameplay есть и работает, прорабатываются дополнительные механики, которые сделают игру более вариативной, возможно ассиметричной, но главное интересной.

Поэтому мы специально разделили правила игры на базовые и продвинутые. В продвинутом режиме, когда игроки уже знают правила базовой игры мы решили, что дадим танкам различные стартовые способности. Это сделает геймплей более ассиметричным, а комбинации этих способностей внутри одной команды должны сильно повысить реиграбельность. Поэтому по сюжету игры в каждом танке сидит персонаж-генерал и дает этому танку особые свойства. Также если Генерал дает положительный эффект, то он обладает и соразмерной слабостью, чтобы сохранить баланс игры.

В первоначальном варианте игры Генералами были безликие серо-зеленые персонажи в военном стиле: минималистичные человечки в кепках, шлемах, фуражках с оружием в руках и т.д.

Про Генералов...

Как выходить на рынок MENA, если ты не шейх

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Если вы ещё не в Дубае, то, возможно, скоро собираетесь туда. Рассказываю, как вести бизнес в странах MENA и что учитывать в разработке дизайна компании для этого региона. 

Читать далее

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 7. Про перенос механик видеоигры в настольную

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Следующий аспект оригинальной игры - тайлы местности, которые создают как раз неповторимый дизайн каждого уровня. В оригинальной BATTLE CITY пять видов местности, которые сильно отличаются по свойствам и круто влияют на геймплей. Уровень в игре представляет, по сути, лабиринт из тайлов кирпичей, бетона, леса, льда и воды. Танки перемещаются в этом лабиринте. Где-то ломают стенки лабиринта, например выстрелы уничтожают кирпичные стены.

Продолжение по перенос механик...

Брюнетки против блондинок или как на мониторе показать цвет свечения светильника?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.9K

Метод демонстрации на мониторе цветности свечения светильника в соответствии с требованиями проекта национального стандарта «Методы определения неоднородности цветности», и шаблоны в MS Excel.

Читать далее

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 6. Точки фана в Battle City и настолке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Первые же тесты показали — то, что кажется простым, не очень-то весело играется на столе. Большую часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.

Много текста о механиках игры...

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 5. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Знакомые визуальные образы вызывают чувство приятной ностальгии по нашему детству. Пиксель-арт обязан популярностью именно этой ностальгии по, скромным графически, но богатым духовно играм прошлого. Разработчикам тех лет приходилось быть изощренными, чтобы ограниченными графическими средства и цветовой палитрой создавать приятную глазу картинку и узнаваемые образы. Пиксель-арт художник обязан работать в рамках установленных жанром ограничений, поэтому при внешней простоте пиксель-арт не самое простой визуальный стиль.

Авторам оригинальной BATTLE CITY удалось несмотря на технические ограничения приставки NES-Famicon создать простую, но мгновенно узнаваемую картинку. Вы мгновенно распознаете даже в ходе очень динамичного геймплея: силуэты танчиков, типы местности и виды бонусов. Художникам удалось даже создать какую-никакую светотень на объектах, чтобы получилась уже не плоская картинка, а некое подобие top-down проекции. Все это нарисовали в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей и цветовой палитре NES.

О поиске визуального стиля...