Обновить
382.6

Linux *

Пишем под *nix

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

История одного эксперимента с Cython и C++ vector

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

Одним тёплым холодным зимним вечером, хотелось согреться в офисе и проверить теорию одного коллеги, что C++ vector мог бы быстрее справиться с задачей, чем CPython list.


В компании мы разрабатываем продукты на базе Django и случилось так, что нужно было обработать один большой массив словарей. Коллега предположил, что реализация на C++ была бы гораздо быстрее, а меня не покидало чувство, что Гвидо и сообщество наверное немного круче нас в Си и возможно уже решили и обошли все подводные камни, реализовав всё гораздо быстрее.


Для проверки теории, я решил написать небольшой тестовый файл, в котором решил прогнать в цикле вставку 1М словарей одинакового содержания в массив и в vector 100 раз подряд.


Результаты хоть и были ожидаемые, но так же и внезапные.

Что же из этого вышло?

Шлюзы промышленных протоколов обмена на Linux. Собери сам

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Я занимаюсь разработкой, внедрением и эксплуатацией систем автоматического управления технологическими процессами (АСУ ТП). Поначалу работал со SCADA-системами. Потом довольно быстро переключился на работу с протоколами обмена промышленных устройств. Как самостоятельное написание драйверов, так и настройка систем сбора данных. В настоящий момент моя работа проходит атмосфере Modbus-ов, МЭКов-101/104-х, ОРС и прочих протоколов.

image
Рис. 1. Многообразие протоколов обмена, используемых в АСУ ТП
Читать дальше →

Debian и Devuan объединили усилия ради sysvinit

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

Несколько дней назад вышла в свет с опережением графика очередная версия классической Unix/Linux системы инициализации sysvinit 2.92. Предыдущий выпуск 2.91 вышел чуть больше месяца назад.


devu


Что же примечательного в выходе минорной версии старинной системы инициализации (СИ), от которой отказались почти все современные дистрибутивы Linux, и какая от этого радость сообществу сторонников открытого кода и пользователям Debian Linux?

Читать дальше →

К вопросу о параметрах драйвера в Linux, или как я провел выходные

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.1K

«Мы ленивы и нелюбопытны»




На сей раз поводом к посту послужила статья в неплохом журнале, посвященном ОС Linux (далее по тексту Л), в которой привлеченный «эксперт» хвалил драйвер подключения ЖКИ к плате Raspbery. Поскольку подобные вещи (подключение, не ОС) входят в сферу моих профессиональных интересов, статью просмотрел с вниманием, потом нашел собственно текст «драйвера» и был слегка удивлен, что ЭТО можно хвалить. Ну, в общем то, уровень эксперта можно определить хотя бы потому, что он упорно именовал программу драйвером, несмотря на то, что она им никоим образом не является. Казалось бы, и фиг с ним, мало ли кто что пишет для себя, но выкладывать подобное в открытый доступ — «я и не знал, что так можно».

Особенно порадовало то обстоятельство, что адрес устройства на шине I2C напрямую задавался в тексте программы и для его изменения требовалась ее перекомпиляция (хорошо, что не всего ядра). Я, кстати, заметил, что на форумах, посвященных Л, наиболее популярный ответ на любой вопрос о проблемах в ПО, «пересобери последнюю версию ядра». Мне данный подход представляется несколько странным, наверное, я чего-то не знаю. Но, тем не менее, возник вопрос, а как в Л действительно реализуется (внутри, не снаружи — там все просто и понятно) параметризация драйвера, ответу на который и посвящен данный пост.
Читать дальше →

Бэкап для Linux, или как создать снапшот

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров40K
Всем привет! Я работаю в Veeam над проектом Veeam Agent for Linux. С помощью этого продукта можно бэкапить машину с ОС Linux. «Agent» в названии означает, что программа позволяет бэкапить физические машины. Виртуалки тоже бэкапит, но располагается при этом на гостевой ОС.

Вдохновением для этой статьи послужил мой доклад на конференции Linux Piter, который я решил оформить в виде статьи для всех интересующихся хабражителей.

В статье я раскрою тему создания снапшота, позволяющего произвести бэкап и поведаю о проблемах, с которыми мы столкнулись при создании собственного механизма создания снапшотов блочных устройств.

Всех заинтересовавшихся прошу под кат!


Читать дальше →

Linux Foundation учредил фонды для GraphQL и Ceph — зачем они нужны и чего от них ждать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Некоммерческий консорциум The Linux Foundation объявил о формировании сразу двух новых фондов: GraphQL Foundation и Ceph Foundation. Далее — подробнее о каждом из них.

Читать дальше →

Борьба за ресурсы, часть 6: cpuset или Делиться не всегда правильно

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Во время разговоров о cgroups пользователи Red Hat довольно часто задают один и тот же вопрос: «У меня есть одно приложение, очень чувствительное в смысле задержек. Можно ли с помощью cgroups изолировать это приложение от остальных, привязав его к определенным процессорным ядрам?»



Разумеется, можно. Иначе мы бы не выбрали этот вопрос в качестве темы сегодняшней статьи.
Читать дальше: cpuset или Делиться не всегда правильно

Троянский пингвин: Делаем вирус для Linux

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
Нет, я не собираюсь рассказывать, как написать своего шифровальщика-вымогателя, майнера или эксплуатировать супер-новую уязвимость, как вы могли подумать. И тем более я не горю желанием поднимать холивар «Linux безопаснее Windows?(да)». Моей целью было написание простого вируса для linux, некого, так сказать, «Just for Fun», единственной функцией которого является распространение своей копии. О том, что у меня получилось, я расскажу в этой статье. В конце я приведу ссылку на GitHub с исходниками.

image
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Инкапсуляция машины состояний OpenGL

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.1K
image

Введение


Как правило, работая с параметрами рендеринга, OpenGL действует как конечный автомат. Состояние рендеринга — это совокупность атрибутов состояния, таких как источники света, материалы, текстуры и режимы отображения, включаемые и выключаемые функциями glEnable() и glDisable(). При установке определенного состояния оно действует до тех пор, пока какая-либо другая функция не изменит его. Конвейер OpenGL поддерживает стек состояний для сохранения и восстановления состояний в любой момент времени. Машина состояний предоставляет разработчику полный контроль над текущими и сохраненными в стеке состояниями рендеринга.

Однако такой подход неудобен при работе с OSG. По этой причине машина состояний OpenGL инкапсулируется классом osg::StateSet, который берет на себя операции по работе со стеком состояний и их установке в процессе обхода графа сцены.
Читать дальше →

Введение в ptrace или инъекция кода в sshd ради веселья

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K


Цель, которой я задался, была весьма проста: узнать введённый в sshd пароль, используя ptrace. Конечно, это несколько искусственная задача, так как есть множество других, более эффективных, способов достичь желаемого (и с гораздо меньшей вероятностью получить SEGV), однако, мне показалось клёвым сделать именно так.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Групповые узлы, узлы трансформации и узлы-переключатели

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.4K
image

Введение


Когда происходит рисование точки, линии или сложного полигона в трехмерном мире, финальный результат, в конечном итоге, будет изображен на плоском, двухмерном экране. Соответственно, трехмерные объекты проходят некий путь преобразования, превращаясь в набор пикселей, выводимых в двумерное окно.

Развитие программных инструментов, реализующих трехмерную графику пришло, вне зависимости от того, какой из них вы выбираете, примерно к одинаковой концепции как математического, так и алгоритмического описания вышеупомянутых трансформаций. Идеологически и «чистые» графические API типа OpenGL, и крутые игровые движки типа Unity и Unreal, используют схожие механизмы описания преобразования трехмерной сцены. Не является исключением и OpenSceneGraph.

В этой статье мы сделаем обзор механизмов группировки и трансформации трехмерных объектов в OSG.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Основы работы с геометрией сцены

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7.7K
image

Введение


OpenGL, являющийся бэкэндом для OpenSceneGraph, использует геометрические примитивы (такие как точки, линии, треугольники и полигональные грани) для построения всех объектов трехмерного мира.

Эти примитивы задаются данными об их вершинах, в которые входят координаты вершин, компоненты нормалей, данные о цвете и текстурные координаты. Эти данные хранятся в специальных массивах. Примитивы могут быть сформированы, например, путем указания для объектов, их описывающих, списка индексов вершин. Этот метод называется методом массива вершин, он позволяет исключить хранение в памяти избыточных вершин и обладает хорошим быстродействием.

Кроме того, OpenGL может использовать механизм так называемых дисплейных списков, когда однажды подготовленные в видеопамяти примитивы могут использоваться повторно, что существенно ускоряет отображение статических объектов.

По-умолчанию OSG использует метод массивов вершин и метод дисплейных списков для рендеринга геометрии. Однако, стратегия рендеринга может быть изменена, в зависимости от того, каким образом представлены данные о геометрии. В этой статье мы рассмотрим базовые приемы работы с геометрией в OSG.
Читать дальше →

Red Hat Enterprise Linux 8 Beta – одновременно со всем миром

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Открываем Red Hat Enterprise Linux 8 Beta – одновременно со всем миром!



И прежде, чем мы перейдем к представлению важных изменений и новых возможностей, скажем главное – разработчики могут начать тестировать наше новое чудо при помощи Red Hat Developer Program.
Читать дальше: Red Hat Enterprise Linux 8 Beta

Ближайшие события

OpenSceneGraph: Граф сцены и умные указатели

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.8K
image

Введение


В прошлой статье мы рассмотрели сборку OpenSceneGraph из исходников и написали элементарный пример, в котором в пустом фиолетовом мире висит серый самолет. Согласен, не слишком впечатляет. Однако, как я говорил раньше, в этом маленьком примере присутствуют главные концепции, на которых основан данный графический движок. Рассмотрим их подробнее. В ниже приведенном материале использованы иллюстрации из блога Александра Бобкова об OSG (жаль, что автор забросил писать об OSG...). Статья базируется так же на материале и примерах из книги OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide

Надо сказать, что предыдущая публикация была подвергнута некоторой критике, с которой я частично соглашусь — материал вышел недосказанным и вырванным из контекста. Постараюсь исправить это упущение под катом.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: сборка из исходников и Hello World

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.1K


Введение


OpenSceneGraph (далее OSG) — открытый кроссплатформенный фреймворк, написанный на C++ и представляющий собой графический движок, предоставляющий программисту объектный интерфейс к OpenGL. В нашей стране этот движок не особенно популярен, даже на Хабре я видел только одну более-менее приличную публикацию о нем. OSG применяется за рубежом много где, например он является основой для свободного авиасимулятора FlightGear, существует открытая реализация игры Morrowind, называемая OpenMW разработка которой так же перенесена на OSG с движка Ogre. Русскоязычной документации по нему исчезающе мало, а среди англоязычной можно отметить лишь серию книг от разработчиков: OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide и OpenSceneGraph 3. Cookbook.

Тем не менее, движок достаточно интересен по следующим причинам:

  1. Открытая кроссплатформенная реализация на C++.
  2. Модульная архитектура.
  3. Расширяемость за счет встроенной системы плагинов.
  4. Возможность многопоточной обработки графических данных и встроенный инструментарий для её реализации
  5. Управление динамической памятью через механизм умных указателей

Думаю, что читателям Хабра будет интересно более подробно ознакомится с этим проектом. Не лишним будет и пополнение русскоязычной базы знаний по OSG. Все материалы, которые будут публиковаться мной по данной теме основаны на книге OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide, но являются не её переводом, а скорее творческой переработкой изложенного там материала. Если вам интересна данная тема, прошу под кат
Читать дальше →

Как мы перевели 10 миллионов строк кода C++ на стандарт C++14 (а потом и на C++17)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
Некоторое время назад (осенью 2016), при разработке очередной версии технологической платформы 1С:Предприятие внутри команды разработки встал вопрос о поддержке нового стандарта C++14 в нашем коде. Переход на новый стандарт, как мы предполагали, позволил бы нам писать многие вещи элегантней, проще и надежней, упрощал поддержку и сопровождение кода. И в переводе вроде бы нет ничего экстраординарного, если бы не масштабы кодовой базы и специфические особенности нашего кода.

Для тех кто не знает, 1С:Предприятие – это среда для быстрой разработки кросс-платформенных бизнес-приложений и runtime для их выполнения в разных ОС и СУБД. В общих чертах в состав продукта входят:


Мы стараемся по максимуму писать один код для разных ОС — кодовая база сервера общая на 99%, клиента — примерно на 95%. Технологическая платформа 1С:Предприятие преимущественно написана на C++ и ниже приведены приблизительные характеристики кода:

  • 10 миллионов строк С++ кода,
  • 14 тысяч файлов,
  • 60 тысяч классов,
  • полмиллиона методов.

И все это хозяйство надо было перевести на C++14. О том, как мы это делали и с чем столкнулись в процессе, мы сегодня и расскажем.

image
Читать дальше →

Борьба за ресурсы, часть 5: Начиная с нуля

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K
Продолжаем изучать cgroups. В Red Hat Enterprise Linux 7 они задействуется по умолчанию, поскольку здесь используется systemd, а он, в свою очередь, имеет уже встроенные cgroups. С Red Hat Red Hat Enterprise Linux 6 все немного иначе. На самом деле контроллеры cgroups изначально были и там, а вышла эта версия, напомним, в январе 2010 года, то есть пару столетий назад в пересчете на компьютерные годы.



Однако cgroups в Red Hat Enterprise Linux 6 и сегодня на многое способны, что мы сегодня и проиллюстрируем.
Читать дальше: Начиная с нуля

Как написать расширение для GNOME Shell: режим «Do Not Disturb»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

Началось все с переезда на новую версию одного дистрибутива Linux, а там — скандально известный GNOME Shell (GH для краткости), на Javascript. Ну ок, на JS так на JS, работает — и ладно.


Одновременно с этим темп моей работы давно уже требовал найти нормальный почтовик, вместо тормозящей и жрущей тонны мегабайт вкладки outlook.office.com в браузере. И вот нашел, в наше время есть несколько почти прекрасных кандидатур, одна беда — почтовик стал доставать меня уведомлениями о новых письмах — и звуком, и всплывающими надписями.


Что делать? Решение написать расширение "Не беспокоить" пришло не сразу, очень не хотелось писать велосипед и/или увязнуть в разработке/коде/тоннах ошибок, но решился, и вот хочу поделиться с Хабром своим опытом.1


Читать дальше →

Электронная подпись ГОСТ Р 34.10 документов формата PDF в офисном пакете LibreOffice

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
Пришла пора, несмотря на все пожары, исполнить свой гражданский долг – заплатить налоги. Платить налоги мы будем через портал Госуслуги. В личный кабинет портала Госуслуг будем входить с помощью электронной подписи (терминология портала Госуслуг ), т.е. имея на руках сертификат, полученный в аккредитованном удостоверяющем центре (УЦ), и закрытый ключ. И то и другое я храню на токене PKCS#11 с поддержкой российской криптографии:
Читать дальше →

TrustZone: доверенная ОС и ее приложения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.4K
В прошлых статьях мы рассматривали аппаратное устройство TrustZone и работу механизма Secure Monitor. Сегодня речь пойдет о доверенной ОС (TEE) и ее приложениях. И если прошлый раз были довольно низкоуровневые вещи, сейчас все будет на вполне высоком уровне — на уровне операционной системы.
Читать дальше →

Вклад авторов