Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
50.58

.NET *

Хаб со знаниями про .NET

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

CoreBus: Часть 5 — попытка использования Native AOT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.3K

CoreBus (старое название «Терминальная программа») — кроссплатформенный терминал для работы с COM-портами и TCP-сокетами с поддержкой протоколов Modbus TCP / RTU / ASCII.

Ребрендинг, новые фичи и Native AOT (+ боль и разочарование).

Читать далее

Struct IEnumerator

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.9K

Как-то было свободных полчаса перед встречей. Ни туда, ни сюда. Дай, думаю, сниму трейс с приложения. Вдруг что-то интересное найдётся.

А в качестве бонуса: использование var может привести к багам? Узнаем в самом конце ;)

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 8. Запоминающий поиск пути

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров1.8K

Мы ковыряли поиск пути через A* на протяжении двух глав и при этом были сосредоточены на синтаксических изысках F#. В этой главе мы отдохнём от синтаксиса и посмотрим на то, как этот алгоритм мог бы развиваться в более функциональном стиле.

Читать далее

Как я собеседовался в Ozon, Т-Банк, Mindbox и другие крупные компании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров168K

Всем привет. Я сеньор и тимлид на .NET (C#). До недавнего времени работал в Росатоме, пока там внезапно не сократили целую дирекцию по цифровизации. Так что пришлось срочно выходить на рынок, причём, впервые в моей жизни (до этого работа находила меня сама). По результатам нескольких циклов собеседований получился неплохой дневник, который я здесь привожу.

История длинная, но интересная

AGI: от идеи к реализации, часть 2: от линейного преобразования к живому мышлению

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Предисловие: вот и прошел этап критики и самоопределения после публикации моей первой статьи. Теперь это уже вторая. Хотел бы сказать что первая статья не была научной публикацией и сведением графиков по GPT. Это было исследованием экспериментом таким: если человек не может изобрести AGI, то почему бы не попросить об этом LLM? Вот это как раз сейчас и делается в данной работе. Результат смотрите сами. И да это не очередной RAG как приводилось в комментариях, это становится новой парадигмой.

🧠 От Линейного Преобразования к Живому Мышлению: Критика LLM и Архитектура AGI как Субъекта

Автор: [Твоё имя или псевдоним]
Версия: 1.0 | Июль 2025

Читать далее

Гайд на полиморфизм. Что там под капотом?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров7.4K

В прошлой статье мы рассмотрели теоретическую основу такого понятия как полиморфизм. Теперь же перейдем к рассмотрению что там «под капотом».

Читать далее

Нельзя просто так взять и выбрать Any() или Count для проверки коллекции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Сравнивая различный code-style в проектах, я упоминал про методы проверки коллекций на наличие элементов. Самые очевидные способы – это использование LINQ-метода Any() или сравнение свойства Count с нулем. И если вы выбрали первый вариант, то у вас могут быть проблемы. Поэтому предлагаю подробнее рассмотреть этот вопрос. Кстати, если вы выбрали второй вариант, то у вас тоже могут быть проблемы.

Читать далее

Я разобрался с ELK в .NET, чтобы вам не пришлось

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.1K

Вообще, эта статья — по сути краткий обзор современных инструментов логирования, которые часто используются в.NET. Но из‑за того, что настройка ELK — относительно трудоемкий процесс, весь фокус по итогу сместился в сторону использования сего стека. Я просто смирился с этим. Надеюсь, мой опыт сэкономит время и силы читателю, желающему ознакомиться с ELK.

Читать далее

ORM на три звена. В 120 раз быстрее SQL?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров14K

Нет, речь не про кэш в памяти. Так было бы слишком просто. У нас сегодня будет препарирован ORM, который честно запрашивает данные у реляционной СУБД, маппит в объекты, подключает связи и отдаёт в логику приложения в виде объектов. И всё на порядки быстрее, чем прямой запрос из кода приложения.

Да, здесь есть нюанс. Об этом нюансе, а также о том, зачем я написал в пятый раз кастомный ORM и будет эта статья. Эта разработка тесно переплетена с моей личной историей, когда я переходил с одной работы на другую, а затем был уволен. Я не хочу оставлять сухой технический текст, поэтому эта статья будет скорее рассказом моей работе в этой компании.

Код в статью я старался включать по минимуму. Он точно не полный и возможно ошибочный, потому что дорабатывался по мере написания статьи. Полный и исправленный вариант будет доступен по ссылке в конце статьи.

Читать далее

Свой проект — это ловушка для новичка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

Когда мне было 16, я устроился работать в небольшую студию. Это была по факту официальная работа: с реальными задачами, пайплайном, дедлайнами и даже большим издателем. Тогда это казалось чем-то невероятным. Игра, над которой мы работали, выглядела амбициозно. У неё были красивые промо, целевая аудитория, маркетинг — всё как у взрослых.

А в центре команды был парень, старший разработчик, которому на тот момент было 23. Для меня он был почти как герой: я только начинал, а он уже 7 лет программировал. Уверенный, спокойный, очень самостоятельный. Я всерьёз думал, что именно к этому и стоит стремиться.

Но потом к нам присоединились более опытные ребята. Разработчики, у которых за плечами были и запущенные проекты, и провальные — но главное — была реальная практика и мышление архитектора. Они сразу начали задавать вопросы: — Почему у нас 6000 строк в одном скрипте? — Почему нет нормального разделения логики? — Почему переменные называются a, b1, mainLogic, veryImportantManager?

Код, который мы считали рабочим, оказался большой горой хрупкого говнокода, которая могла рухнуть от любого изменения. И когда она рушилась — её латали так же вслепую. Без юнит-тестов, без понимания, почему оно работает. Главное, чтобы запускалось.

🧨 А потом проект провалился. Несмотря на издателя

Читать далее

C#, Кодогенерация и DDD. Часть 2 — Получаем данные и пробуем генерировать

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.6K

Это - вторая публикация в серии DDD и кодогенерация

(первая часть, вторая часть, третья часть, четвертая часть)

В этой части мы научимся получать данные через рефлексию и Roslyn в одинаковой форме.

А атрибуты из Roslyn - как объекты.

Читать далее

Как мы построили сервис KPI для сотрудников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Привет! Меня зовут Арсен, я разработчик в DDPlanet и сегодня хочу поделиться нашим опытом разработки системы KPI для оценки производительности сотрудников в нашей компании. Как мы пришли к необходимости такой системы, как реализовывали первую и последующие версии и почему выбрали те или иные инструменты при разработке.

Читать далее

InterpolatedStringHandler: избавляемся от лишних аллокаций в логах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Классический ILogger.LogInformation($"User {userId}") выглядит безобидно, но на деле компилятор: формирует итоговую строку через string.Format‑like логику, боксит userId, DateTime, struct‑ы и прочее добро, а так же линкует все в object[] ради структурированных логов.

Аллокационная цена вопроса — порядка 80 Б на сообщение (плюс трансферы в LOH, если вы особо многословны).

В.NET 8 Microsoft даже вынесла отдельный раздел «high‑performance logging» и честно сказала: «Да, обычные extension‑методы логов боксят и аллоцируют»

С выходом C# 10 компилятор научился разбирать $"строка" не напрямую в string, а в handler: структуру, которая получает куски литералов и плейсхолдеры. Базовый — DefaultInterpolatedStringHandler.

Читать далее

Ближайшие события

Красно-чёрное дерево: полная реализация на C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров6.2K

Что может заставить обратить внимание на красно-чёрные деревья, и как их реализовать? Статья ответит на оба эти вопроса. Бонусом будет показано, как на основе красно-чёрного сконструировать дерево интервалов.

Читать далее

Зажигаем миллиард цветов миллионом строк

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Количество просмотров13K

Надругательство над C#, C++ и HLSL, игрища с булками и буферами, тройная полиглотность, SIMD, пепекторы, DirectX, экономия 800 Тб ОЗУ, новая парадигма программирования, многопроцессностьбыстрая степень и многое другое.

В этой части я расскажу, как делал софт на собственном фреймворке, который управляет ядерной подсветкой и механической видеостеной.

Осторожно, трафик!

Оптимизируйте свой код с Unity Job System

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье мы разберем неявное использование многопоточности с Unity Job System: узнаем про преимущества использования такого подхода перед явным созданием потоков, поговорим про неуправляемую память, про преимущества неуправляемой памяти перед управляемой и многое другое...

Читать далее

Подходы к фильтрации данных на платформе .NET

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.4K

Всем привет! Меня зовут Александр Кулик, я .NET-разработчик из проекта шопинга в Т-Банке. Занимаюсь бэкенд-разработкой по интеграции и адаптации данных от наших партнеров и внешних сервисов, а также созданием собственных разработок в области платежных операций для B2B-сферы.

Довольно долго я решал разнообразные проблемы во время реализации систем для бизнеса или пользователей. Со временем стал замечать, что каждый раз, приступая к проектированию или разработке, я выбираю между тремя вариантами.

Уверен, многие разработчики сталкивались с таким выбором, а потом с выявленными проблемами — и сожалели о своем решении. Как показала моя практика, нет серебряной пули и всегда, несмотря на выбранный вариант, приходится мириться с недостатками того или иного подхода. В статье на примере одной задачи покажу недостатки и преимущества использования нескольких библиотек.

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 7. Как удержать нечто

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.4K

В прошлой главе мы перенесли A* на F#, после чего в образовательных целях занялись выдёргиванием его «кишок» наружу. Тогда процесс «потрошения» не был завершён до конца, но сегодня мы его добьём. Что касается метагейма, то мы продолжим путь от функции к конструктору и даже успеем слегка залезть на «ту сторону».

Читать далее

Garbage Collector в .NET: как работает и зачем нужен?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.2K

Garbage Collector (GC) — одного из самых важных «невидимых помощников» в.NET.
Он избавляет нас от ручного управления памятью, но как именно?

Читать далее

Как я делал свой первый прототип игры на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.2K

Вводные: всегда хотел работать в геймдеве, поэтому решил начать с малого — попробовать сделать хоть какой‑то прототип игры с нуля. С C# знаком на среднем уровне, с блендером на нулевом), с Unity чуть‑чуть (делал тетрис, и пытался сделать мультиплеер для него поверх Steam через Spacewar).

Изначально идея была сделать что‑то на минут 10–15, как обычно в голове много идей и мелочей, реализация которых поможет создать более приятный геймплей, но когда доходит дело до реализации, то приходит понимание, что не все так легко, как кажется.

Выбор пал на создание какой‑нибудь простенькой хоррор игры, которую необходимо пройти, т.к. опыта в Blender у меня нет, я решил сделать что‑то максимально простое, поэтому я посмотрел пару гайдов на ютубе и начал «творить».

Решил сделать все в виде тайлов, из которых затем соберу комнаты и коридоры между ними, больше всего времени я потратил на создание модели врага, которая будет бегать за игроком.

Стена была сделана из нескольких плоскостей, на которые была натянута текстура кирпичной кладки, предварительно пикселизованная.

Читать далее

Вклад авторов