Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
11.27

Параллельное программирование *

Распараллеливаем вычисления

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Портирование MIPSfpga на другие платы и интеграция периферии в систему. Часть 3

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.7K
В первой части я описал на примере cmoda7 как портировать MIPSfpga (Портирование MIPSfpga на другие платы и интеграция периферии в систему. Часть 1) на FPGA платы отличные от уже портированых среди которых такие популярные как: basys3, nexys4, nexys4_ddr фирмы Xilinx, а так же de0, de0_cv, de0_nano, de1, DE1, de10_lite, de2_115, DE2-115 фирмы Altera(Intel), во второй части как интегрировать клавиатуру Pmod KYPD (Портирование MIPSfpga на другие платы и интеграция периферии в систему. Часть 2).

В этой части добавим к MIPSfpga-plus встроенный АЦП, и популярный LCD от Nokia 5100.
С предыдущих частей можно сделать вывод, что интеграция периферии в MIPSFPGA состоит из пять основных этапов:
  • Добавление модуля интерфейса общения с периферией (i2c, spi, и т.д.).
  • Соединение входных/выходных портов модуля с шиной AHB-Lite.
  • Присваивание адресов сигналов подключаемого устройства.
  • Добавление констрейнов на физические контакты платы.
  • Написание программы для MIPS процессора.


Подключение встроенного в cmoda7 АЦП



Как я уже говорил плата cmodA7 имеет встроенный АЦП, pin 15 и 16 используются в качестве аналоговых входов модуля FPGA. Диапазон работы встроенного АЦП от 0-1V, поэтому используется внешняя схема для увеличения входного напряжения до 3.3V.


Эта схема позволяет модулю XACD точно измерить любое напряжение от 0 В и 3,3 В (по отношению к GND). Чтобы работать с АЦП в Vivado существует блок IP (интеллектуальной собственности) Xilinx, с помощью которого можно будет просто его интегрировать в нашу систему MIPSfpga.

Intel и Facebook совместно повышают производительность библиотеки Caffe2

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.4K

Каждый день окружающий нас мир генерирует все больше и больше информации — текстовой, графической, мультимедийной и т.д. За последние годы технологии искусственного разума и глубокого изучения сумели улучшить ряд приложений, которые помогают людям лучше воспринимать эту информацию, обогатив их возможностями распознавания речи, видео, изображений, а также функционалом рекомендаций.
Как Intel и Facebook ускоряют deep learning

Потоки выполнения и PHP

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров51K


PHP и потоки выполнения (threads). Предложение всего лишь из четырёх слов, а по этой теме можно написать книгу. Как обычно, я не буду так делать, зато дам вам информацию, чтобы вы стали разбираться в предмете до определённой степени.


Начнём с путаницы, которая есть в головах у некоторых программистов. PHP — это не многопоточный язык. Внутри самого PHP не используются потоки выполнения, и PHP не даёт возможности пользовательскому коду нативно использовать их в качестве механизма параллелизации.


PHP очень далёк от других технологий. Например, в Java очень активно используются потоки выполнения, ещё они могут встречаться в пользовательских программах. В PHP такого нет. И тому есть причины.

Читать дальше →

Потокобезопасный std::map с производительностью lock-free map

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров35K

Примеры использования и тестирование потоко-безопасного указателя и contention-free shared-mutex


В этой статье мы покажем: дополнительные оптимизации, примеры использования и тестирование разработанного нами потоко-безопасного указателя с оптимизированным разделяемым мьютексом contfree_safe_ptr<T> – это эквивалентно safe_ptr<T, contention_free_shared_mutex<>>
В конце покажем сравнительные графики тестов нашего thread-safe указателя и одних из лучших lock-free алгоритмов из libCDS на процессорах Intel Core i5/i7, Xeon, 2 x Xeon.
Читать дальше →

Ускоряем std::shared_mutex в 10 раз

Время на прочтение35 мин
Количество просмотров56K
В этой статье мы детально разберем атомарные операции и барьеры памяти C++11 и генерируемые ими ассемблерные инструкции на процессорах x86_64.

Далее мы покажем как ускорить работу contfree_safe_ptr<std::map> до уровня сложных и оптимизированных lock-free структур данных аналогичных по функциональности std::map<>, например: SkipListMap и BronsonAVLTreeMap из библиотеки libCDS (Concurrent Data Structures library): github.com/khizmax/libcds

И такую многопоточную производительность мы сможем получить для любого вашего изначально потоко-небезопасного класса T используемого как contfree_safe_ptr<T>. Нас интересуют оптимизации повышающие производительность на ~1000%, поэтому мы не будем уделять внимание слабым и сомнительным оптимизациям.
Читать дальше →

Делаем любой объект потокобезопасным

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров78K
image

В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать дальше →

Разработка игры на основе физической симуляции (для реалистичной разрушаемости игрового мира)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров45K
В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.

От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.

Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.

Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.

Получившаяся из частиц материя сначала выглядела странно, и напоминала то ли жидкость, то ли газ:

image

А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Многоагентный умный дом

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
Начну свою первую статью с небольшой предыстории. К моменту когда все началось, я уже на протяжении 7 лет участвовал в научном проекте, целью которого была разработка семантической технологии проектирования интеллектуальных систем. А началось все с прочтения одной замечетельной статьи (спасибо vovochkin) во второй половине 2015 года. Именно тогда я понял, что разрабатываемая нами технология хорошо подходит под решение задач в области интернета вещей. Это был первый фактор который привел меня к текущему проекту. Вторым фактором было то, что мне сильно нравился фильм «Железный человек» и я сильно хотел иметь своего «Джарвиса» у себя дома.



Тестирование параллельных процессов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров10K
image

Вы встречались с ошибками, которые возникают время от времени в продакшне, но никак не воспроизводятся локально? Бывает, изучаешь такой баг и вдруг понимаешь, что он проявляется только при одновременном параллельном выполнении скриптов. Изучив код, понимаешь как это исправить, чтобы такого больше не повторялось. Но на такое исправление хорошо бы написать тест…

В статье я расскажу о своем подходе к тестированию таких ситуаций. А также приведу несколько наглядных (и наверное даже классических) примеров багов, которые удобно протестировать с помощью этого подхода. Все примеры багов живые — то, что встречается в работе.

Забегая вперед сразу скажу, что в конце статьи будет ссылка на github, куда я выложил готовое решение, позволяющее тестировать параллельные консольные процессы легко и просто.
Читать дальше →

SDAccel – первое знакомство

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

SDAccel это система программирования на OpenCL для ПЛИС фирмы Xilinx. В настоящее время всё более обостряется проблема разработки проектов для ПЛИС на традиционных языках описания аппаратуры, таких как VHDL/Verilog. Одним из методов решения проблемы является применение языка C++. OpenCL это один из вариантов применения языка С++ для разработки прошивок ПЛИС.
Читать дальше →

Логика сознания. Часть 12. Поиск закономерностей. Комбинаторное пространство

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров36K
imageПоэзия — та же добыча радия.
В грамм добыча, в годы труды.
Изводишь единого слова ради
Тысячи тонн словесной руды.
Но как испепеляюще слов этих жжение
Рядом с тлением слова-сырца.
Эти слова приводят в движение
Тысячи лет миллионов сердца.

Владимир Маяковский


Напомню, что наша ближайшая задача — показать алгоритм универсального обобщения. Такое обобщение должно удовлетворять всем требованиям, сформулированным ранее в десятой части. Кроме того, оно должно быть свободно от традиционных для многих методов машинного обучения недостатков (комбинаторный взрыв, переобучение, схождение к локальному минимуму, дилемма стабильности-пластичности и тому подобное). При этом механизм такого обобщения должен не противоречить нашим знаниям о работе реальных нейронов живого мозга.

Сделаем еще один шаг в сторону универсального обобщения. Опишем идею комбинаторного пространства и то, как это пространство помогает искать закономерности и тем самым решать задачу обучения с учителем.

Что такое Resizable Concurrent Map

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K
В одном из прежних постов я рассказывал, как реализовать «простейшую в мире lock-free хеш-таблицу» на C++. Она была настолько проста, что было невозможно удалять из нее записи или менять ее размерность. С тех пор прошло несколько лет, и не так давно я написал несколько многопоточных ассоциативных массивов без таких ограничений. Их можно найти в моем проекте Junction на GitHub.

Junction содержит несколько многопоточных реализаций интерфейса map – даже «самая простая в мире» среди них, под названием ConcurrentMap_Crude. Для краткости будем называть ее Crude map. В этом посте я объясню разницу между Crude map и Linear map из библиотеки Junction. Linear — самый простой map в Junction, поддерживающий и изменение размера, и удаление.

Можете ознакомиться с объяснением того, как работает Crude map, в первоначальном посте. Если коротко, то она основана на открытой адресации и линейном пробировании. Это значит, что она по сути является большим массивом ключей и значений, использующим линейный поиск. Во время добавления или поиска заданного ключа мы вычисляем хеш от ключа, чтобы определить, с какого места начать поиск. Добавление и поиск данных возможны в многопоточном режиме.


Читать дальше →

Самая простая в мире lock-free хеш-таблица

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
image

Безблокировочная хеш-таблица — это медаль о двух сторонах. В некоторых случаях они позволяют достигать такой производительности, которой не получить другими способами. С другой стороны, они довольно сложны.
Читать дальше →

Ближайшие события

Введение в lock-free программирование

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров62K
image

В этом посте мы хотели бы еще раз поднять тему программирования без блокировок, сперва дав ему определение, а затем выделить из всего многообразия информации несколько ключевых положений. Мы покажем, как эти положения соотносятся между собой, с помощью блок-схем, а потом мы немного коснемся деталей. Минимальное требование к разработчику, постигающему lock-free, — умение писать правильный многопоточный код, используя мьютексы или другие высокоуровневые объекты синхронизации, например, семафоры или события.
Читать дальше →

Метод рекурсивной координатной бисекции для декомпозиции расчетных сеток

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.7K


Введение


Расчетные сетки широко применяются при решении численных задач с помощью методов конечных разностей. Качество построения такой сетки в значительной степени определяет успех в решении, поэтому иногда сетки достигают огромных размеров. В этом случае на помощь приходят многопроцессорные системы, ведь они позволяют решить сразу 2 задачи:

  1. Повысить скорость работы программы.
  2. Работать с сетками такого размера, который не помещается в оперативной памяти одного процессора.

При таком подходе сетка, покрывающая расчетную область, разбивается на множество доменов, каждый из которых обрабатывается отдельным процессором. Основная проблема здесь заключается в «честности» разбиения: нужно выбрать такую декомпозицию, при которой вычислительная нагрузка распределена равномерно между процессорами, а накладные расходы, вызванные дублированием вычислений и необходимостью передачи данных между процессорами, малы.

Характерный пример двумерной расчетной сетки приведен на первой картинке. Она описывает пространство вокруг крыла и закрылка самолета, узлы сетки сгущаются к мелким деталям. Несмотря на визуальное различие в размерах разноцветных зон, каждая из них содержит примерно одинаковое число узлов, т.е. можно говорить о хорошей декомпозиции. Именно эту задачу мы и будем решать.
Читать дальше →

Как работает hashCode() по умолчанию?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров136K

Попытка заглянуть вглубь hashCode() привела к спелеологическому путешествию по исходному коду JVM, с рассмотрением структуры объектов и привязанной блокировки (biased locking), а также удивительных последствий для производительности, связанных с использованием hashCode() по умолчанию.
Читать дальше →

Логика сознания. Часть 11. Естественное кодирование зрительной и звуковой информации

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров25K
В предыдущей части были сформулированы требования к процедуре универсального обобщения. Одно из требований гласило, что результат обобщения должен не просто содержать набор понятий, кроме этого полученные понятия обязаны формировать некое пространство, в котором сохраняются представление о том, как полученные понятия соотносятся между собой.

Если рассматривать понятия как «точечные» объекты, то такую структуру можно отчасти описать матрицей взаимных расстояний и представить в виде взвешенного графа, где вершины — это понятия, а каждому ребру сопоставлено число, соответствующее расстоянию между понятиями, которые это ребро соединяет.

Ситуация несколько усложняется, когда понятия имеют природу множеств (рисунок ниже). Тогда возможны формулировки типа: «понятие C содержит понятия A и B», «понятия A и B различны», «понятия A и B имеют нечто общее». Если положить, что близость определяется в интервале от 0 до 1, то про рисунок слева можно сказать: «близость A и C равна 1, близость B и C равна 1, близость A и B равна 0).
Читать дальше →

Конкурентность: Асинхронность

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров41K

Мы всё-таки смогли дойти до третьей части и добрались до самого интересного — организации асинхронных вычислений.


В прошлых двух статьях мы посмотрели на абстракцию параллельно выполняющегося кода и кооперативного выполнения обработчиков задач.


Теперь посмотрим, как можно управлять потоком исполнения (control flow) в случае обработки асинхронных задач.


Читать дальше →

Немного Intel Xeon Phi теперь может получить каждый

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров42K
Intel Xeon Phi — уникальный процессор, как никто другой раскрывающий все преимущества параллельного исполнения задач. Созданный по технологии Intel Many Integrated Core (MIC), он предоставляет вам несколько десятков мощных вычислительных ядер и порядочный кусок интегрированной высокоскоростной памяти. Думаю, что многие программисты, как начинающие, так и опытные, хотели бы «погонять» свой код на таком процессоре, чтобы найти его узкие места, оценить влияние параллелизма на производительность и так далее. Останавливает одно: стоимость самой младшей модели Xeon Phi составляет $2500, и это только сам процессор. Навряд ли многие рискнут приобрести такую систему для личных нужд, а нужда такая, как уже говорилось, бывает.

Теперь жизнь энтузиастов становится немного проще. Образовательный центр Colfax Research при финансовой поддержке Intel запустил программу удаленного доступа до кластера серверов на базе Intel Xeon Phi. Детали программы — под катом, но сначала коротко о самом Intel Xeon Phi — давненько мы на эту тему не писали.
Читать дальше →

Логика сознания. Часть 10. Задача обобщения

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров23K
В принципе, любая информационная система сталкивается с одними и теми же вопросами. Как собрать информацию? Как ее интерпретировать? В какой форме и как ее запомнить? Как найти закономерности в собранной информации и в какой форме их записать? Как реагировать на поступающую информацию? Каждый из вопросов важен и неразрывно связан с остальными. В этом цикле мы пытаемся описать то, как эти вопросы решаются нашим мозгом. В этой части пойдет разговор о, пожалуй, самой загадочной составляющей мышления — процедуре поиска закономерностей.

Взаимодействие с окружающим миром приводит к накоплению опыта. Если в этом опыте есть какие-либо закономерности, то они могут быть выделены и впоследствии использованы. Наличие закономерностей можно интерпретировать, как присутствие чего-то общего в воспоминаниях, составляющих опыт. Соответственно, выделение таких общих сущностей принято называть обобщением.

Задача обобщения – это ключевая задача во всех дисциплинах, которые хоть как-то связаны с анализом данных. Математическая статистика, машинное обучение, нейронные сети – все это вращается вокруг задачи обобщения. Естественно, что и мозг не остался в стороне и как мы можем иногда наблюдать на собственном опыте, тоже порой неплохо справляется с обобщением.
Читать дальше →