Обновить
1097.13

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Погружение в разработку на Ethereum. Часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров99K
Технология блокчейна завладела умами. Покупаются фермы, ICO собирают миллионы долларов. Наша компания тоже захотела приобщиться. Решили начать с малого. В серии статей будет описан наш путь от новичков в сфере блокчейна до общепризнанных гуру. На момент написания этих слов мы все еще на этапе новичков, предлагаем следить за нашим развитием и развиваться с нами.

Читать дальше →

Академия Veeam — практические классы для начинающих C# разработчиков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.9K

Регистрация на курс открыта до 31 августа.

Осенью 2017 года Veeam Software запускает свой первый образовательный проект: курс для разработчиков C#.

Не будем скрывать, что, как и многие компании, которые проводят собственные обучающие программы, мы делаем это с целью привлечения в свою команду талантливых девелоперов, которые находятся еще в начале своей карьеры. Ориентируясь на динамику, с которой развивается карьера у разработчиков Veeam, мы выбираем специалистов с большим потенциалом к профессиональному росту.

Мы предлагаем не просто возможность бесплатно пройти обучение — после окончания курса у успешных участников будет реальный шанс устроиться в компанию и стать частью команды Veeam Research & Development.

А теперь ответим на главный вопрос: чем обучение в Академии Veeam может заинтересовать начинающих разработчиков?
Читать дальше →

Система IEEE Software Taggant: защита от ложных срабатываний антивируса

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K
image

В этом посте я хочу рассказать о системе IEEE Software Taggant, которую разработала рабочая группа IEEE по вредоносным программам в сотрудничестве с ведущими компаниями по информационной безопасности.
В планы команды разработчиков Guardant давно входило добавить поддержку IEEE Software Taggant в протектор Guardant Armor, и вот наконец мы это сделали. Краткий обзор системы и практические выводы перед вами.
Читать дальше →

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров12K
Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM



6.1. Введение


Добро пожаловать в главу 6 руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. К данному моменту у нас есть полнофункциональный язык, хотя и минимальный, но, тем не менее, полезный. Но по-прежнему осталась одна проблема. В нашем языке мало полезных операторов (нет, например, деления, логического отрицания, и даже сравнений, за исключением оператора сравнения «меньше»).
Читать дальше →

Разработка менеджера тем в UWP-приложении

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.5K
Приветствую, %username%!

Меня зовут Роман Гладких, я студент третьего курса Сибирского Государственного Университета Телекоммуникаций и Информатики по профилю Супервычисления. Так же являюсь студентом-партнером Майкрософт. Мое давнее хобби – это разработка приложений для Windows Phone и UWP на языке C#.

По умолчанию приложения UWP поддерживают две темы: темную (Dark) и светлую (Light). Так же имеется еще высококонтрастная тема (HighContrast). Такого набора обычно хватает для любого приложения, однако, что делать, если требуется быстро менять тему приложения на лету, причем ограничиваться Light и Dark нет желания?

В данном материале я расскажу, как реализовать свой менеджер тем. Материал ориентирован на новичков, однако и профессионалам может быть интересен. Милости просим под кат!
Читать дальше →

Learn OpenGL. Часть 2.3. — Материалы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K

image


Пару дней назад я наткнулся на первую статью из этой серии уроков. К сожалению, переведены только начальные уроки, а все самое интересное (SSAO, PBR, тени) только впереди. Этот курс переводили три человека (теперь четыре), и я надеюсь, что кто-то из читателей поможет с переводом остальных частей. К сожалению, я не являюсь профессиональным переводчиком, по этом в тексте могут быть ошибки разного характера. Буду рад, если вы сообщите о них. Приятного чтения!

Библиотека python-selvpcclient

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.4K


Для удобного взаимодействия с нашим сервисом Виртуальное приватное облако мы разработали библиотеку selvpcclient. Она написана на языке Python и покрывает весь API, благодаря чему вы можете управлять проектами, квотами, ресурсами из своего программного кода или консоли.
Читать дальше →

«Магическая константа» 0x5f3759df

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров127K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →

Борьба с хардкодами при помощи статических анализаторов С#

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K
В этой статье я расскажу, как мы написали собственные анализаторы кода и чистим с их помощью нашу кодовую базу .net от наиболее острых / частых косяков. Главный посыл — сделать это довольно просто, не бойтесь писать свои анализаторы для борьбы с именно вашими багами. Вторичный посыл — попробуйте наши анализаторы и сообщите о результатах. Полное руководство я писать не буду, их довольно много в интернете, а вот небольшой обзор, что это как и с какими проблемами я столкнулся, надеюсь, окажется вам полезным.
Читать дальше →

Concurrency в Swift 3 и 4. Operation и OperationQueue

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров82K



Если вы хотите добиться UI отзывчивости вашего iOS приложения, выполняя такие затратные по времени куски кода, как загрузка данных из сети или обработка изображений, то вам нужно использовать продвинутые паттерны, связанные с многопоточностью (сoncurrency), иначе работа вашего пользовательского интерфейса (UI) начнет сильно замедляться и даже может привести к полной его «заморозке». Вам нужно убрать ресурсо-затратные задачи с main thread (главного потока), который отвечает за выполнение кода, отображающего ваш пользовательский интерфейс (UI).

В текущей версии Swift 3 и ближайшей Swift 4 (осень 2017) это можно сделать двумя способами, которые пока не связаны с встроенными языковыми конструкциями Swift, начало реализации которых будет только в Swift 5 (конец 2018).

Один из них использует GCD (Grand Central Dispatch) и ему посвящена предыдущая статья. В этой статье мы покажем, как достичь отзывчивости UI в iOS приложениях с помощью таких абстрактных понятий, как операция Operation и очередь операций OperationQueue. Мы также покажем в чем различие этих двух подходов и какой из них в каких ситуациях лучше использовать.

Код для этой статьи можно посмотреть на Github.
Читать дальше →

Свой велосипед для JSON API

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
Всем привет! На недавно прошедшем Superjob IT Meetup я рассказывал о том, как мы в Superjob разрабатываем свой API для проекта с миллионной аудиторией и кучей различных платформ.

В этой статье я бы хотел поговорить о том, почему мы не смогли остановиться ни на одном из десятков готовых решений, как больно было писать своё собственное и что ждёт вас, если вы решите повторить наш путь. Всех заинтересовавшихся прошу под кат.

Читать дальше →

«Java-разработчики не осознают проблему с профайлерами»: Андрей Паньгин и Нитсан Вакарт о Java-профилировании

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K


Легко подумать, что от профилирования не стоит ожидать больших новостей: поскольку разработчики профилируют уже десятилетиями, до чего там можно было ещё не додуматься? Но в Java-профилировании кроются серьёзные подводные камни вроде safepoint bias, и появляются новые инструменты для решения подобных проблем.

Андрей apangin Паньгин (Одноклассники) недавно создал один из таких инструментов: на конференции JPoint в апреле он представил опенсорсный проект async-profiler, которому safepoint bias не страшен. Другой эксперт в этой теме — Нитсан Вакарт: о той же проблеме с safepoints многие узнали благодаря его блог-посту «Why (Most) Sampling Java Profilers Are Fucking Terrible».

Мы решили поговорить с ними обоими сразу, начав разговор с последних новостей об async-profiler, а позже перейдя к состоянию Java-профилирования в целом.
Читать дальше →

Мы не удержались и тоже сделали SDK для мессенджеров: Web, Android и iOS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

Вообще мы в Voximplant занимаемся голосовой автоматикой. Принять звонок с сотового телефона, запустить JavaScript сценарий клиента – там пара тысяч строк логики что с этим звонком делать, включая исходящие на веб-браузеры и мобильные приложения – вот эта вся история. Отдельная история – видео. Образование, телемедицина, совещания. Тот же SIP, те же кодеки, только данных передается в сотню раз больше. При этом браузеры любят зависать и падать, когда им не нравится полученный с другой стороны WebRTC SDP пакет, а мы их от этого отучаем.

Но, как оказалось, голоса и видео клиентам мало: “Мы не хотим сами писать чатик, уже два раза все переписывали и три питониста уволилось. Дайте нам стек unified communications, чтобы всё было на одной платформе, и мы не парились”. И на прошлой неделе мы стали этим самым “Unified Communications”. Теперь на нас можно собрать “Skype for Web” целиком: не только голосовые и видеозвонки, но и обмен сообщениями. Под катом я хочу показать как работает сделанный нами мессаджинг и, надеюсь, получить от вас фидбек – насколько хорошим получилось API и все ли с помощью него можно сделать?

Ближайшие события

30+ инструментов для профессиональной разработки приложений под Android

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров49K
image

В этой статье я собираюсь поделиться некоторыми из лучших инструментов для повышения производительности разработки и создания лучших приложений под Android. Я лично использовал эти инструменты уже довольно давно и нашел их действительно полезными.

Эти инструменты помогли мне сэкономить много драгоценного времени из моей повседневной жизни, а также помогли мне создавать более качественные приложения. Поэтому, не теряя времени, давайте познакомимся с новыми и потрясающими инструментами для профессиональной разработки приложений под Android.
Читать дальше →

Простой Java-код, ломающий систему вывода типов Scala

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K

Простой код на Java: generic интерфейс, класс который его реализует, и метод, принимающий его экземпляр:


//Gen.java:
public interface Gen<A> {
    A value();
}

//GenInt.java:
public class GenInt implements Gen<Integer> {
    private final int i;
    public GenInt(int i) {
        this.i = i;
    }
    @Override
    public Integer value() {
        return i;
    }
}

//GenTest.java:
public class GenTest {
    public static <A extends Gen<T>, T> T test(A a) {
        return a.value();
    }
    public static void main(String[] argv) {
        GenInt g = new GenInt(42);
        Integer i = test(g);
    }
}

Он компилируется и даже запускается. Как вы думаете, что будет, если вам захочется вызывать метод test из Scala?


object TestFail extends App {
  val genInt = new GenInt(42)
  val i = GenTest.test(genInt)
}
Что может пойти не так?

Мутационное тестирование

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K

Юнит тесты помогают нам удостовериться, что код работает так, как мы этого хотим. Одной из метрик тестов является процент покрытия строк кода (Line Code Coverage).


Но насколько корректен данный показатель? Имеет ли он практический смысл и можем ли мы ему доверять? Ведь если мы удалим все assert строки из тестов, или просто заменим их на assertSame(1, 1), то по-прежнему будем иметь 100% Code Coverage, при этом тесты ровным счетом не будут тестировать ничего.


Насколько вы уверены в своих тестах? Покрывают ли они все ветки выполнения ваших функций? Тестируют ли они вообще хоть что-нибудь?


Ответ на этот вопрос даёт мутационное тестирование.

Читать дальше →

Liscript — web REPL: поцелуи, велосипеды и экскаваторы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4K


Некоторое время назад я написал интерпретатор лиспоподобного языка, который назвал Liscript. Опубликовал несколько статей на Хабре, посвященных особенностям реализации ядра, TCO, GUI, REPL-ботов и т.п. Недавно добавил web-интерфейс REPL-у (ссылка в конце статьи).

При чем здесь поцелуи и экскаваторы? Думаю, большинству известны такие аббревиатуры, как KISS (keep it simple stupid — делай это проще, дурачок), YAGNI (You ain't gonna need it — Вам это не понадобится), а также высказывания людей разной степени великости про архитектурных астронавтов, «все должно быть сделано так просто, насколько возможно, но не проще», и т.п.

Допустим, перед вами стоит задача — выкопать яму. Какие есть варианты решения? Взять лопату и выкопать самому — дешево и сердито, но долго и возможно неоптимально (зависит от вашего уровня владения лопатой и размеров ямы). Отдать на аутсорс таджикам (не будем рассматривать здесь этот вариант, хотя я должен был его упомянуть). Взять экскаватор — быстро и эффективно, но затратно: бензин/аренда, плюс не факт, что он проедет в вашу садовую калитку, значит надо сносить/восстанавливать забор и т.д. Также, необходимо определиться с моделью (порой из 100500 вариантов), а если вы будете управлять им самостоятельно, надо разобраться во всех его рычагах и педалях.

Разумеется, если вы — профессиональный экскаваторщик, копаете по 200 ям за день, или вы стремитесь им стать, а изначальная задача (вырыть яму) нужна вам не сама по себе, а как тренировка или демонстрация ваших умений, тогда выбор очевиден (остается разве что вопрос модели). Но даже профессионал возьмет лопату, сажая цветы.

В общем, про выбор инструментов под задачи, и конкретные (подозреваю, что спорные) решения, которые я выбирал в процессе реализации проекта, под катом.
Читать дальше →

Мириады запущенных задач на C#

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров52K

Недавно на ресурсе Medium были опубликованы две статьи от одного и того же автора, затрагивающие функциональность C# async/await.


Основными выводами были:


  • рекурсивный вызов асинхронного метода в C# подвержен StackOverflowException
  • goroutine'ы лучше задач (тасков) в .NET в плане производительности

Но главная проблема вышеприведенных публикаций — абсолютное непонимание модели кооперативной многозадачности в C# с вводом читателей в заблуждение. Сами же бенчмарки — бессмысленные, как мы увидим позже.


Далее в статье я попытаюсь раскрыть суть проблемы более подробно с примерами решения.


TL;DR

После небольшой правки кода исходных примеров, реализация бенчмарка на .NET оказывается быстрее варианта Go. Попутно решаем проблему переполнения стека у рекурсивных асинхронных методов.


NB: использоваться будут свежевыпущенный .NET Core 2.0 и Go 1.8.3.

Читать дальше →

Клонирование игры Lode Runner с первого ПК в СССР «БК-0010» плюс несколько слов о программировании игр в конце 80-х

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K

Недавно я оказался в не совсем обычной для себя ситуации вынужденного безделья. Пару недель поваляв дурака, я стал чувствовать, что это не такое уж и веселое занятие, которое к тому же еще и стало переходить в скуку. И мне надо было себя занять чем-нибудь относительно полезным. Раньше мне периодически приходили в голову мысли о том, чтобы вернуть к жизни какую-нибудь старую игру из времен моей юности. Но я всегда гнал такие идеи прочь, так как понимал, что "никому это теперь не надо". Но сейчас у меня было свободное время и, главное, было желание. В результате для клонирования я выбрал один из вариантов игры Lode Runner, в который я когда-то играл на первом персональном компьютере времен позднего СССР, который назывался БК-0010. Не думаю, что многие о нем помнят, так как мир «железа» поменялся с тех времен очень сильно. Однако сам Lode Runner с этого БК-0010 был достаточно уникален своими правилами среди других одноименных Lode Runner-ов. Эта версия игры была моей самой любимой, как мне кажется, по объективным причинам, хотя… может быть тут дело просто в ностальгии. В результате я сумел себя мотивировать тем, что "лично мне", а, возможно, и "всему миру", эта игра может быть интересна, и на её восстановление стоит потратить время (ссылка на полученный результат).

Для начала взглянем на оригинал с БК-0010 (хвала Интернету, в котором можно найти почти всё):

Двойное затмение! Или почему Карбондейл, штат Иллинойс, является особенным

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.8K


Перевод блога Double Eclipse! Or Why Carbondale, Illinois, Is Special Джеффри Брайанта, исследователя-программиста, Wolfram|Alpha Scientific Content.
________________________________________________________________________________

Предстоящее 21 августа 2017 года полное солнечное затмение — само по себе захватывающее событие. Но также интересно отметить, что 8 апреля 2024 года произойдет еще одно полное солнечное затмение, путь которого пройдет почти перпендикулярно затмению происходящему в этом году.



Используя несколько команд для обработки внешнего вида и масштаба карты, вы можете увидеть, что город Карбондейл, штат Иллинойс, находится очень близко к месту пересечения траекторий. Если вы там живете, вы сможете увидеть полное солнечное затмение дважды всего за семь лет.
Читать дальше →

Вклад авторов