
Привет, Хабр!
Сегодня рассмотрим проблемную тему в Rust: управление владением в структурах с циклическими ссылками, таких как графы и деревья. Особое внимание уделим комбинации Rc<RefCell<T>>
и тому, как избежать зацикливания с помощью Weak
.
Мультипарадигмальный компилируемый язык
Привет, Хабр!
Сегодня рассмотрим проблемную тему в Rust: управление владением в структурах с циклическими ссылками, таких как графы и деревья. Особое внимание уделим комбинации Rc<RefCell<T>>
и тому, как избежать зацикливания с помощью Weak
.
В данной статье мы рассмотрим архитектуру и реализацию Telegram-бота Kalorik, написанного на языке программирования Rust. Этот бот предоставляет пользователям возможность анализировать свой рацион питания, получая автоматический расчёт калорий, макроэлементов и индекса массы тела. Особенностью проекта является использование современного стека на основе tokio
, sqlx
, teloxide
, а также продуманная архитектура с учётом масштабируемости.
Rust 1.87.0 и 10 лет Rust!
Команда Rust празднует 10-летие Rust в Утрехте, Нидерланды, и рада сообщить о новой версии языка — 1.87.0!
Сегодняшний день релиза выпал на 10-летний юбилей выхода Rust 1.0!
Спасибо мириадам участников, кто работал или работает над Rust. Выпьем за ещё многие десятилетия впереди! 🎉
Как обычно, новая версия включает в себя все изменения, которые были внесены в бета-версию за последние шесть недель согласно последовательному и регулярному циклу выпуска. Мы следуем ему начиная с Rust 1.0.
Если у вас есть предыдущая версия Rust, установленная через rustup
, то для обновления до версии 1.87.0 вам достаточно выполнить команду:
Полиморфизм — сколько в этом слове красивого и даже таинственного. Происходит от греческого πολύμορφος что означает — многообразный. В программировании это понятие встречается часто и обыденно для понимания большинством программистов. Но так ли это на самом деле?
Мы продолжаем рассказывать о проектах Зимней школы RISC-V, организованной YADRO. Возможно ли создать программный генератор на базе открытой архитектуры, используя физически неклонируемые функции (PUF) динамической памяти? Команда из БГУИР — Никита Малявко, Ксения Трубач, Михаил Кулик, Павел Шлык — в своем проекте проверила гипотезу о наличии PUF в динамической памяти и создала модель одноканального источника шума. Затем реализовала постобработку и тестирование, измерила производительность генератора и оптимизировала код.
В прошлом году, просматривая пул-реквесты по поводу компилятора Rust, я обратил внимание на #126013. В нём к некоторым пакетам компилятора добавлялась проверка unreachable_pub. Естественно, меня это заинтересовало, так как на тот момент я о такой проверке не знал. Но, разобравшись с её описанием, я тем более удивился, так как эта проверка показалась мне абсолютным нонсенсом! Поговорив об этом с авторами пул-реквеста, я осознал, что, пожалуй, достаточно странно представляю себе, как устроена видимость в Rust. Как минимум, я воспринимал её не «так, как она была задумана».
Эта тема показалась мне достаточно интересной, чтобы раскрыть её в блоге. В этой статье я коротко объясню, как именно работает видимость в Rust, а потом опишу два достаточно разных способа её использовать. Если вы знаете, как в Rust устроена видимость, можете смело пропускать введение и переходить к главной теме. Оговорюсь, что в этом посте я просто вывалил различные мысли на данную тему, скопившиеся у меня, так что не ожидайте найти здесь каких-либо супер-откровений :).
Я наблюдаю за тем, как люди снова и снова совершают одни и те же ошибки при изучении Rust. Ниже представлены мои мысли (в порядке важности) о том, как можно упростить себе процесс обучения. Моя цель — помочь вам сэкономить время и избежать разочарования.
Расслабьтесь
Перестаньте сопротивляться. Это самый важный урок.
Примите то, что для изучения Rust требуется освоение совершенно иной и непривычной вам ментальной модели. В языке есть куча новых концепций, например, сроки жизни, владение и система трейтов. В некоторых случаях для вас будут новыми дженерики, сопоставление с образцом или макросы.
Темп обучения не особо зависит от вашего ума и предыдущего опыта программирования. Главнее всего ваше отношение к языку.
Я видел разработчиков-джунов, прекрасно справлявшихся с Rust без предварительного обучения, и сениоров, которые боролись с ним неделями/месяцами или полностью капитулировали. Забудьте о своей гордыне.
С недавнего времени в QEMU появилась экспериментальная возможность создания моделей устройств на языке Rust, вместо традиционного C. Меня эта тема очень заинтересовала, и я не смог пройти мимо и не попробовать не создать модель устройства PCI на этом языке. За основу взял реализацию EDU на C.
Делюсь, через что мне пришлось пройти, и что из этого вышло. Эта часть посвящена разбору интеграции Rust в QEMU.
Всем привет! Моя первая статья получилась... слабой. Постарался сделать работу над ошибками и заодно ответить на вопросы, возникшие в комментариях. Прошу дать мне второй шанс!
Первый блин комом)
Всем привет! Пишу свою первую статью — не судите строго:‑)
Сегодня хочу рассказать вам о своём проекте, а точнее показать его в деле. Надеюсь, вам будет интересно!
Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе «Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU» я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности.
Всё началось невинно. Шёл 2009 год, и я просто хотел портировать Earcut на Flash - для своей мини-игры. Тогда это сработало, но с годами стало понятно: простые решения перестают работать, как только хочешь выжать из них максимум.
Мэтт Годболт, знаменитый разработчик Compiler Explorer — потрясающий человек, вам стоит найти в вебе и изучить весь созданный им контент. Именно этим и занимался, просматривая Correct by Construction: APIs That Are Easy to Use and Hard to Misuse. Я уже больше двадцати лет работаю с C/C++, поэтому эта тема была мне близка.
Когда я смотрел его доклад, ко мне постоянно приходила мысль: «Да! И именно поэтому в Rust это делается так». После просмотра видео я подумал, что этот доклад — отличный способ понять, как Rust помогает разработчикам не только в безопасности по памяти, и в своей статье я расскажу об этом.
Но прежде нам следует поговорить о поднятых Мэттом проблемах и о том, как он предлагает решать их в C++. Сделайте себе одолжение и посмотрите доклад целиком, а я разберу один из его пунктов.
Во вселенной распределённых систем существует древний цифровой организм — Wormhole, или, как его называют в инженерных кругах, Хранитель туннелей.
Он не живёт в серверах, не привязан к IP-адресам и не сохраняет ничего в облаке. Его среда — шум пустоты между узлами. Он рождается каждый раз, когда два устройства обмениваются публичными ключами. Его тело состоит из энергии шифрования, а глаза — это криптографические nonce, всегда уникальные, всегда непредсказуемые.
Он не говорит. Он доставляет.
Каждое сообщение, проходя через его туннель, исчезает для всего мира — кроме одного получателя. Он не знает, что вы говорите, но знает, что это должно остаться между вами.
Когда вы запускаете Wormhole Messenger — вы не просто открываете чат. Вы пробуждаете существо, которое живёт между пингами, между кадрами WebSocket. Маскот — это визуальный облик этого криптографического духа, появляющегося каждый раз, когда вы выбираете приватность.
Здравствуйте, уважаемые читатели!
В этой статье я хотел бы поделиться необычным и вдохновляющим проектом — реализацией арканоида в текстовом VGA-режиме, написанного полностью на Rust, без использования стандартной библиотеки и даже без аллокации памяти (#![no_std] + no_alloc).
Проект работает напрямую с VGA-памятью и PS/2 клавиатурой через порт 0x60, создавая абсолютно нативную игру в стиле 80-х, но с современным вниманием к качеству кода. И всё это — с участием милого талисмана Platinum-tan.
Привет! Меня зовут Иван, и я автор проекта «Код на салфетке» — небольшой команды, в которой мы совмещаем написание обучающих статей, коммерческую разработку и open source.
Сегодня расскажу об одном из наших инструментов, который родился из боли всей команды: как мгновенно узнавать о проблемах в CI/CD, не заглядывая в почту и не обновляя вкладку репозитория.
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
Статья-практикум показывает, как устроены HTTP/2, HTTP/3 (QUIC) и gRPC на самом низком уровне. Вместо толстых библиотек мы пишем минимальный учебный фреймворк «Mini-Transport» на Rust (~600 строк): реализуем кодек HTTP/2-фреймов, упрощённый gRPC-протокол и базовую обёртку над QUIC. В результате получаем рабочий echo-клиент и сервер, которые пересылают «hello ↔ world» через собственноручно собранные фреймы. Разбор сопровождается поясняющими схемами, ссылками на RFC, вариантами дальнейшего развития (HPACK, flow-control, TLS/ALPN) и готовым репозиторием для самостоятельных экспериментов. Материал рассчитан на разработчиков, желающих понять «как всё крутится под капотом» и прокачать навыки низкоуровневой сетевой работы в Rust.
Привет, Хабр!
Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и размышления, а не традиционный перевод.
Для меня тема весьма актуальна, так как я сам нахожусь в этом странном лагере разработки игр на нишевых движках. Я использую не Rust+Bevy, а Go+Ebitengine, но многие плюсы и минусы этих комбинаций интересно рассматривать как дополняющие друг друга.
Когда-нибудь, я обязательно напишу статью о своём опыте серьёзной разработки игр на Go, но пока я слишком сильно завертелся в рабочем процессе, чтобы успеть доделать демку своей игры до Steam Next Fest. Будет ли эта статья положительная, или это будет миграция на Godot? Кто знает!
Ну а пока, погнали разбирать статью.