Обновить
13.33

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Введение в IL2CPP

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров48K
Unity продолжают совершенствовать технологию IL2CPP, а мы публикуем перевод статьи о том, как она работает.


Читать дальше →

Пользовательские жесты, Kinect + Unity. Часть 2

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.3K
Мы продолжаем наш туториал об использовании кастомных жестов в связке Kinect+Unity. В первой части мы рассмотрели процесс обучения жестов, в результате чего у нас получилась обученная модель в виде .gdb файла. Сегодня мы будем использовать эту модель в Unity.

Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K
image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Unified test runner и анализ тестовых данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5K
Ян Другаль уже 2 года создает инструменты разработки в Unity. За последнее время его команда значительно выросла, а вместе с этим и наборы тестов, количество неустойчивых, медленных тестов и невоспроизводимых ошибок. Мы публикуем перевод статьи о том, как Ян и его команда решают эти проблемы.


Читать дальше →

Скелетная 2D-анимация в Unity с помощью плагина Puppet2D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров31K
Пожалуй, все начинающие «игроделы» в разработке игр сталкивались с анимированием своих персонажей. Перед нами стоит выбор спрайтовой или скелетной анимации. В этой статье я рассмотрю основные принципы работы с плагином Puppet2D для скелетной анимации.

1. Установка


Итак, работа начинается с покупки и установки самого плагина с Asset Store:

image
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K
image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров74K
image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Нарезка ресурсов – путь к оптимизации размера iOS-приложений

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.6K
Нарезка приложения – это новая фича, которая появилась в iOS и tvOS версии 9.0. Теперь разработчики могут загружать на App Store несколько вариантов ресурсов для разных типов устройств. Это существенно уменьшает размер приложения, поскольку пользователь загружает пакет данных только для своего конкретного устройства.


Читать дальше →

Оптимизация Android-игр, созданных на Unity для платформы Intel: пример из жизни

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K
Unity – это один из самых популярных игровых движков для мобильных платформ (Android и iOS). Множество разработчиков используют его для создания и выпуска игр. До того, как Unity поддерживал Android-устройства, построенные на платформе Intel, игры приходилось исполнять в эмуляторе, который заменял низкоуровневый ARM-код на x86-код. В результате некоторые игры, которые изначально не были рассчитаны на платформу x86, в эмуляторе не запускались, либо имели проблемы с производительностью. Сегодня, с ростом присутствия процессоров от Intel в мобильной среде, многие разработчики заинтересованы в поддержке Android-устройств, основанных на архитектуре x86. Разработчики хотят знать, как оптимизировать игры для такого оборудования.

В этом материале мы покажем, какой производительности можно добиться, разрабатывая Android-приложения, рассчитанные на платформу x86, поделимся советами по оптимизации игр на примере Hero Sky: Epic Guild Wars.


Игра Hero Sky: Epic Guild Wars
Читать дальше →

Пользовательские жесты, Kinect + Unity. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.1K
Здравствуй, сегодня мы научимся использовать кастомные жесты в наших Unity-приложениях, делать мы это будем с помощью Kinect'a v2. Жесты можно использовать для широкого круга задач: перемещение по сцене, управление объектами, работа с пользовательским интерфейсом и др. В первой части мы рассмотрим процесс обучения жестов, во второй будем использовать полученную в результате обучения модель в Unity. Также узнаем о возможных проблемах и решениях.

Если тебе интересно, прошу под кат

Можно ли сделать игру без художника за 2 дня? Devstory моей игры Neobug Rush 2 Players

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
Добрый день! Игры не являются основным родом моей деятельности, это скорее хобби. Статья может оказаться полезной начинающим indie-разработчикам, у которых, как и у меня, нет ни команды, ни знакомых художников, ни бюджета на фриланс и продвижение игры. Но что более важно, есть энтузиазм, время и хорошие идеи. Итак, кому интересно, прошу под кат!

Читать дальше →

Моки, фейки и заглушки на C++

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
В переводе представлен новый подход к модульному тестированию огромной базы унаследованного кода на C++, плохо реагирующей на тесты.


Читать дальше →

Простой пул объектов в Unity3D

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
В процессе разработки я столкнулся с необходимостью создания пула объектов. Прочитав эту и другие статьи, решил написать для своих нужд пул попроще с доступом к объекту по строке (названию префаба).

Итак, начнем. Пул состоит из четырех скриптов. Состояние вкл/выкл на объекте в пуле определяется его свойством Unity activeInHierarchy, чтобы не городить дополнительных переменных.
Читать дальше →

Ближайшие события

Альтернативный Sound Manager для мелких и средних проектов на Unity3D

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K
imageНа написание данной статьи меня мотивировала другая статья о пригодном для использования в маленьких проектах менеджере звуков. В данном посте я опишу некоторые недостатки, которые автор не перечислил, и предложу свой вариант реализации, на мой взгляд, исправляющий их.

Данная статья будет полезна как начинающим разработчикам для приобретения опыта и получение готовой наработки, так и заядлым архитекторам, в офисах которых не утихают споры о значимости отделения вида от модели и удаления статики из кода. Я уверен в том, что решение, предложенное мною, не является полностью универсальным, и имеет свои недостатки, однако важным и приятным элементом для меня стало бы то, что каждый заинтересованный хабраюзер почерпнул бы полезное для себя и улучшил собственные модули, используя мои советы.
Читать дальше →

Кастомные корутины в Unity 5.3

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Всем привет. Это перевод статьи из официального блога движка Unity. В ней пойдет речь о способе создания своих корутин, появившемся в версии 5.3.



Среди новых блестящих возможностей Unity 5.3 я обнаружил одну небольшую вещь, которая оказалась мне полезной, и, думаю, может пригодиться и вам. Это кастомные корутины, представленные классом CustomYieldInstruction. Благодаря ему, вы сможете очень просто создать свои собственные корутинные yield-операторы. Давайте рассмотрим это на живом примере.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров88K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →

Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K
Воспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).

Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.

А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.

В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.



Читать дальше →

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров111K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Поддержка Unity в Consulo за 2015 год в одном посте

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K
image

Хотя поддержка Unity в Consulo и появилась в конце 2014 года (первый коммит) — большинство возможностей появилось именно в 2015 году. Ниже описаны значимые фичи, которые были реализованы:


Читать дальше →