Закончился сентябрь и самое время подвести итоги и рассказать что сделано, какие новости, планы. Но и обратиться к художникам и музыкантам со своей идей и предложением.
Unreal Engine *
Популярный игровой движок
Новости
Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода
Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.
PANGIT: Дневник разработчика #7
Продолжаю разработку игры PANGIT в одиночку и месяц ещё не закончился, но уже накопилось достаточно материалов, чтобы сделать статью.
Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5
Привет!
В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем".
Истории
PANGIT: Дневник разработчика #6
Продолжаю разработку игры Pangit в одиночку, в профиле можно найти все мои статьи и хронологию как происходит процесс создания игры. Месяц назад я объявил о том что по техническим причинам вынужден начать делать игру с чистого листа, что естественно привело к небольшому, но оттоку аудитории, а из моего дневника если все будет продолжаться в таком духе, можно будет составить хорошую литературу как не надо делать игры.
Разработка онлайн пати игры за семестр
Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...
Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 2
В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.
Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 1
В серии статьей я расскажу о моём процессе создания плагина Combat Abilities System, который расширяет возможности стандартного плагина Gameplay Ability System в Unreal Engine. Мы рассмотрим шаги разработки, архитектурные решения и особенности, которые делают наш плагин уникальным и полезным для создания боевых механик в играх.
PANGIT: Дневник разработчика #5
Прошел месяц с последней моей публикации и вот вопрос, на сколько сильно за месяц может все измениться?
Переизобрел ECS. Паттерн Entity-State-Behaviour
Привет, Хабр! 👋
Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.
Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...
Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.
PANGIT: Дневник разработчика #4
Прошло 10 дней с момента последней публикации моего дневника разработчика и я все также пытаюсь найти золотую середину интервалов своих записей. Слишком часто — плохо, если редко — то забудут.
Ещё одна статья Unity vs Unreal Engine
Сравнение Unity и Unreal Engine — популярная тема для дискуссий среди разработчиков игр и частый запрос у начинающих. В интернете достаточно статей на эту тему, но большинство из них сосредоточены на наиболее очевидных отличиях. Кроме того даже для них обычно не раскрывается, как эти отличия влияют на реальную ежедневную работу разработчиков.
В этой статье хочу пройтись по основным моментам, которые на мой взгляд различаются в этих двух движках, и как они влияют на реальный опыт использования.
Ближайшие события
PANGIT: Дневник разработчика #3
С момента последней публикации, казалось бы за столь короткий срок, произошло множество изменений.
Чтобы выдержать содержание статьи, думаю нужно как раз и начать с содержания.
StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей
Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.
Возможно ли запустить Unreal Engine на микроволновке? Подведём подсчёты
Сегодня мы попытаемся провести расчёты и узнать, возможно ли реально запустить Unreal Engine на микроволновке. Многие новички плачут из-за того, что у них нет компьютера с процессором Intel 9-го поколения и видеокартой RTX 4090. Мы докажем, что можно обойтись без такого железа. Посмотрим, сколько времени займёт рендеринг сцены, и выясним, на что способна микроволновка.
Как лучше учить и для чего нужен Unreal Engine?
Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.
PANGIT: Дневник разработчика #2
Активно занимаюсь сборкой механик для будущей демо, ведь скоро появится страница в магазине VKPlay.
Многие разработчики рассказывают только хорошее, интересное, и как все красиво, но чаще всего сам процесс подкидывает определенные задачи. Когда делаешь одно, ломается другое.
Метаверс ВТБ: как мы развиваем собственную платформу коммуникаций будущего
Привет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин, я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку.
По порядку: о том, что это такое (в теории и на практике), зачем мы вписались в эту авантюру, из чего и как сделан наш метаверс: от движка до конструктора аватаров, какие фичи «отвечают» за особую душевность и о многом другом — читайте в моей статье.
PANGIT. Дневник разработчика
Прошел месяц с момента как я начал вести блог и рассказывать на широкую аудиторию о том что я делаю игру. За это время поменялось мое отношение к проекту, я начал получать обратную связь от пользователей, что помогло пересмотреть некоторые моменты проекта.
Данная история началась с первой моей публикации:
Воплощаю мечту, создавая собственную игру.
Вклад авторов
Flakky 227.0ufna 188.0Andrey2008 173.0deema35 168.0DiezLife 151.0TimBormak 130.0alizar 104.0dartmessiah 92.4MadIdeaX 87.0VBKesha 78.0