Как стать автором
Обновить
23.7

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как убить игру парой слов?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K

Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Читать далее

Новости

Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров756

Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.

В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.

Читать далее

Создаем плагин с генеративным ИИ для Unreal Engine на C++ (офлайн и онлайн версии)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров1.9K

Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.

Читать далее

Свой проект — это ловушка для новичка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Когда мне было 16, я устроился работать в небольшую студию. Это была по факту официальная работа: с реальными задачами, пайплайном, дедлайнами и даже большим издателем. Тогда это казалось чем-то невероятным. Игра, над которой мы работали, выглядела амбициозно. У неё были красивые промо, целевая аудитория, маркетинг — всё как у взрослых.

А в центре команды был парень, старший разработчик, которому на тот момент было 23. Для меня он был почти как герой: я только начинал, а он уже 7 лет программировал. Уверенный, спокойный, очень самостоятельный. Я всерьёз думал, что именно к этому и стоит стремиться.

Но потом к нам присоединились более опытные ребята. Разработчики, у которых за плечами были и запущенные проекты, и провальные — но главное — была реальная практика и мышление архитектора. Они сразу начали задавать вопросы: — Почему у нас 6000 строк в одном скрипте? — Почему нет нормального разделения логики? — Почему переменные называются a, b1, mainLogic, veryImportantManager?

Код, который мы считали рабочим, оказался большой горой хрупкого говнокода, которая могла рухнуть от любого изменения. И когда она рушилась — её латали так же вслепую. Без юнит-тестов, без понимания, почему оно работает. Главное, чтобы запускалось.

🧨 А потом проект провалился. Несмотря на издателя

Читать далее

Локализация. Поиск строк по всем StringTable'ам в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров337

В процессе работы над локализацией в Unreal Engine я столкнулся с дублирующимися строками, хаосом в StringTable и отсутствием удобного способа поиска текста по ассетам. В этой статье делюсь решением, которое помогло навести порядок, ускорить работу и снизить количество ошибок — с примерами и собственным плагином.

Читать далее

Как я начал писать свой проект на Unreal Engine 5 и что из этого вышло

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.1K

История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.

Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.

Читать далее

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.1K

Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.

Читать далее

Cloud билд сервера Unreal Engine 5.5 за €0.5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Статья в помощь разработчикам мультиплеера на UnrealEngine, которые по тем или иным причинам испытывают сложности билда сервера локально (разрабатываете на Mac, или недостаток ресурсов, места, и так далее).

Читать далее

UE Enhanced Input System: настраиваем управление в игре (до и после версии 5.3)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров826

Мы рассмотрим два базовых подхода к созданию системы переназначения ввода в Unreal Engine 5 с плагином Enhanced Input System.
Для версий UE 5.3 и выше можно использовать встроенную систему настроек, а для более ранних версий - разработать собственную реализацию.

Читать далее

RESTful API server на Unreal Engine на примере Input через HTTP

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.4K

Недавно передо мной встала интересная задача: организовать удалённый запуск сценариев в приложении на Unreal Engine с мобильного устройства.

Представим упрощённую ситуацию: на компьютере запущено приложение на Unreal Engine (назовём это инсталляцией), а у нас есть мобильное устройство, с которого необходимо передавать команды на эту инсталляцию. Это может быть как сложная мультимедийная инсталляция уровня змейка на фасаде здания, так и более простой пример — управление игровым персонажем с телефона, как с геймпада.

Читать далее

Попробуй себя в роли продавца игровых ассетов на Fab / Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.1K

Как и обещал, записываю «быстрый» гайд, как начать продавать игровые ассеты на Fab.

Говорю сразу записываю я его для тех единиц, которые просили дать краткое руководство, с чего начать и что делать для начала!

Не нажимай на эту кнопку

Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

Когда я только начал делать игру в жанре battle royale, я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play. Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое.

Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.

Читать далее

Заморозил, разморозил свою игру PANGIT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Я так уже устал оправдываться, почему я снова и снова меняю концепцию, начинаю делать новые прототипы, и так уже полтора года. И буквально в феврале я рассказывал, что всё, я вернулся к истокам и буду делать симулятор. И вот сейчас статья посвящается тому, что симулятора не будет, а я возвращаюсь к разработке замороженного проекта PANGIT. 

Давайте попробуем разобраться в основной причине почему так происходит, есть ли положительные моменты в этом или все так плохо и игры никогда не будет...

Читать далее

Ближайшие события

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

Исповедь. Опыт. Инди‑геймдев в UE5: практический гид для новичков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

В 2024 году я заработал первый миллион, продавая ассеты на UE Marketplace, а в 2025 проверяю их актуальность в эпоху ИИ. Зовут Меня Хамзат, в UE с 2019 года.

ДЛЯ ДЕЕСПОСОБНЫХ

Пишем кастомную физику для брелков в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье я поделюсь своей реализацией брелков через CableComponent.

Идея написания данной статьи возникла у меня во время реализации брелков для оружия. Как оказалось, в Unreal Engine на данный момент не существует готовых инструментов для реализации данного аксессуара. Тут можно было подумать, что брелки возможно реализовать через стоковый CableComponent, но как бы не так:

Читать далее

Книга «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.9K
Привет, Хаброжители!

Что объединяет сериал «Мандалорец» и фильм «Бэтмен» (2022)? Они снимались во время пандемии. Но это ещё не всё! Их объединяет Unreal Engine 5 — движок, который превратил игровые технологии в главный инструмент современного кинопроизводства.

Еще недавно фотореалистичные миры были доступны только студиям с многомиллионными бюджетами. Сегодня благодаря Nanite, Lumen и MetaHuman независимые режиссеры и небольшие команды могут создавать визуальные шедевры, не уступающие голливудским. Книга Хуссина Хана «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков» — подробный гид по тому, как освоить это мастерство.
Читать дальше →

Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4K

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard.

Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node.

Читать далее

Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.5K

Всем привет. Недавно я написал статью, как за год с нуля заработал миллион на ассетах для Unreal Engine. Для тех, кто хотел знать подробности моего опыта, пишу эту статью.

Читать далее

Как я заработал первый миллион за год с нуля в геймдеве, продавая ассеты на UE Marketplace

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров69K

Привет! Меня зовут Хамзат. Я хочу поделиться своей историей, успехами и планами на будущее касаемо разработки игровых ассетов и самих игр в целом.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов