Как стать автором
Обновить
8.5

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

PANGIT: Дневник разработчика #8

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров802

Закончился сентябрь и самое время подвести итоги и рассказать что сделано, какие новости, планы. Но и обратиться к художникам и музыкантам  со своей идей и предложением.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии6

Новости

Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

PANGIT: Дневник разработчика #7

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Продолжаю разработку игры PANGIT в одиночку и месяц ещё не закончился, но уже накопилось достаточно материалов, чтобы сделать статью.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+9
Комментарии2

Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.2K

Привет!

В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем".

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+9
Комментарии1

Истории

PANGIT: Дневник разработчика #6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Продолжаю разработку игры Pangit в одиночку, в профиле можно найти все мои статьи и хронологию как происходит процесс создания игры.  Месяц назад я объявил о том что по техническим причинам вынужден начать делать игру с чистого листа, что естественно привело к небольшому, но оттоку аудитории, а из моего дневника если все будет продолжаться в таком духе, можно будет составить хорошую литературу как не надо делать игры.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+12
Комментарии6

Разработка онлайн пати игры за семестр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров865


Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+3
Комментарии0

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров877

В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+2
Комментарии0

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров955

В серии статьей я расскажу о моём процессе создания плагина Combat Abilities System, который расширяет возможности стандартного плагина Gameplay Ability System в Unreal Engine. Мы рассмотрим шаги разработки, архитектурные решения и особенности, которые делают наш плагин уникальным и полезным для создания боевых механик в играх.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+8
Комментарии1

PANGIT: Дневник разработчика #5

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Прошел месяц с последней моей публикации и вот вопрос, на сколько сильно за месяц может все измениться? 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+14
Комментарии7

Переизобрел ECS. Паттерн Entity-State-Behaviour

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.3K

Привет, Хабр! 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.

Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+8
Комментарии5

Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.7K

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+13
Комментарии8

PANGIT: Дневник разработчика #4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Прошло 10 дней с момента последней публикации моего дневника разработчика и я все также пытаюсь найти золотую середину интервалов своих записей. Слишком часто — плохо, если редко — то забудут.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+11
Комментарии4

Ещё одна статья Unity vs Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K

Сравнение Unity и Unreal Engine — популярная тема для дискуссий среди разработчиков игр и частый запрос у начинающих. В интернете достаточно статей на эту тему, но большинство из них сосредоточены на наиболее очевидных отличиях. Кроме того даже для них обычно не раскрывается, как эти отличия влияют на реальную ежедневную работу разработчиков.

В этой статье хочу пройтись по основным моментам, которые на мой взгляд различаются в этих двух движках, и как они влияют на реальный опыт использования.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+19
Комментарии33

Ближайшие события

3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
10 – 11 октября
HR IT & Team Lead конференция «Битва за IT-таланты»
МоскваОнлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн

PANGIT: Дневник разработчика #3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

С момента последней публикации, казалось бы за столь короткий срок, произошло множество изменений. 
Чтобы выдержать содержание статьи, думаю нужно как раз и начать с содержания. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии4

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+36
Комментарии12

Возможно ли запустить Unreal Engine на микроволновке? Подведём подсчёты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K

Сегодня мы попытаемся провести расчёты и узнать, возможно ли реально запустить Unreal Engine на микроволновке. Многие новички плачут из-за того, что у них нет компьютера с процессором Intel 9-го поколения и видеокартой RTX 4090. Мы докажем, что можно обойтись без такого железа. Посмотрим, сколько времени займёт рендеринг сцены, и выясним, на что способна микроволновка.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑3 и ↓5+2
Комментарии7

Как лучше учить и для чего нужен Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑1 и ↓8-7
Комментарии4

PANGIT: Дневник разработчика #2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.2K

Активно занимаюсь сборкой механик для будущей демо, ведь скоро появится страница в магазине VKPlay.

Многие разработчики рассказывают только хорошее, интересное, и как все красиво, но чаще всего сам процесс подкидывает определенные задачи. Когда делаешь одно, ломается другое.  

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2

Метаверс ВТБ: как мы развиваем собственную платформу коммуникаций будущего

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин, я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку.

По порядку: о том, что это такое (в теории и на практике), зачем мы вписались в эту авантюру, из чего и как сделан наш метаверс: от движка до конструктора аватаров, какие фичи «отвечают» за особую душевность и о многом другом — читайте в моей статье.

Читать
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии2

PANGIT. Дневник разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Прошел месяц с момента как я начал вести блог и рассказывать на широкую аудиторию о том что я делаю игру. За это время поменялось мое отношение к проекту, я начал получать обратную связь от пользователей, что помогло пересмотреть некоторые моменты проекта.  

Данная история началась с первой моей публикации: 
Воплощаю мечту, создавая собственную игру.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+12
Комментарии11
1
23 ...