Как стать автором
Обновить
170
0
Андрей Фомин @DuhaTheBest

Разработчик

Отправить сообщение

Сражение на море электролиза

Когда-то на берегах моря стоял громадный алюминиевый завод. Сейчас же только название моря напоминает о былом промышленном буме. И еще тут водятся едкие и вредные пузыри.

Сделал битву в самой первой локации игры. Не смотря на то, что битва пошаговая, при выстрелах можно подкарауливать удачные моменты для более точного попадания. Такая вот реал-тайм фишка.

Заходите посмотреть проект и добавить в вишлист.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Лишь обрывки сигнала в виде текстовых символов передают трагические события из удаленной космической колонии “Последняя надежда”.

Сделал планету с локациями для демо версии. 

  1. Прохождение одной локации открывает доступ к соседним. 

  2. Проходить локации можно в любом порядке. 

  3. В любой момент выйти из одной локации, проапгрейдиться, пройти другую, а потом вернуться.

Плейтест запускаю в феврале! Записаться можно вот тут. Всем хороших выходных!

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6

Сделал локацию "Отдых и прокачка" для моей игры Effulgence, созданной из текстовых символов. Нахождение в ней медленно восстанавливает HP. Можно заселиться в гостиницу, чтобы моментально восстановить 100% HP.

Все объекты в игре - лишь тонкая пленка формы, с трудом удерживающая хаос текстовых символов)) Поэтому полное восстановление - это разрушение и пересборка.

Также в этой локации можно прокачивать навыки. Для этого в каждом навыке нужно накопить определенное количество опыта. Например, стреляем определенным героем из бластера - копится опыт в навыке стрельбы. Набираем нужное количества опыта - идем улучшать этому герою навык стрельбы. После этого он стреляет точнее.

Заходите посмотреть на проект в Steam и добавить в вишлист, если вам понравился стиль.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии2

Собрал экран инвентаря для своей ASCII RPG игры Effulgence, сделанной из текстовых символов. Предметы печатаются на принтере с использованием ресурсов. Механизмы и питомцы - тоже. Три вида валюты, да и сами персонажи - тоже можно напечатать на принтере. Думаю сделать, чтобы и принтер можно было печатать на принтере.

У каждого персонажа есть несколько счетчиков опыта. Если, например, персонажем кидать гранаты, то будет копиться метательный опыт. При достижении определенных значений, уровень метательного мастерства можно увеличить (в специальных заведениях). Тогда персонаж будет более метко кидать.

Заходите добавить в список желаемого на страничку проекта в Стиме, если вам нравится стиль. С Новым Годом, кстати! А то что-то заработался.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии2

Дерево на ветру для главного меню игры Effulgence, полностью созданной из текстовых символов. В опциях доступны три уровня свечения символов. Есть ли среди них тот, который вам нравится?

Пытаюсь выбрать дефолтный уровень свечения (который потом можно будет сменить в настройках).

Заходите на страничку проекта в Стиме, если вам нравится стиль.

Теги:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии2

Сделал струю огня из символов. Нормально получилось?

Геймплей битвы пока такой: все стреляют сами. Надо просто смотреть, перезаряжать, может прям во время боя скрафтить что-нибудь. Щит, например. Дрон выставить в помощь. И вовремя сбежать.

Но может переделаю еще битву - дам больше контроля игроку. Пока не решил.

Заходите в Стим глянуть на игру и добавить в вишлист если понравится стиль.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии6

Дизайн экран печати механизмов на принтере в игре Effulgence, сделанной из текстовых символов.

Экран печати механизмов на принтере. Печатается "болтливая голова робота". Говорит постоянно - не заткнуть. Если поместить на экран, то заболтает оппонентов, и те пропустят ход.

Сложный экран с точки зрения UI. Тут и ресурсы все, и схемы печати, разделенные на категории. Собрал первый вариант. Норм?

Заходите в Стим глянуть на игру и добавить в вишлист если понравится стиль.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии3

Единственный способ получить ресурсы для крафта в игре - это мочить обитателей, рассыпая их на отдельные частицы. Примеряюсь, как это может выглядеть. Норм?

Каждый босс в игре состоит из набора ресурсов. Замочил босса - получил ресурсы. Ресурсы бывают десяти типов:

  1. [M] Метал

  2. <P> Пластик

  3. {@} Оптоволокно

  4. }&{ Биоматериал

  5. *.* Звездная пыль

  6. |+| Радионуклиды

  7. \V/ Минералы

  8. !?! Пси-вещество

  9. :~: Топливо

  10. #S# Чипы

Дизайн больших боссов делается комбинированной техникой. Сначала вручную создаю все кадры ASCII анимации. Затем в коде добавляю алгоритмы плавного движения с параллаксом.

Позицию каждого символа рассчитываю тоже в коде. Так как все символы у меня хранятся на одной текстуре, то удается отображать всю сцену за один Draw Call, что позволяет держать 120fps почти всегда.

Такая вот новая схема расширенного текстового режима. Загляните на страничку игры Effulgence в Steam, если вам понравился стиль.

Теги:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии2

Давно хотел сделать из текстовой строчки "Морские волны" (Sea Waves) собственно морские волны. Интересно получилось?

Координаты каждого символа рассчитываются real-time в коде. Только что запустил страничку игры Effulgence в Steam. Заходите посмотреть и оценить необычный дизайн.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6

[Микро-Пост-Мортем] После двух лет разработки зарелизил свою ретро экшн игру. Получился Action Roguelike Deckbuilder с сотней мини-игр.

С год назад сильно поменял концепцию. Первоначально игра задумывалась, как линейное прохождение около ста уровней. Однако первые бета-тесты показали, что по сегодняшним меркам игре не хватает глубины. Сами мини-игры воспринимались отлично. Однако их линейное чередование - это слишком просто.

Пришлось принимать сложное решение - добавлять "мета-игру". Отдельную игровую механику, связывающую разрозненные аркады (2.5D Top-Down). За прохождение мини-игр стали выдаваться картриджи, наделяющие способностями и дающие разнообразное оружие. Игра превратилась в Action Roguelike Deckbuilder с сотней мини-игр.

Игра стала сложнее. Пришлось основательно заниматься балансом, ведь за прохождение каждой аркады выдаются картриджи, из которых собирается колода. Максимальное количество картриджей в колоде, кстати, зависит от прокачки самого героя.

Один год заняла разработка ста аркадных мини-игр и еще один год - 2.5D Top-Down мета-игра. Такой вот вышел проект. Решил поделиться эмоцией. Steam страничка: https://store.steampowered.com/app/2722640/CoinOp_Vice/

Теги:
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+24
Комментарии4

Пятерка пиксельных игр фестиваля PixElated Adventures (с бесплатными демоверсиями)

Всем привет! Прямо сейчас в Steam идет фестиваль пиксельных игр. Скидки, анонсы, демки. Решил сделать подборку из еще не вышедших игр, у которых тем не менее уже есть бесплатные демки. Напишу про игры, которые заинтересовали необычным сочетанием механик и графическим стилем.

  1. Pinball Spire

Исследуем 2D подземелье с помощью пинбол-механики. По уровню расставлено множество флипперов, с помощью которых продвигаем шарик. Получилась такая pinballvania.

  1. Pinball Storm: Lokanta

Еще один гибрид пинбола, но уже с жанром action roguellike. С помощью различных пинбол шариков мочим толпы монстров и боссов. Шарики прикольно отскакивают как от стен так и от монстров.

  1. Законы Надрагии

Игра про пиксельного прокурора! Нужно судить преступников. Кого-то отправлять в тюрьму, а кого-то прямо на висельницу.

  1. Zero Orders Tactics

Пошаговая тактика, где вместо управления юнитами нужно управлять полем битвы. Юниты сражаются сами по себе, а вот местность можно менять. Хотя магией все-таки можно кастануть!

  1. Super Chesslike Adventure

Играем шахматными фигурами в большом открытом мире. Противники - тоже шахматные фигуры. Приключение с интересным миксом игровых механик.

Как вам подборка необычных игр? Есть которые вас заинтересовали? Сам я тоже участвую в фестивале. Моя игра Coin-Op VICE - это Hotline Miami с мини-играми и построением колоды. Заходите посмотреть и сыграть в демку на страничке в Стиме.

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+14
Комментарии9

Как сделать крутую стрелочку под кнопкой Wishlist на Steam-е

Увидел на какой‑то страничке игры в Steam прикольную идею. Прыгающая стрелочка показывает на кнопку Wishlist. Классно подталкивает к правильному действию, на мой взгляд. Сделал себе так же. Способ очень простой:

  1. В начале длинного описания вставить ссылку на страничку игры.

  2. Сразу после — гифка со стрелкой.

Получается, что стрелка показывает на кнопку Wishlist. Понравилась идея.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии2

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры

Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.

Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.

Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага

Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.

Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.

Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.

Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.

Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны - скругляем эту сторону.

Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.

Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах - не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Демка игры уже в Стиме, но буду еще допиливать.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+12
Комментарии6

Узник ASCII-босса

Исходные пиксели и постобработка в игре
Исходные пиксели и постобработка в игре

Охраняет узника большой босс из текстовых ASCII символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+14
Комментарии3

Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини‑играх такой босс есть, а вот в основной — нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно‑цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.

В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы — грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой «Крик» Мунка? Интересно выглядит?

Замысел непростой — самому интересно, что получится.

Теги:
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+12
Комментарии0

Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей

Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".

Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.

Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом. Собрал демку - нормально, таких бить можно.

Теги:
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии2

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось (не совсем, конечно). Как сморится в игре? Интересно?

Теги:
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии6

Чувак с дробовиком, 24х30, монохром, 2 кадра, постобработка.

Почти все текстуры спрайтов у меня в игре создаются программно во время загрузки. Вот несколько этапов: Изначальный => Постобработка под эффект CRT монитора => Динамическая постобработка для эффектов игры (появился, побегал, умер, выдал лут).

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+12
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Escaldas, Escaldes-Engordany, Андорра
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность