Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Спасибо за собеседование, мы ответим о нашем решении… сейчас

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K
Когда я сам был кандидатом и ходил по собеседованиям, больше всего меня бесило ожидание обратной связи: долго, скучно, нельзя обсудить решение. Оказавшись на месте интервьюера, я заметил, что чаще всего все нужные выводы делаются буквально за 5 минут после встречи. Остальное время — бесполезное растягивание процесса и бюрократия. Главная причина не отвечать сразу понятна — эмоционально сложно обсуждать решение с кандидатом, ведь часто нужно отказывать. В итоге программисты увиливают и передают эту задачу HR.

Я решил выкинуть всё ожидание и рассказывать о результатах собеседования настолько рано, насколько это возможно — в конце встречи. Эксперимент удался, делюсь.



Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑55 и ↓4+68
Комментарии223

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.9K


Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.

Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.

Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+28
Комментарии8

EventBus — Система событий для Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров31K

В этой статье я расскажу вам о том, что такое система событий применительно к Unity. Изучим популярные методы и подробно разберем реализацию на интерфейсах, с которой я познакомился, работая в Owlcat Games.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии9

Не монолитом единым. Модульный подход в Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K
image

В данной статье будет рассмотрен модульный подход при проектировании и дальнейшей реализации игры на движке Unity. Описаны основные плюсы, минусы и проблемы с которыми приходилось сталкиваться.

Под термином «Модульный подход» имеется ввиду организация ПО, которая использует внутри себя независимые, подключаемые, конечные сборки которые можно разрабатывать параллельно, менять на ходу и достигать разного поведения ПО в зависимости от конфигурации.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии6

Создание roguelike в Unity с нуля: генератор подземелий

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K
image

На этот раз мы погрузимся в реализацию алгоритма генератора подземелий. В прошлой статье мы создали первую комнату, а теперь сгенерируем остальной уровень подземелья.

Но прежде чем мы начнём, я бы хотел исправить ошибку из предыдущего поста. На самом деле, за последние недели я научился кое-чему новому, из-за чего часть проделанной мной работы устарела, и я хочу рассказать об этом.

Помните созданный нами класс Position? Вообще-то в Unity уже имеется встроенный класс, выполняющий точно такие же функции, но с немного более качественным управлением — его проще объявлять и обрабатывать. Этот класс называется Vector2Int. Поэтому перед началом мы удалим из MapManager.cs класс Position и заменим каждую переменную Position на переменную Vector2Int.


Это же надо проделать в нескольких местах скрипта DungeonGenerator.cs. Теперь давайте приступим к остальной части алгоритма.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии1

Перестаньте называть себя программистом и другие карьерные советы

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров258K
Есть один курс, который я бы добавил в программу обучения по всякой инженерной специальности, и он не о компиляторах или сложности алгоритмов. Это “Введение в реальность индустрии”, ибо об этом не говорят и это приводит к никому не нужным обломам. Эта статья претендует стать README.txt для молодого инженера в деле построения карьеры. Ее цель — сделать вас счастливее, заполнив пробелы в образовании относительно того, как работает реальный мир. Я не призываю следовать написанному как подробному руководству, но я надеюсь, что эта информация окажется для вас более ценной, чем то ничто, что вам рассказали об этом в университете.
Читать дальше →
Всего голосов 251: ↑212 и ↓39+173
Комментарии175

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность