В моей третьей статье про NES-игры я покажу техники, используемые для создания игровых движков, а именно реализацию скроллинга экрана, переключение банков памяти, организацию списка объектов, устройство системы анимаций персонажей, функции обновления игровых объектов (и обработку столкновений), устройство главной карты. Чтобы не быть голословным в описаниях, я буду приводить дизассемблированный код из конкретных игр (любимый всем «Darkwing Duck», с отсылками к «Chip & Dale» и «Duck Tales»), без него в этой статье не обойтись. В качестве примера рассматривается движок от «Capcom», на модификациях которого работает как минимум пара десятков игр.
Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.
Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.