Как стать автором
Обновить
2
0

Говорю об играх и софт-скиллах с щепоткой лайва

Отправить сообщение

Как на ваш выбор влияет дизайн. Подробно про тёмные паттерны в UX

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров9.9K

Вы знаете, каково это.

Часто ли у вас бывало, что отклонение куки вызывало дискомфорт? Вроде есть уведомление на половину экрана. Есть кнопка «настроить свои параметры», при нажатии которой открывается меню, где нужно выбрать конкретные параметры. Но зато в любой момент, конечно, вы можете «принять всё» и не думать о дополнительных шагах.

Или, может, вам была нужна та самая пробная подписка на 7 дней, но когда вы решили её отменить, то это резко из одного действия превратилось в лабиринт до надписи «Отменить подписку». Все эти техники объединены в группу, называемую «Тёмные паттерны», шаблоны для создания манипулятивных схем взаимодействия системы и пользователя.

Мы встречаемся с этим в рекламе, интерфейсах, играх (оттуда пришло много манипулятивных паттернов), это было всегда с момента создания рекламы.

Узнать как мной управляют
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+27
Комментарии9

Дизайн классов в играх: не только RPG

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров22K
image


Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?

Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.

Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.

Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии6

Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть II)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.3K
Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни.

Ссылки:

  1. Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
  2. Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»

Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.

Коротко о выявленных проблемах игры:

  1. Мало контента
  2. Профицит валюты/ нет колодца трат
  3. Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валюты
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer
Middle