Пять искажений ломают UX. Ещё четыре ломают самого дизайнера

В прошлой статье я разбирала пять искажений, которые мешают пользователю пройти по интерфейсу. Эта — про четыре других, которые мешают тому, кто интерфейс делает.
Lead UX/UI & Product Designer

В прошлой статье я разбирала пять искажений, которые мешают пользователю пройти по интерфейсу. Эта — про четыре других, которые мешают тому, кто интерфейс делает.

Пользователи не читают ваши страницы — они их сканируют. Взгляд прыгает по подзаголовкам, как по слоям пирога, и от того, что он там находит, зависит, останется человек или уйдёт. Разбираю паттерн layer-cake, F-паттерн и почему всё решается на этапе вёрстки, а не редизайном.

Девять чисел из научной статьи 2009 года сегодня работают у меня в четырёх местах: на HTML-странице, в canvas, в двух плагинах Figma и в чужом расширении для Chrome. Разбираю, как одна и та же матрица цветовосприятия ведёт себя в четырёх средах, где каждая среда сопротивляется по-своему — и почему честные ограничения инструмента важнее его возможностей.

Я объясняла, что такое доступный дизайн, наверное, сто раз. В статьях, на созвонах, в комментариях. И каждый раз ловила одну и ту же реакцию: люди кивают, соглашаются, что это важно, — и через неделю выкатывают серую кнопку на сером фоне.
Дело не в том, что они плохие дизайнеры или им всё равно. Дело в том, что доступность невозможно понять головой. Её можно только почувствовать. А пока проблема не твоя — ты её не чувствуешь.
Я долго думала, как это починить. И в итоге перестала объяснять словами. Я сделала штуку, которая даёт побыть тем самым пользователем — на несколько секунд. Расскажу, как она устроена и почему чек-листы не работают.

Свежее исследование Стэнфорда (Nature Health, январь 2026) связало дальтонизм с поздней диагностикой рака мочевого пузыря — у пациентов-дальтоников смертность за 20 лет на 52% выше. Причина в том, что главный ранний симптом, кровь в моче, они просто не видят: цвет для них не считывается. Это медицинская история, но она точно описывает ошибку, которую дизайнеры делают каждый день — кодируют критическую информацию одним только цветом. Разбираю, как устроена эта ошибка в интерфейсах и что с ней делать на практике.

На этой неделе прочитала свежую статью Кьяры Пеллегрини из NN/g: «AI-агенты теперь тоже пользователи наших интерфейсов». Автор — серьёзный исследователь, статья хорошо аргументирована. У агента есть цели, агент сталкивается с интерфейсом, агент пытается достичь целей через наш дизайн. По функциональному определению — пользователь.
Я не согласна с этой рамкой. И думаю, что разница принципиальная.
Восемь лет я работала клиническим врачом, потом перешла в продуктовый дизайн. Сейчас веду UX/UI в крупной российской IT-компании. Этот переход дал мне странное двойное зрение: я постоянно вижу в дизайне проблемы, которые медицина решала десятилетиями. Вопрос с агентами — один из них.
Агент — это не новый пользователь. Это новый посредник.

Финальная часть серии — самая практичная. Никакой теории, только конкретика: что сдавать, как часто, на что смотреть и к кому идти с результатами. Сохрани себе, перешли коллегам.

Первые две части были про серьёзные диагнозы. Эта — про то, что мы делаем каждый день и считаем нормой. Кофе с утра, музыка в наушниках, пиво в пятницу после релиза. Ни одна из этих вещей не убьёт тебя завтра. Но за 10 лет — посмотрим.

В первой части я разобрала классику — глаза, шея, запястья, мигрень. Сегодня поговорим о более коварных вещах: о состояниях, которые выглядят как «ну просто надо отдохнуть», но на самом деле требуют анализов и лечения. Я видела людей, которые годами ходили к психологам с «выгоранием» — а у них был банальный гипотиреоз.

Я врач и дизайнер интерфейсов. Работаю с обеих сторон — и как пациент, и как тот, кто ставит диагнозы. Эта статья — не страшилка, а честный разговор о том, что происходит с нашим телом, пока мы смотрим в монитор.

Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг.
Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений.
И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

Искусственный интеллект всё активнее входит в медицину и цифровые сервисы.
Он помогает диагностировать заболевания, персонализировать интерфейсы, анализировать поведение пользователей и даже формировать рекомендации по лечению.

Доступность часто воспринимают как техническую тему. ARIA, WCAG, скринридеры — будто это зона разработчиков. Но правда в том, что большая часть проблем появляется ещё в макетах. И если дизайнер не заложил структуру, смысл и сценарий — разработчик это уже не исправит без редизайна.

Когда мы говорим про скринридеры, почти все сначала думают так: «Ну он просто читает HTML со страницы».
Это не так.
Скринридер не видит экран, не читает HTML напрямую, и не “ходит” по странице, как человек с мышкой.
Между страницей в браузере и скринридером есть несколько промежуточных слоёв.
И именно из-за них доступность либо работает, либо полностью ломается.

Когда мы говорим о дизайне, чаще всего имеем в виду интерфейсы, сайты, приложения.
Но на самом деле дизайн начинается раньше — в тот момент, когда человек оказывается в новой, непривычной и потенциально пугающей среде.
Один из самых наглядных примеров — кабинет МРТ.
Для пациента это:

Классические театры часто строились во времена, когда об инклюзивности не задумывались. Однако сегодня даже легендарные сцены адаптируют пространство под нужды всех зрителей. Яркий пример – Большой театр в Москве. При грандиозной реконструкции, завершенной в 2011 году, архитекторы и строители заложили специальные решения для зрителей с инвалидностью. В театре появились:

Вы когда-нибудь пробовали найти на схеме зала, где могут сесть люди с особенностями передвижения, слабовидящие или, скажем, те, кому важно быть ближе к выходу?
На самом деле всё не так просто. Часто эти места спрятаны глубоко в описаниях, а на схеме не отражены вовсе. В этой статье я покажу, как разные площадки — от театров до концертных залов — визуализируют специальные места (или, увы, не делают этого вовсе).

Сегодня медицинские сервисы соревнуются за удобство: онлайн-запись, чат с врачом, результаты анализов в один клик.
Но есть одна особенность, которую часто недооценивают дизайнеры, продуктовые команды и разработчики:

Встречались ли вы с бейджем 18+ и думали, зачем он тут?
Такие значки мы часто видим на афишах спектаклей, фильмах, играх, книгах и даже в онлайн-магазинах. Это возрастная маркировка — система обозначений, которая указывает, с какого возраста рекомендуется просмотр, использование или участие в контенте. Её цель — защитить детей и подростков от информации, способной навредить психике или развитию, и помочь взрослым принимать обоснованные решения.
Разберёмся, откуда взялась эта маркировка, какие бывают категории и как с ней работать в интерфейсах и визуале.

В XIX веке бельгийский астроном Адольф Кетле попытался применить математику Ньютона к человеческому обществу. Он начал измерять рост, вес, силу, даже моральные качества людей — и обнаружил, что данные красиво ложатся на знакомую нам сегодня колоколообразную кривую (нормальное распределение).
Вдохновлённый этим, Кетле вывел образ «среднего человека» — не просто статистическую абстракцию, а почти идеал. Всё, что отклонялось от этой середины, он называл деформацией.
Эта идея была настолько заразительной, что быстро проникла в медицину, антропологию, образование и даже военные стандарты. Например, американские ВВС в 1940-х сконструировали кабины самолётов под «среднего пилота». Результат? Выросло число аварий. Позже оказалось: среднего пилота не существует — ни один человек не соответствовал всем «средним» параметрам одновременно.