Как стать автором
Обновить
36
0
Марат Гилязов @MaratGilyazov

Пользователь

Отправить сообщение

От флеша до appstore, полный цикл

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Предыстория


На днях мое первое приложение для аппстора прошло ревью в эппле и было одобрено с первой попытки. Таким образом закончился мой месячный путь от написания небольшой игрушки на Actionscript 3 до топов аппстора. Весь путь был проделан с использованием виндового компа без использования мака (здесь есть маленькая ложка дегтя, но об этом позже) и, думаю, полученный опыт может быть многим полезен. Самому мне пришлось немало гуглить в процессе разработки, собирая по крупицам полезные сведения со всего интернета, поэтому небольшая инструкция, освещающая важные моменты будет полезна интересующимся.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии18

Вебсокеты на PHP. Часть 3. От чата до игры: Battle City

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
В предыдущих двух частях (Делаем вебсокеты на PHP с нуля и Межпроцессное взаимодействие) в качестве демонстрации я использовал чаты, но в этой статье на примере онлайн-игры я покажу, что сфера применения вебсокетов может быть гораздо шире.

Как обычно, в конце статьи ссылки на демонстрационную игру и исходный код на гитхабе.

Содержание:
  • Поддержка вебсокетов браузерами
  • Разработка онлайн-игры
  • Благодарности
  • Демка и исходный код

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑33 и ↓7+26
Комментарии23

Настройка и оптимизация MySQL сервера

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров314K
В этой статье будут описаны различные настройки MySQL, преимущественно те, которые влияют на производительность. Для удобства все переменные разделены по разделам (базовые настройки, ограничения, настройки потоки, кэширование запросов, тайминги, буферы, InnoDB). Сначала уточним имена некоторых переменных, которые изменились в версии 4 MySQL, а в сети продолжают встречаться и старые и новые варианты имен, что вызывает вопросы.
Читать дальше →
Всего голосов 180: ↑171 и ↓9+162
Комментарии19

Маленькая хитрость — большие возможности. Оптимизация ключевых слов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Предыстория. Вчера Apple прислал мне письмо счастья о том, что моя программа нарушает авторские права одной компании. Конекретно — я использую их торговую марку. Само собой я тут же начал разбираться что да как и обнаружил зарегистрированную торговую марку в списке моих ключевых слов для английской локализации приложения. Оказалась она там, благодаря сервису подсказки ключевых слов SensorTower. Данный ключевик был мне горячо рекомендован, по соотношению генерируемый трафик / легкость попадания в топ. В топ то я попал, но вон оно как все обернулось. А дальнейшее развитие событий привело меня к осознанию одной интересной особенности App Store о которой я и хочу вам рассказать.

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии13

Настольные игры: во что играют в IT-офисах в этом году

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров59K


Привет!
Так получилось, что я здесь весь год рассказываю вам про работу Мосигры изнутри, а потом в начале декабря начинаю показывать сами игры. Знаю, вы уже ищете подарки. Так вот, заходите внутрь за играми и парой историй. Про то, как не надо выбирать подарки IT-специалистам, инженерную идею с Тетрисом, IT-девушек и подарки им, весёлого подводника и кучу других штук.

Ну и за традиционной уже хабраскидкой, конечно. А потом — расскажите про свою любимую настолку в комментариях и посмотрите, что советуют другие хабражители.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑46 и ↓11+35
Комментарии134

Фишки для Android

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K

Вступление


Думаю, большинство из вас в детстве игрались в фишки. Помните, такие маленькие кружочки с рисунками? Они были на разные тематики. Лично я игрался в них не очень много, но еще застал их. И тут поступила идея сделать такую игру на телефон — на Android. Знания были, опыт тоже, и я приступил к реализации. Я расскажу немного о игровом процессе, и, конечно же, коснусь технических моментов — куда же без них на хабр-то?
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑17 и ↓8+9
Комментарии27

Процесс тестирования мобильных приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров138K
Тестирование – очень важный этап разработки мобильных приложений.

Стоимость ошибки в релизе мобильного приложения высока. Приложения попадают в Google Play в течении нескольких часов, в Appstore несколько недель. Неизвестно сколько времени будут обновляться пользователи. Ошибки вызывают бурную негативную реакцию, пользователи оставляют низкие оценки и истерические отзывы. Новые пользователи, видя это, не устанавливают приложение.

Мобильное тестирование сложный процесс: десятки различных разрешений экрана, аппаратные отличия, несколько версий операционных систем, разные типы подключения к интернету, внезапные обрывы связи.

Поэтому в отделе тестирования у нас работает 8 человек (0,5 тестировщика на программиста), за его развитием и процессами следит выделенный тест-лид.

Под катом я расскажу как мы тестируем мобильные приложения.


Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑44 и ↓4+40
Комментарии22

Создание своего домашнего игрового искусственного интеллекта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров55K

Детские мечты или Pack-Man своими руками


Каждый в своей жизни делал свой велосипед. В оправдание желания его сделать, можно только сказать, что если бы люди периодически это не делали, то многих вещей мир бы просто не увидел.

Свою игру, а точнее игровой искусственный интеллект (ИИ) сделать желание было очень давно. Не буду кривить душой: сначала банально не хватало знаний, потом как ни странно времени. У меня было несколько недель относительно свободного времени, что бы реализовать мечту своего детства.

Расскажу что получилось, а также опишу путь, по которому шел, и наблюдения, которые по пути сделал. Оговорюсь сразу, что буду описывать не код, а соображения, мысли, и проблемы с которыми столкнулся в процессе реализации мечты.


Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑31 и ↓5+26
Комментарии12

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров136K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑131 и ↓7+124
Комментарии76

Неэффективный программист или как взломать свой мозг за 2 дня

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров190K


Disclaimer: Автор понимает, что ничего нового не открыл, но подача материала может оказаться достаточно полезной, особенно для тех, кто регулярно пытается сконцентрироваться и расти над собой.


Интернет сделал нас ленивыми!

Почему? Кто в последний раз посмотрел видео больше 3х минут? Кто прочитал пост больше 2 страниц? Какой заголовок более привлекателен, «63 способа бла-бла-бла» или «3 проверенных метода бла-бла-бла»? А если эти три проверенных метода выделены от основного текста, то это вообще гуд (можно не читать текст вовсе, а просто пробежаться по выделенным подзаголовкам).

В этом свои плюсы. Наш мозг эволюционировал, и обрабатывает информацию быстрее, чем, скажем, 15-20 лет назад (да и эволюционирует быстрее, чем это было возможно век назад). Как компании справляются с высокими нагрузками? Как процессор выполняет программу по возможности быстро? С помощью кэширования! (как вариант, но самый приоритетный). Что делает наш мозг, чтобы справиться с большой нагрузкой? Кэширует! Что именно и как — оставим на размышление ИИшникам (специалистам по искусственному интеллекту). В противном случае при увеличении размера обрабатываемой информации время «отклика» бы увеличилось в разы, и на ответ на «как добраться до ближайшей больницы?» уйдет больше времени, чем человек «в силе ждать». «Сила ждать» тоже уменьшилась, «размер» нашего терпения уменьшился, и мы быстро устаем, если продолжительность видео большая, размер статьи большой (на самом деле продолжительность может не влиять на терпение, больше всего влияет полезная информация, если «воды» меньше или вовсе нет, то и терпеть ничего не приходится, посему данный пост написан «эз лаконик эз посибл»).
Убедиться в этом
Всего голосов 258: ↑207 и ↓51+156
Комментарии176

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров66K
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑73 и ↓4+69
Комментарии66

Знай сложности алгоритмов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1M
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Всего голосов 312: ↑296 и ↓16+280
Комментарии99

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑99 и ↓27+72
Комментарии170

Создаём игру, используя canvas и спрайты

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров163K
Веб сейчас везде, и предлагает очень мощную среду для создания и распространения приложений. Вместо цикла: написание кода → компиляция → запуск, просто обновите приложение или даже напиши код «на живую» в браузере. Кроме того, это относительно безболезненно позволяет распространять своё приложение на огромном количестве платформ. Интересно, что в последние несколько лет, разработка игр, используя HTML5, стала реальностью.
Элемент canvas был введен вместе с HTML5 и предоставляет API для работы с ним. API — прост, но если Вы никогда не работали с графикой, Вам потребуется время чтобы привыкнуть. Canvas поддерживается большим количество браузеров, что делает веб — хорошей площадкой для создания игр.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑91 и ↓4+87
Комментарии23

Перенос Flash'a на iPhone/iPad

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.7K
image

Какой флешер не хотел бы покрутить свои ваяния на iPhone или iPad?
Простая, казалось бы, процедура всё же содержит немало «подводных камней». Многие не познали счастье наблюдать, как тормозят флеш-приложения на яблочке… Но теперь всё получится, перед вами самое полное прохождение Flash2iOS в сети!
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑21 и ↓11+10
Комментарии30

Что такое ASO и почему оно крайне необходимо сегодняшним разработчикам

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров49K
Это первая статья из серии материалов, которые я планирую посвятить продвижению мобильных приложений с помощью ASO и локализации. Поэтому, в первую очередь, хотелось бы объяснить, что же такое это ASO, из каких компонентов оно состоит, с чем оно неотъемлемо связано и почему так необходимо. В дальнейшем, я, на основе своего опыта (и, соответственно, опыта компании, в которой я работаю), с удовольствием расскажу, как пользоваться этими инструментами наиболее эффективно, каких результатов ждать в долгосрочной и краткосрочной перспективе, приведу алгоритм асо действий и поделюсь полезными ресурсами, которые помогают сократить время на ASO деятельность.
Но начнем с основ. Каждый разработчик мобильных приложений хочет, чтобы его продукт был успешным. Успешность можно измерять по-разному (количество скачиваний и активных пользователей, оценки и отзывы пользователей, и т.д.), но мы же с вами понимаем, что одним из важнейших показателей успешности является окупаемость, а затем и прибыльность всего дела. Итак, что говорят нам цифры: в 2012 году мировой рынок мобильных приложений составил приблизительно 7,83 млрд долл. Российский же сегмент рынка мобильных приложений по разным оценкам в 2012 году достиг 120-160 млн долларов, и продолжил рост в первом квартале 2013 на 11%. Есть в этих замечательных цифрах как хорошая новость, так и плохая. Хорошо, что русскоязычный рынок растет. Это значит, что нам с вами есть, где развернуться, есть активная аудитория, готовая скачивать приложения и пользоваться ими. Благодаря этой аудитории мы можем совершенствовать свои продукты и делать их максимально прекрасными. А вторая новость заключается в том, что нам с вами, чтобы быть действительно успешными и много зарабатывать, нужно выходить из зоны русскоязычного комфорта и осваивать интернациональные рынки. И это совсем не плохо. Это интересно, это, как говорят наши англоязычные друзья, challenging.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5+1
Комментарии10

Оптимизация ключевых слов для приложений в App Store

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Сегодня, многие разработчики и большинство специалистов по продвижению мобильных приложений говорят об оптимизации ключевых слов для App Store. Хочу еще раз четко обозначить, что ASO в целом (длинную вводную статью про App Store Оptimization читать тут) и оптимизация ключевых слов в частности это не панацея. Но это обязательная вещь, которую вы можете освоить и выполнить самостоятельно, сэкономить кусочек маркетингового бюджета и радоваться примерно таким цифрам в статистике:



Ниже предлагаю конкретный пример в качестве инструкции:
Всего голосов 39: ↑31 и ↓8+23
Комментарии24

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑64 и ↓12+52
Комментарии59

Великий исход IT & Media-народа в Чианг Май

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K
image

Некоторые старички Хабра до сих пор помнят мой пост «Хотите ли вы коворкинг в Тайланде?». За 3 года в Чиангмае произошли большие и интересные перемены: здесь появилась критическая масса инициативных русских ИТ-специалистов, которые жаждут перемен.

Недавно в Чиангмае русскими был организован CNX Business Club — общественная организация, бескорыстно помогающая специалистам в области IT & Media обосноваться в городе, претендующем на звание одного из IT-центров Юго-Восточной Азии. Расскажу поподробнее, чем привлекателен город.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑89 и ↓13+76
Комментарии190

История развития и оптимизаций одного высоконагруженного ресурса

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K


Введение

Все началось с того, что я стал системным администратором у одного провинциального Интернет-провайдера. Помимо администрирования различного рода ресурсов, мне в присмотр достался один молодой, но бурно развивающийся ресурс. Ресурс представлял из себя классический LAMP проект. Сайт, на котором генераторами контента являлись обычные пользователи.
* К слову, в то время я ничего не понимал в *nix системах, хоть и все сервера которые мне достались, были именно на нем, разбирался я во всем этом достаточно быстро.

Как обычно бывает с ресурсами, набирающими популярность, железки на которых все крутится, перестают справляться. Ресурс стоял на стареньком двухпроцессорном сервере, на котором крутились практически все сервисы для пользователей. В то время начальство не воспринимало ресурс как нечто стоящее вложений, поэтому, к моему сожалению (а позже – счастью), денег под новую железку мне не выделяли.
Читать дальше →
Всего голосов 208: ↑198 и ↓10+188
Комментарии56

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность