Как стать автором
Обновить
0
0
Андрей Куров @MrLibra

Пользователь

Отправить сообщение

Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров949K


В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).

Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
Читать дальше →
Всего голосов 245: ↑242 и ↓3+239
Комментарии75

Базовые рекомендации для повышения безопасности *nix веб-сервера

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров24K
Вдохновившись статьей о поиске следов взлома, решил написать статью о предупреждении взлома и базовых шагах для сведения возможности взлома сервера к минимуму.
Все шаги крайне важны, и невозможно выделить самый-самый важный, либо второстепенный.
Данная статья не является пошаговой инструкцией, а лишь списком рекомендуемых шагов.
Читать дальше →
Всего голосов 197: ↑178 и ↓19+159
Комментарии247

Создание игрового уровня за 11 дней

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.3K
Создание игрового уровня за 11 дней
Еще в прошлом году на просторах Интернета у забугорных собратьев (а именно у Алекса Галузина) по геймдеву увидел замечательную книгу «How to Create a Map in 11 Days». Сразу появилась мысль о ее прочтении и переводе на русский язык.

Хоть в книге и идет речь о UDK и Maya она не привязана ни к каким движкам, а больше рассказывает о организации рабочего процесса и постановке задач при разработке игрового уровня.

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑64 и ↓8+56
Комментарии23

Динамический favicon или отображаем карму, не обновляя страницу

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image
У каждого из нас, полагаю, в любимом браузере постоянно открыты несколько вкладок одновременно. Не раз бывают случаи, что и заголовка вкладки не видно — лишь favicon'ки. Но часто они информации, кроме как отображения логотипа сайта, не дают. И, наверное, зря. Но мы постараемся и здесь использовать это место (целых 16px*16px!) так, как хотим. По крайней мере, будем знать, как это можно сделать.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑133 и ↓5+128
Комментарии54

Очень много полезных штук для AS3 #2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров46K
В продолжении статьи о полезных штуках для AS3, сегодня мы поговорим о 2D физических движках, библиотеках для работы со звуком, системах для работы с частицами, наборах для загрузки данных, ООП фреймворках, фреймворках для разработки сайтов, а так же о куче других полезных библиотек/фреймворках/классах, чьё назначение не вписалось не в одну из категорий.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии17

Очень много полезных штук для AS3 #1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Недавно в моей RSS ленте сразу несколько людей написало о большой подборке всяких штук для AS3, которые могут изрядно упростить жизнь Flash-разработчикам. Одним из таких людей был injun (чей блог я читаю уже очень давно), в его посте я увидел ссылку на исходный пост одного зарубежного автора, и решил сам посмотреть, что там к чему.

Изначально, я хотел опубликовать все ссылки в рамках одной статьи, но ссылок оказалось слишком много, и статью придётся разделить на несколько частей. В этой статье мы разберём 3D движки, 3D игровые движки, 2D игровые движки, изометрические движки, 3D фреймворки для анимации, 3D физические движки, библиотеки для дополненной реальности, твиннеры (движки для программной анимации). Итак, понеслась.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5+48
Комментарии29

Unity — бесплатный кроссплатформенный 3D движок (и браузерный тоже)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров95K

Преамбула


Итак, сегодня я хотел бы рассказать вам о Unity (тем, кто ещё не знаком с ним, по крайней мере). Безусловно, на Хабре есть люди, которые знают, что это такое, но поиск выдаёт катастрофически малое количество топиков с упоминанием сабжа — два из них просто сообщают о новых версиях, один кратко презентует и ещё один посвящен всё-таки его использованию. «Непростительно, надо это исправить!», — подумал я, и решил написать краткий презентейшн с целью популяризации технологии. Если вы уже в теме — дальше можете не читать.

Честно говоря, когда я читал на википедии о бесплатном (по крайней мере, с вполне нормальной по функционалу фришной лицензией) 3d движке с нормальным IDE, встроенной нормальной физикой, аудио-движком и прямой реализацией сетевого мультиплеера на котором можно делать приложения для всего, кроме, пожалуй, nix'ов (поддерживаются и нормально работают Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360), я уже чуял подвох.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑86 и ↓6+80
Комментарии121

Делаем себе удобно и красиво (о настройках IDE/редактора)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров52K
Один мой друг однажды сказал: „Я смотрю на код восемь часов в день, и я хочу, чтобы смотреть было приятно“. Он имел в виду качество кода, и здесь все понятно (или, наоборот, ничего не понятно). Но что с самим изображением? Все ли с ним хорошо? Можно ли сделать лучше? Это вопросы, которые совсем недавно пришли мне в голову, и я решил озаботиться ими серьезно. Оказалось, что это поле непаханое для улучшений.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑90 и ↓23+67
Комментарии167

Хабраиндекс для статей по программированию под Android

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров94K
Читать дальше →
Всего голосов 220: ↑204 и ↓16+188
Комментарии43

Python-way. Работа над ошибками

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K

Всем доброго времени суток! Новогодние праздники позади, все хорошо отдохнули. Тем не мнеее, даже в праздники иногда появляется работа. Мне, к примеру, довелось покопаться в чужом коде на Python. Код хороший, замечательно документирован, но во время чтения не покидало ощущение, что автор читал доки по Python и портировал код с Си-подобного языка. Это меня вдохновило на написание статьи с указанием ошибок, которые неизбежно возникают при переходе на Python с Си-подобных языков.

Статья пригодится тем, кто недавно пишет на этом языке, а также для тех, кто пишет на нем маленькие скрипты, не заморачиваясь на деталях.

Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑98 и ↓10+88
Комментарии192

Избранное Хабра в PDF

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Всех с наступившими!

image

Так как я люблю все упорядочивать и каталогизировать, давно вертелась мысль завернуть избранные топики с хабра в PDF и отсортировать по датам.
Собственно выделилось немного свободного времени в праздники, решил задуманное осуществить и поделиться с хабром

UPD:
— Исправлена ошибка «too large on page» (подробнее на github) Спасибо Bifidokk и StreetAngel
— Авторы топиков сделаны ссылкой
— Добавлена возможность сохранять избранное только из указанных блогов

Читать дальше →
Всего голосов 201: ↑192 и ↓9+183
Комментарии113

Создаем свою файловую систему в ОС Windows на .Net

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K
Существует великое множество файловых систем. Это и файловые системы для носителей информации (FAT*, NTFS, ext* и т.д.), и сетевые файловые системы (NFS, CIFS и т.д.), и виртуальные файловые системы, и великое множество других. А появлялась ли у тебя, %habrauser%, потребность в своей, еще несуществующей файловой системе? О том, как ее сделать для ОС Windows на managed-коде (.net), и пойдет речь.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑46 и ↓6+40
Комментарии60

Знакомимся с OpenGL

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров295K

OpenGL


Знакомство с OpenGL нужно начать с того, что OpenGL — это спецификация. Т.е. OpenGL лишь определяет набор обязательных возможностей. Реализация же зависит от конкретной платформы.
OpenGL является кроссплатформенным, независимым от языка программирования API для работы с графикой. OpenGL — низкоуровневый API, поэтому для работы с ним неплохо иметь некоторое представление о графике в целом и знать основы линейной алгебры.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑81 и ↓15+66
Комментарии47

Аспектно-ориентированное программирование. PostSharp

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Аспектно-ориентированное программирование

АОП — парадигма программирования, в основе которой лежит идея выделения сквозной функциональсти в отдельные сущности — аспекты (aspects). Сквозной называют функциональсть, рассредоточенную по разным частям программы. В качестве примеров сквозной функциональности можно привести задачи логирования, трассировки, обработки исключений, проверки пред- и постусловий в контрактном программировании и проверки прав доступа. АОП может так же использоваться для решения задач защиты и многопоточности.

PostSharp

Фреймворк PostSharp — это реализация аспектно-ориентированного подхода для .NET. PostSharp в отличие от многих своих аналогов работает как пост-компилятор, то есть он вносит изменения в MSIL (Microsoft Intermediate Language).
PostSharp позволяет легко создавать атрибуты, которые меняют поведение методов, полей и типов. Для этого нужно унаследовать класс атрибута от одного из предоставляемых библиотекой базовых классов, реализовать его виртуальные методы и применить этот атрибут.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑40 и ↓10+30
Комментарии24

Мысли об ООП

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Очередная статья про «азы программирования на C++» меня подтолкнула к мысли, что многие программисты не понимают сути объектно-ориентированного программирования (ООП).

Читать дальше →
Всего голосов 153: ↑116 и ↓37+79
Комментарии91

Хранение данных в Google App Engine

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K
За основу данной статьи взята запись в блоге Ника Джонсона (Nick Johnson). В дополнение к ней приведено немного цифр, актуальных на данный момент и добавлены некоторые заметки.

App Engine предоставляет множество способов хранения информации. Некоторые (например, хранилище данных) хорошо известны, но другие почти нет, и у всех них характеристики различаются. В этой статье будут перечислены различные возможности и описаны преимущества и недостатки каждой из них, так что Вы сможете принимать решения, имея больше информации о возможностях хранения данных.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

3 главные проблемы сайтов web-студий

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Не самая новая тема, не самые свежие идеи. Но, раз количество сайтов с подобными ошибками только растёт, мои советы могут быть вам полезны.

image

Я не буду говорить о дизайне, проблемах вёрстки и т.п. — это технические нюансы, и каждая студия разбирается с ними самостоятельно. Речь пойдёт о конкретных деталях, которые свойственны практически всем, но от этого не становятся менее глупыми.

#1: Текст главной страницы


Надеюсь, не нужно объяснять, насколько важен для web-сайта хороший текст. Особенно, если сайт коммерческий. Но, в то же время, тексты 90% сайтов web-студий СНГ бесполезны. Почему я так считаю?

Давайте посмотрим на вопрос со стороны заказчика и будем предельно откровенны. Сколько студий «уже 10 лет на рынке web-разработки»? Сотни. В скольких студиях «работают только квалифицированные специалисты»? Во всех. У какой студии «самая качественная и расширяемая CMS»? У каждой.
Читать дальше →
Всего голосов 151: ↑128 и ↓23+105
Комментарии102

База всех населенных пунктов и регионов России

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.2K
Мне для одного проекта понадобилось создать базу географических наименований России. Из всех источников подобной информации наиболее авторитетными мне показались 2:

Последняя показалась мне более простой, полной и менее избыточной, хотя наименований населенных пунктов там в четыре раза больше. Я выбрал ОКАТО, поскольку нашел хотя бы какое-то описание базы на википедии, а в почтовых индексах присутствовала совсем непонятная информация. В этой базе предстояло отсеять ненужные административные единицы от требуемых мне географических.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+73
Комментарии40

Введение в OCaml: Типы данных и сопоставление [3]

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.9K
[прим. пер.: продолжение перевода. первая часть, вторая часть]

Связные списки


В OCaml, так же как в Perl, есть встроенная на уровне языка поддержка списков. Все элементы списка должны быть одного типа. Для определения типа используется выражение:

[1; 2; 3]

Обратите внимание: точка с запятой, а не запятая.

[] означает пустой список.

У списка есть голова (первый элемент) и хвост (остальные элементы, кроме головы). Голова — элемент. Хвост — список. В вышеприведённом примере голова — целое число 1, а хвост — список [2; 3].

Альтернативной формой записи является использование оператора конструирования (cons) в форме head :: tail. Нижеприведённые строки полностью эквивалентны друг другу.

[1; 2; 3]
1 :: [2; 3]
1 :: 2 :: [3]
1 :: 2 :: 3 :: []

Зачем мы упомянули оператор конструирования? Он полезен когда мы начинаем сопоставление с образцом для списков, мы обсудим это чуть позже.

Тип данных для связного списка


Тип данных для связного списка целых будет int list; общий тип для связного списка объектов типа foo будет foo list.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии14

Objective-C для C# разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
«Если единственный язык, который вы знаете — это Java или C#, я не думаю, что вы профессиональный программист — вы как молодой плотник, который пока работал только с одним видом дерева.»
Дядя Боб


Несколько месяцев назад я начал разрабатывать приложения для iPhone. Переключение с платформы .NET и C# на Cocoa и Objective-C проходило не без приключений, но было достаточно интересным и познавательным. Скоро мне предстоит помогать осваивать новую платформу и другим разработчикам нашей компании. Поэтому решил написать серию вводных заметок, которые, надеюсь, сделают этот переход более плавным.

Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑75 и ↓6+69
Комментарии106

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность