Как стать автором
Обновить
0
Nedomolkin @Nedomolkinread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Эволюция юнит-теста

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Много слов сказано о том, как правильно писать юнит-тесты, и вообще о пользе TDD. Потом ещё и какое-то BDD замаячило на горизонте. Приходится разбираться, что из них лучше и между ними какая разница. Может, это и есть причина, почему большинство разработчиков решили не заморачиваться и до сих пор не используют ни того, ни другого?

Коротко: BDD — это дальнейшее развитие идей TDD, стало быть, его и надо использовать. А разницу между TDD и BDD я попробую объяснить на простом примере.

Рассмотрим 3 ревизии одного юнит-теста, который я нашёл в одном реальном проекте.

Попытка номер №1


Первая версия этого юнит-теста была такой:
Читать дальше →

Удачная модель ветвления для Git

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1M
Перевод статьи Vincent Driessen: A successful Git branching model

В этой статье я представляю модель разработки, которую использую для всех моих проектов (как рабочих, так и частных) уже в течение года, и которая показала себя с хорошей стороны. Я давно собирался написать о ней, но до сих пор не находил свободного времени. Не буду рассказывать обо всех деталях проекта, коснусь лишь стратегии ветвления и управления релизами.



В качестве инструмента управления версиями всего исходного кода она использует Git.

Читать дальше →

Масштабируем до сотен миллионов запросов: что работает, а что нет

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.8K
Прекрасная тридцатиминутная история (на английском) от Джеймса Голика — CTO американской бдсм-соцсети выдерживающей 180 000 000 реквестов в месяц, при среднем времени отдачи ~200 мс, имея шесть серверов. В двух словах — смотрите тэги.

Три беды современных таск-менеджеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Вчера во время обсуждения проекта сформулировал три беды современных приложений для управления задачами. Приглашаю их обсудить.
Читать дальше →

Юнит-тестирование и CodeCoverage для Javascript-кода

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.2K
В этой заметке расскажу о своем опыте юнит-тестирования JS-кода, опыте использования среды выполнения тестов js-test-driver, ее возможности code coverage и скручивании ежа с ужом, а именно данных о code coverage от js-test-driver и генератора отчетов о покрытии PHP_CodeCоverage. Расскажу и покажу как получить вот такие отчеты о покрытии кода...
Читаем дальше...

node.js сокращатель ссылок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K

Привет, Хабр! В этой статье я пошагово рассмотрю создание простого веб-приложения — сокращателя ссылок на node.js, используя mysql-libmysqlclient, MooTools на сервере и jQuery на клиенте. Статья предполагает, что читатель уже прошёл упражнение «Hello world» и разобрался в самых основах node.js.
Читать дальше →

Тестирование контроллера в Symfony2

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.9K
Предлагаю вашему вниманию перевод вчерашнего поста одного из разработчиков Symfony2 о подходе к unit-тестированию контроллеров в Symfony2. Тема очень актуальна для Symfony2 разработчиков. Также стоит отметить, что в посте упоминается результат дискуссии на dev-groups об использовании контроллера в роли сервиса в Symfony2.
Читать дальше →

Итоги конкурса JS1k

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров723
Подведены итоги конкурса скриптов размером 1024 байт или меньше. Ниже список победителей.

1. Legend Of The Bouncing Beholder (автор: @marijnjh)
2. Миниатюрные шахматы (Oscar Toledo G.)
3. Тетрис со звуком (@sjoerd_visscher)
4. WOLF1K и буквы в цветах радуги (@p01)
5. Бинарные часы (tweetable) (@alexeym)
6. Mother fucking lasers (@evilhackerdude)
7. Схема графического движка (Lars Ronnback)
8. Многопользовательский настольный теннис (@feiss)
9. Генератор кода по азбуке Морзе (@chrissmoak)
10. Пульсирующие 3D-провода (@unconed)

Сайт с демками пока лежит, но некоторые из них можно найти на сайтах авторов.
Читать дальше →

Правильный захват контекста в Javascript

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров37K
Довольно часто во многих статьях я вижу, как люди захватывают контекст this для использования в анонимной функции и удивляюсь — то, что уже стало стандартом — просто ужасная практика, которая противоречит всем канонам программирования. Вам знакома такая запись?
var self this;
Может вам тоже стоит переосмыслить этот аспект?
Читать дальше →

Инструментарий веб-разработчика под мобильные устройства

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
С каждым днем количество веб-сайтов и сервисов под мобильные платформы становится все больше и больше. Я уже как то писал про эмуляторы, а сейчас хочу представить несколько полезных инструментов, начиная от самых простых, показывающих как будет сайт выглядеть на том или ином устройстве, заканчивая различными оптимизаторами контента.
Читать дальше →

Ещё раз про сортировку

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров35K
Прошлый топик, про оценку сложности алгоритмов был весьма положительно оценён хабрасообществом. Из этого я могу сделать вывод, что тема базовых алгоритмов весьма интересна. Сегодня я хочу представить вам часть, посвящённую алгоритмам сортировки. Про базовые алгоритмы писать для Хабра совсем несерьёзно, а вот про сортировки Шелла, пирамидальную и быструю рассказать всё-таки стоит. (Если кому-то интересно почитать про базовые методы, милости прошу сюда)
Читать дальше →

Оценка сложности алгоритмов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров636K
Не так давно мне предложили вести курс основ теории алгоритмов в одном московском лицее. Я, конечно, с удовольствием согласился. В понедельник была первая лекция на которой я постарался объяснить ребятам методы оценки сложности алгоритмов. Я думаю, что некоторым читателям Хабра эта информация тоже может оказаться полезной, или по крайней мере интересной.
Читать дальше →

Система непересекающихся множеств и её применения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров79K
Добрый день, Хабрахабр. Это еще один пост в рамках моей программы по обогащению базы данных крупнейшего IT-ресурса информацией по алгоритмам и структурам данных. Как показывает практика, этой информации многим не хватает, а необходимость встречается в самых разнообразных сферах программистской жизни.
Я продолжаю преимущественно выбирать те алгоритмы/структуры, которые легко понимаются и для которых не требуется много кода — а вот практическое значение сложно недооценить. В прошлый раз это было декартово дерево. В этот раз — система непересекающихся множеств. Она же известна под названиями disjoint set union (DSU) или Union-Find.

Условие


Поставим перед собой следующую задачу. Пускай мы оперируем элементами N видов (для простоты, здесь и далее — числами от 0 до N-1). Некоторые группы чисел объединены в множества. Также мы можем добавить в структуру новый элемент, он тем самым образует множество размера 1 из самого себя. И наконец, периодически некоторые два множества нам потребуется сливать в одно.

Формализируем задачу: создать быструю структуру, которая поддерживает следующие операции:

MakeSet(X) — внести в структуру новый элемент X, создать для него множество размера 1 из самого себя.
Find(X) — возвратить идентификатор множества, которому принадлежит элемент X. В качестве идентификатора мы будем выбирать один элемент из этого множества — представителя множества. Гарантируется, что для одного и того же множества представитель будет возвращаться один и тот же, иначе невозможно будет работать со структурой: не будет корректной даже проверка принадлежности двух элементов одному множеству if (Find(X) == Find(Y)).
Unite(X, Y) — объединить два множества, в которых лежат элементы X и Y, в одно новое.

На рисунке я продемонстрирую работу такой гипотетической структуры.


Как такое сделать и зачем оно нужно

Декартово дерево: Часть 1. Описание, операции, применения

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров157K

Оглавление (на данный момент)


Часть 1. Описание, операции, применения.
Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
To be continued...

Декартово дерево (cartesian tree, treap) — красивая и легко реализующаяся структура данных, которая с минимальными усилиями позволит вам производить многие скоростные операции над массивами ваших данных. Что характерно, на Хабрахабре единственное его упоминание я нашел в обзорном посте многоуважаемого winger, но тогда продолжение тому циклу так и не последовало. Обидно, кстати.

Я постараюсь покрыть все, что мне известно по теме — несмотря на то, что известно мне сравнительно не так уж много, материала вполне хватит поста на два, а то и на три. Все алгоритмы иллюстрируются исходниками на C# (а так как я любитель функционального программирования, то где-нибудь в послесловии речь зайдет и о F# — но это читать не обязательно :). Итак, приступим.

Введение


В качестве введения рекомендую прочесть пост про двоичные деревья поиска того же winger, поскольку без понимания того, что такое дерево, дерево поиска, а так же без знания оценок сложности алгоритма многое из материала данной статьи останется для вас китайской грамотой. Обидно, правда?

Следующий пункт нашей обязательной программы — куча (heap). Думаю, также многим известная структура данных, однако краткий обзор я все же приведу.
Представьте себе двоичное дерево с какими-то данными (ключами) в вершинах. И для каждой вершины мы в обязательном порядке требуем следующее: ее ключ строго больше, чем ключи ее непосредственных сыновей. Вот небольшой пример корректной кучи:


На заметку сразу скажу, что совершенно не обязательно думать про кучу исключительно как структуру, у которой родитель больше, чем его потомки. Никто не запрещает взять противоположный вариант и считать, что родитель меньше потомков — главное, выберите что-то одно для всего дерева. Для нужд этой статьи гораздо удобнее будет использовать вариант со знаком «больше».

Сейчас за кадром остается вопрос, каким образом в кучу можно добавлять и удалять из нее элементы. Во-первых, эти алгоритмы требуют отдельного места на осмотр, а во-вторых, нам они все равно не понадобятся.
А теперь собственно про декартово дерево

Создание ознакомительного поискового движка на Sphinx + php

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров105K

Предыстория


Раньше для поиска по сайту мы использовали обычный fulltext поиск. Но в определенный момент он перестал нас устраивать и мы решили опробовать альтернативную технологию поиска: Sphinx. К сожалению, у сфинкса совсем нет русской документации, поэтому эта статья — аналог статьи Build a custom search engine with PHP, только на русском языке и для моего локального окружения (windows 7, mysql/php)
Статья состоит из 4 частей:
  1. Краткий рассказ про подготовку базы для поиска.
  2. Рассказ про первоначальную установку и настройку сфинкса
  3. Индексирование базы и тестовый поиск из командной строки
  4. Тестовый поиск из php

Читать дальше →

Canvas-трансформации доступным языком

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров53K
Доброго времени суток, хабравчане! В этой статье я подробно расскажу вам о трансформации и вращении в javascripte. Матрица трансформаций, на первый взгляд, штука непонятная и многие ею пользуются даже не осознавая, что она делает на самом деле, используя готовые значения из интернета. На MDC об этом рассказано скудненько, а информацию в английской Википедии тяжело назвать общедоступной. Постараемся разобраться в этом вместе.
Читать дальше →

HTML5 Prefetching — Предварительная загрузка документов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.2K
Аж в 2003 году Mozilla представила новый механизм для оптимизации загрузки страниц. И существует большой шанс, что технология войдет в HTML5.

Суть же метода в том, что на любой странице браузеру можно указать документы (страница, файл стилей, картинка), которые в скором времени могут понадобиться пользователю. И он заранее их закэширует.
Узнать, как использовать prefetching

Проверка существования свойств и методов объекта в Javascript

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров67K
Нашел в коде Javascript библиотеки вот такую вот конструкцию:

if ('is_public' in profile) {
...
}


Очень заинтересовало, как это работает. До этого использовал оператор 'in' только для итерации, а тут вот такая вот проверка интересная. Покопавшись я обнаружил для себя, что оператор 'in' также можно использоваться для проверки существования метода объекта, свойства объекта и индекса элемента в массиве. Ниже несколько примеров:
Читать дальше →

Understanding node.js

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
Node.js обычно вызывал у людей, которым я о нём рассказывал, две различные реакции. В основном они воспринимали его «как есть», однако многие были сбиты с толку.

Если вы относитесь ко второй группе, я попробую объяснить, что же такое Node.js:
  • Это инструмент командной строки. Вы скачиваете архив, компилируете и устанавливаете его.
  • Это позволит вам выполнять программы на JavaScript, набрав 'node my_app.js' в терминале.
  • JavaScript выполняется движком V8 (тем самым, благодаря которому так быстро работает Google Chrome).
  • Node.js предоставляет API для доступа к сети и файловой системе из JavaScript.
Вам хочется чего-то большего? Тогда прошу заглянуть под кат и продолжить чтение

HTML5 для веб-дизайнеров. Часть 3: Мультимедиа

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.4K
HTML5 для веб-дизайнеров

  1. Краткая история языка разметки
  2. Модель HTML5
  3. Мультимедиа
  4. Формы 2.0
  5. Семантика
  6. HTML5 и современные условия


В истории всемирной сети каждый очередной виток перехода на новый уровень развития начинался с какого-нибудь технологического нововведения. Когда в HTML добавился элемент img, это в корне изменило облик сети. Затем введение JavaScript сделало ее более динамичной и интерактивной. Чуть позже появился Ajax, что открыло возможности для создания в сети полноценных приложений.

Современные веб-стандарты настолько продвинуты, что сейчас можно создать почти что угодно, используя лишь возможности HTML, CSS и JavaScript. Почти что угодно.

В спецификациях этих стандартов все еще есть пробелы. Так, если вы хотите сваять страницу с текстом и картинками, вы вполне обойдетесь HTML и CSS. Но если вам нужно опубликовать аудио или видео, тут неизбежно придется обратиться к сторонним технологиям — Flash или Silverlight.

Эти технологии — «плагины», эдакие «затычки», заполняющие «дыры» в сети. Они делают относительно простой публикацию игр, фильмов и музыки онлайн, но они не открыты и принадлежат и контролируются частными компаниями. Да, тот же Flash — мощный инструмент, но его применения в какой-то мере схоже со сделкой со злыми силами: мы получаем новые, недоступные другим путем, возможности, но взамен теряем часть свой независимости.

HTML5 призван восполнить этот недостаток. В данный момент он вступает в прямую конкуренцию с собственническими технологиями, вроде Flash и Silverlight, и главное его преимущество в этой борьбе — ему не требуется плагины, так как его мультимедиа-возможности «вшиты» в браузеры.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность