Как стать автором
Обновить
45
0
Yury Krutilin @SeOd

Пользователь

Отправить сообщение

Создатель мультфильма «Крепость» выпустит продолжение

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров51K
Чтобы сразу было понятно о чем речь, вспомним, что это за мультфильм, о котором публиковалась новость на Хабре еще в прошлом году:



Аниматор написал на своей страничке вот что:

Всем привет! Этим постом я торжественно объявляю о начале работ над следующим мультфильмом. Мульт будет на ту же тему, но более проработанный, качественный, и длиннее раза в 2-3. Рабочее название мультфильма — «Конец войны».

Для выпуска второй части мультика художнику нужны некоторые средства, и собирает он их на бумстартере (сейчас собрано уже 118 тысяч рублей из 150 тысяч).

Зачем нужны средства? Дело в том, что у автора не особо мощная техника, и создание первой части мультика (3 минуты) заняло целый год, поскольку все работы проводились на домашнем десктопе.

Читать дальше →

Запуск приложения во Вконтакте

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров48K
image Статья нацелена на начинающих разработчиков, которые хотят запустить свое приложение в социальной сети.

В статье описывается личный опыт создания IFrame-приложения, с нуля, для «Вконтакте», а так же все события которые произошли во время запуска и после, ну и конечно же совершённые ошибки. Можно даже сказать что это не совсем статья, а скорее рассказ.

Помимо рассказа, здесь присутствуют отчеты о нагрузке, попытка монетизации, информация о сервере и разбор кода. Поэтому вы можете переключаться, к интересующим вас пунктам.
Читать дальше →

Аппроксимация кривой в траекторию стрелы для игры St.Val

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
В этом посте я расскажу, как создать в мобильном приложении управление c помощью рисования траектории. Такое управление используется в Harbor Master и FlightControl: игрок пальцем рисует линию, по которой движутся корабли и самолеты. Для моей игры St.Val потребовалась аналогичная механика. Как я её делал и с чем пришлось столкнуться — читайте ниже.



Пара слов об игре. В St.Val основная цель соединять сердца по цвету с помощью стрел. Задача игрока: построить траекторию полета стрелы так, чтобы она соединяла сердца в полете. Игра создавалась на базе Cocos2D 2.1 под iOS, ниже видео игровой механики.



Основные задачи


Для создания управления нужно решить три задачи:
  1. Считать координаты
  2. Сгладить и аппроксимировать их
  3. Запустить по ним стрелу


Плюс отдельно я опишу алгоритм обнаружения петель в траекториях, который мне понадобился для расширения механики игры.

Под катом решение этих задач и ссылка на демонстрационный проект.

Читать дальше →

Разработка «браузерки» — уровень представления

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K
Единственный участник проекта, который аналогично остальным выполнял большой объем работ, но про работу которого я могу сказать настолько мало – художник. Точнее, за несколько месяцев до старта у нас оказалось уже два художника, но мое понимание их принципов работ от этого не увеличилось.

Я, несомненно, вижу, насколько много им пришлось сделать для проекта, но я вижу только конечный результат в виде вороха иллюстраций, оформления страниц, иногда – промежуточные наброски. С художником мы контактируем настолько мало, что историю переписки «скайпа» можно уложить в пару страниц документа doc за все время работы над проектом. Все потому, что мы с художником – совершенно разные по характеру, и если координатор может подстроиться под общение с каждым участником команды, то мы с художником, грубо говоря, несовместимы.

Для описания части работ с точки зрения художника, пришлось провести полномасштабное расследование, позволяющее узреть и понять основные тонкости его работы. При этом в статье присутствует авторский текст самого художника, поскольку без его видения своей работы над проектом, данная статья получилась бы неполной.

Пернатск
Читать дальше →

Золотая медаль на Russian AI Cup 2013 — как это все было

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров32K
Приветствую, хабр!

Напишу о том, как мне довелось поучаствовать и победить в ежегодном чемпионате по программированию искусственного интеллекта Russian AI Cup 2013 (codetroopers). Выступал я там под ником slash и занял первое место как в финале, так и в песочнице на момент подведения в ней итогов.


Читать дальше →

Набор социальных иконок

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров133K


Доброго времени суток! Сегодня я хочу поделиться шестью наборами социальных иконок ICON.PACK, которые отрисовал на днях. Все иконки разбиты на 6 групп, отличающихся по форме.
Лицезреть иконки

Покупаем билеты на поезд в Новый год

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров56K
Конечно, этот новый год, все из вас хотели бы провести дома. Не будем спорить о том, что такое дом, у каждого свое представление об этом, но лично у меня дом ассоциируется с семьей, родителями. Наверное самый доступный способ оказаться дома в новый год на территории России (помимо метро или нескольких часов пробок) — это конечно же поезд от всеми любимой компании РЖД.



Но спрос явно превышает предложение. Особенно на плацкарт, который, прямо скажем, самый выгодный. Так что же делать? Если интересно, то можно пройти под кат. Но, конечно, все может быть не так драматично, а просто вам надо куда-то уехать, в любое время года, а цены на люкс от РЖД вас не устраивают. Все мы знаем про бронь которая снимается и билеты которые могут возвращать, их то мы и будем ловить :)

Читать дальше →

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров49K

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →

Confederate Express — игра про выживание в тонах сурового ретро, «написанная» мастерами современного пиксель-арта (Kickstarter Campaign)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров63K


Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook link)
Официальный сайт разработчика Kilobite
Твиттер Максима Пашанина Twitter-link
Дебютный трейлер KS кампании Trailer Link

Честно, как на духу, не собирался писать что-либо до завершения еще одного туториала, ибо лучше моей болтовни — хорошая, добрая помощь, вы ясно мне дали это понять (смеется). Но сегодня под вечер увидел эту игру на Kickstarter, и как в случае с SpinTires не удержался. И вовсе не потому, что ее также делают наши соотечественники, и даже не потому, что ролик естественен как пение птиц по утру, но потому, что она… сказочная. И одновременно настоящая. Это не закос (да простят мне подобные формулировки) под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть. Предположу, что и не хотим забывать.



Все упомянутое до, пока что мои слова. Чтобы добавить им веса мне пришлось взять у разработчиков небольшое интервью. Чем больше граней имеет камень, тем он лучше играет на свету. Возьмете ли вы на себя труд помочь мне откопать нашу находку?


Back to the Future

Первая программа для OS X своими руками — менеджер буфера обмена

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K
Больше года прошло с тех пор, как я увлекся программированием под платформу iOS. Наконец-то я нашел свободное время попробовать свои силы на платформе OS X. Если вы давно испытываете интерес к платформе OS X, но никак не соберетесь начать, эта статья для вас! Под катом подробное описание процесса создания приложения — менеджера буфера обмена. Все исходники можно найти на github.com/k06a/Clipshare


Читать дальше →

Насилие над DHTML и вывод JavaScript на десктоп. Реставрация старых игр. Сборка web-приложений

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров24K

Реставрация старых игр


Привет Хабра! Это статья первая из цикла статей о игровом движке StalinGrad. Начну повесть о нем из далека, рассмотрев предпосылки для его создания. В статье речь пойдет о том, как делать игры, конвертировать JS -> APK, и прочих трудностях и проблемах.

Пример до реставрации и после (а еще для Android`a):

Читать дальше →

8+ в 1: как я хотел привлечь внимание

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров12K
Добрый вечер, хабрачитатели!

Перед выходом 8+ в 1: наш новый мессенджер под iOS и Android, мне пришлось проделать кое-какую работу по изучению тех мест, куда мы собирались публиковать пресс-релизы. Одним из таких мест стал Хабр.

Мы задались следующими вопросами:
  • В какой день недели лучше всего публиковать пост?
  • В какое время (интервал времени) лучше всего публиковать пост?
  • В какое время года лучше всего публиковать пост?


image

Под катом ответы на вопросы и намного больше

Что нам стоит байк построить?

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров159K
image

К этому топику я шел два долгих года. Сейчас даже не верится, что прошло столько времени, но бег его неумолим. Возможно, Хабр не самое подходящее место для таких публикаций, далеко не IT, но мне хочется, чтобы те, кто заинтересуются темой, не повторяли моих ошибок. И, возможно, на основе моего опыта у кого-то из интересующихся получится что-то значительно лучше, чем у меня. Я буду только рад. Тема электротранспорта очень популярна среди IT-шников, и не зря.

TL;DR — за два года маленькая команда из 2 человек (я как «строитель», и мой московский друг как главный конструктор) сумела спроектировать раму и механику дорожного электробайка, а так же построила его первый прототип. Собственно, на КПДВ — именно этот самый прототип, да. Видео тестовых покатушек — в конце статьи.

Если вам интересна история его создания — прошу под кат.

Читать дальше →

Еще об эволюции гоночных автомобилей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров55K
image
Недавно на хабре проскочил пост, который напомнил мне о такой забавной и довольно интересной вещи, как BoxCar2D (Оригинал, Версия из поста), которую в первый раз я увидел пару лет назад, и которая меня порядком впечатлила. И уже тогда я подметил в ней один фатальный недостаток (вкратце — ее сделал не я), но в тот раз руки так и не дошли до его исправления. И вот теперь я решил это исправить.

Итак, я расчехлил Visual Studio и принялся за дело.
Первым делом я просто повторил функционал BoxCar2D, а именно: фиксированный размер популяции, которая проживает свою жизнь и порождает следующее поколение. Можно было поиграться с тем, как усложняется трасса со временем, что содержит в себе геном и как машинки скрещиваются и мутируют.
Читать дальше →

Эффективное техническое руководство

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
image

Большинство успешных проектов имеют одного разработчика, ответственного за продвижение проекта вперед через уверенное принятие серьезных технических решений. Обычно этого человека называют техническим руководителем. Как правило, он не управляет людьми, а вместо этого учит их наилучшим образом выполнять свою работу.

Все компании разные, но между лучшими техническими руководителями, с которыми мне довелось работать, существует кое-что общее. Снимаю шляпу перед Брайаном Столером, Натаном Хантом, Эваном Гилбертом и Ричем Бердоном за то, что послужили мне хорошим примером.

В этой статье я расскажу, что представляет собой крутой технический руководитель с точки зрения его качеств, функций и действий. Многие из этих принципов делают человека в общем крутым по жизни. Ваш опыт может отличаться от моего.

Качества


Вы всегда должны улучшать три своих качества: компетентность, скорость и осведомленность.
Читать дальше →

Эволюция гоночных автомобилей на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров50K
Возможно, вам доводилось видеть игру Box Car 2D — автогонки машинок, сгенерированных с помощью генетического алгоритма. Игра работает на платформе Flash и использует физический движок box2d. За тем, как из бесформенных уродцев через несколько десятков поколений развиваются вполне приличные гоночные автомобили, можно наблюдать часами. Игра существует уже несколько лет, а её фанаты соревнуются в выведении новых «пород» машинок на разных типах трасс. Недавно в сети появился клон этой игры под названием Genetic Cars, написанный на HTML5 и JavaScript. Хотя в нем ещё многого не хватает (например, редактора машинок), некоторые вещи сделаны гораздо лучше, чем в оригинале. Например, есть возможность наблюдать заезд всех машинок одновременно. И самое главное — можно ковыряться в исходниках!


Читать дальше →

Feathers — UI фреймворк на основе Starling для мобильных и десктоп приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K


Поводом, для написания данного поста, послужил выход новой версии UI фреймворка Feathers.

Являясь AS3 разработчиком, я слежу за развитием данного продукта начиная с ранних бета версий. На данном этапе развития этого продукта, можно с увереностью утверждать, что он готов к массовому использованию. А не только в кругу комьюнити и Flash энтузиастов.

Feathers это библиотека компонентов пользовательского интерфейса использующая все возможности GPU ускорения через Starling фреймворк. Библиотека содержащая в себе быстрые, легковесные и легко расширяемые UI контроллы для мобильных и десктопных приложений.
Читать дальше →
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тула, Тульская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность