Как стать автором
Обновить
8
0

Пользователь

Отправить сообщение

Построение RESTful Message Based веб-сервисов на WCF

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров34K

Введение


Я уже писал о том, как сделать SOAP Message Based веб-сервис на WCF. А сейчас хочу рассказать о проектировании и построении RESTful Message Based веб-сервисов на WCF. Для понимания данной статьи необходимы базовые знания о REST и о том, как создавать RESTful веб-сервисы на WCF. Для ознакомления с RESTful веб-сервисами вы можете ознакомиться с: A Guide to Designing and Building RESTful Web Services with WCF 3.5.

В статье я постараюсь раскрыть и решить проблемы дизайна RESTful. Вы узнаете, как построить RESTful веб-сервис, который:
  • Обладает стабильным и универсальным интерфейсом.
  • Передает данные в соответствие с паттерном DTO.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии57

Работа со структурами в C#

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров142K
По следам недавнего топика «Обработка больших объемов данных в памяти на C#» представляю перевод упоминавшейся там статьи о структурах.

Структуры являются фундаментальными типами данных в C# и большинстве других современных языках программирования. По своей сути структуры просты, но вы можете удивиться, насколько быстро работа с ними может стать сложной. Чаще всего проблемы возникают, если вы должны работать со структурами, созданными в других языках и сохраненными на диске или полученными в результате вызова функций из библиотек или COM-объектов. В этой статье я подразумеваю, что вы знакомы с понятием структуры, умеете определять их и владеете базовыми навыками работы со структурами. Предполагается, что вы имеете представление о том, как вызывать API функции с использованием p/Invoke, а также что такое маршалинг. В случае неуверенности в своих знаниях вы можете обратиться к документации.
Множество техник, описанных в данной статье, могут быть расширены и применены к любым типам данных.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑82 и ↓14+68
Комментарии11

Что такое «асинхронная событийная модель», и почему сейчас она «в моде»

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров54K
Сейчас в тематических интернетах модно слово «Node.js». В этой небольшой статье мы попробуем понять («на пальцах»), откуда всё это взялось, и чем такая архитектура отличается от привычной нам архитектуры с «синхронным» и «блокирующим» вводом/выводом в коде приложения (обычный сайт на PHP + MySQL), запущенного на сервере приложений, работающем по схеме «по потоку (или процессу) на запрос» (классический Apache Web Server).
Читать дальше →
Всего голосов 163: ↑153 и ↓10+143
Комментарии130

Внедрение зависимостей the Python way

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров36K
Зачем нужно внедрение зависимостей? Оно уменьшает связанность компонентов в приложение и упрощает тестирование. У некоторых разработчиков есть мнение, что внедрение зависимостей нужно только в больших проектах и что оно сильно усложняет программы. Думаю, это исторически сложилось из-за популярный фрейморков вроде Спринга или Джуса в Джаве. Особенно из-за Спринга, который является невероятным комбайном.

Python-inject — это небольшая библиотека для внедрения зависимостей в Питоне. Третья версия написана в unix-стиле, т.е. она прекрасно выполняет только одну функцию и не пытается быть всем. В отличие от уже упомянутых Спринга и Джуса Инжект не ворует конструкторы классов у разработчиков, не навязывает разработчикам необходимость писать приложение в каком-то определенном стиле и не пытается управлять всем графом объектов приложения.

Инжект практически не требует конфигурации (об этом подробнее подкатом) и очень прост в использовании.
Например в тестах
# Возможные зависимости
class Db(object): pass
class Mailer(object): pass

# Внедряем зависимости в класс пользователя
class User(object):
    db = inject.attr(Db)
    mailer = inject.attr(Mailer)
    
    def __init__(self, name):
        self.name = name
    
    def register(self):
        self.db.save(self)
        self.mailer.send_welcome_email(self.name)


 # Используем в тестах inmemory базу данных и моки.
class TestUser(unittest.TestCase):
    def setUp(self):
        inject.clear_and_configure(lambda binder: binder \
            .bind(Db, InMemoryDb()) \
            .bind(Mailer, Mock()))
        
        self.mailer = inject.instance(Mailer)
    
    def test_register__should_send_welcome_email(self):
        # Пример теста.
        user = User('John Doe')
        
        # Регистрируем нового пользователя.
        user.register()
        
        # Должно отправиться письмо с приветствием.
        self.mailer.send_welcome_email.assert_called_with('John Doe')


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии38

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров202K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии14

Обертка над WWW в Unity3D

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров20K

Всем привет! Решил поделиться своим велосипедиком для работы с WWW в Unity3D.

Что такое WWW?

WWW — это класс, который позволяет отправлять веб запросы на указанный URL и получать ответ в виде текста, текстуры, загружать бандлы. Подробнее можно прочесть в справке (клац).

Я остановлюсь на текстовом формате данных.

Предпосылки

Иногда возникает задача связать игру с сервером, написанном на Php(хотя можно любой другой яп использовать для развертки backend части). Все время отправлять запросы в виде new WWW(Address + "?api=login&username=..."); не удобно, хочется сделать удобнее работу с посылкой/приемом данных.

Есть еще одна загвоздка: запросы посылаются синхронно, блокируя главный поток. Существует вариант использовать корутины, чтобы избежать этого.

В итоге, созрела мысль написать нечто, что могло бы упростить жизнь для работы с WWW.text.
И вот что получилось...
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии6

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров330K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+27
Комментарии7

Принцип самурая

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K
В мире разработки софта существует много идей и «метафор», позаимствованных из других, казалось бы, не сильно связанных с программированием областей. Можно вспомнить паттерны проектирования, позаимствованные у архитекторов, или понятие «технического долга», пришедшее из финансовой индустрии, да и «эффектом второй системы» страдают проектировщики любых систем, а не только программных (*). Все это упрощает коммуникацию между разработчиками или между разработчиками и заказчиками, а также упрощает понимание той или иной проблемы в разработке ПО.

Еще одной метафорой, или скорее принципом разработки, является «принцип самурая», призванный описать «контракт» между функцией и вызывающим ее кодом и заключается в следующем. Любая функция, реализующая некоторую единицу работы должна следовать тому же кодексу чести «бусидо», по которому живет любой самурай. Так, самурай не будет выполнять никаких заданий, противоречащих его «кодексу чести» и если к нему подойти с «непристойным» предложением, то он снесет вам башку раньше, чем вы успеете глазом моргнуть. Но если уж самурай возьмется за дело, то можно быть уверенным в том, что он доведет его до конца (**).
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑60 и ↓4+56
Комментарии40

Что значат для вас юнит-тесты?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8K
С технической точки зрения юнит-тесты – это очень простой инструмент, основанный на паре несложных концепций: (1) тестируемый класс, (2) набор тестовых методов, завернутых в некоторый класс и (3) набор методов, с помощью которых можно удостовериться в том, что состояние тестового класса соответствует (или не соответствует) некоторому значению.

Это очень простая штуковина, которая может кардинальным образом повлиять на процесс разработки в целом. С одной стороны существует TDD (“test-first approach"), при котором тесты «драйвят» не только процессом кодирования, но и процессом проектирования (т.е. дизайном системы). С другой стороны существуют разработчики с противоположной точкой зрения, которые считают юнит-тесты пустой тратой времени, потому что они не приносят никакой ценности пользователю.

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии71

Контракты vs Юнит тесты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.8K
DISCLAIMER: Эта заметка подразумевает наличие у читателя базовых знаний о юнит тестах, в чем автор этих строк не сомневается, а также базовых знаний о проектирование по контракту, которые можно пополнить начиная отсюда.

На одном из выступлений, посвященных проектированию по контракту, один из моих коллег задал вполне резонный вопрос о связи контрактов и юнит тестов. Постусловия в контракте класса, как и юнит тесты говорят о гарантиях класса перед его клиентами, а поскольку юнит тесты являются в этом вопросе более мощным механизмом (сложные постусловия выразить в виде контрактов не всегда просто, а иногда и невозможно), то возникает вопрос о необходимости постусловий.

Итак, давайте вкратце рассмотрим, в каком именно месте находится пересечение контрактов и юнит тестов, и постараемся ответить на вопрос: являются ли постусловия избыточными при наличии юнит тестов?

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии13

Duck typing или “так ли прост старина foreach?”

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Я думаю, что многие разработчики знают, что цикл foreach в языке C# не так прост, каким он кажется на первый взгляд. Для начала давайте ответим на вопрос: «А что нужно, чтобы конструкция foreach успешно компилировалась?». Интуитивным ответом на этот вопрос кажется что-то типа: «Реализация классом интерфейса IEnumerable или IEnumerable<T>.». Однако, это не так, ну, или не совсем так.

Полный ответ на этот вопрос такой: «Для того чтобы конструкция foreach успешно компилировалась необходимо, чтобы у объекта был метод GetEnumerator(), который вернет объект с методом MoveNext() и свойством Current, а если такого метода нет, то тогда будем искать интерфейсы IEnumerable и IEnumerable<T>».

Причин у такого «утиного» поведения две.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑46 и ↓6+40
Комментарии35

Рецензия на книгу Марка Сиимана «Dependency Injection in .NET»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K


Открывая книгу по «новомодной технике проектирования», такой как инверсия зависимостей ожидаешь увидеть описание очередной серебряной пули. Дескать, вот, до этого все мы жили неправильно, а теперь, вооружившись ломом контейнером и какой-то матерью мы сможем писать новые приложения за 10 минут.
Поскольку сам я к подобным новомодным инструментам отношусь с некоторой осторожностью, то я был приятно удивлен тем, что в книге Марк делает акцент на общепринятых практиках проектирования, роли стандартных паттернов проектирования, да и вообще, рассматривает принципы управления зависимостями в отрыве от конкретных инструментов.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+26
Комментарии17

Что нужно знать об ARC

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров57K
Автоматический подсчет ссылок (Automatic Reference Counting, ARC) для языка Objective-C был представлен компанией Apple еще в 2011 году для iOS 4.0 и выше, Mac OS X 10.6 и выше, с использованием xCode 4.2 и выше. И, хотя всё больше библиотек, фреймворков и проектов сегодня используют ARC, до сих пор среди программистов встречается либо неприятие этой технологии, либо eё неполное понимание. Опытные программисты, привыкшие к retain/release, иногда считают, что они лучше и эффективней справяться с подсчетом ссылок, чем это за них сделает компилятор, а новички, начищающие сразу использовать ARC, полагают, что им не надо вообще думать об управлении памятью, и всё сделается магическим образом само.
Давайте расставим точки над i
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии38

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров172K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии53

Детектирование и локализация произвольного текста на изображениях, полученных с помощью фотокамер мобильных телефонов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров25K
Я иногда путешествую по разным странам, и языковой барьер, довольно часто, становится серьезным препятствием для меня. И если в странах, где используются языки германской группы, я еще как то могу сориентироваться, то в таких странах как Китай, Израиль и арабские страны без сопровождающего, путешествие превращается в загадочный квест. Невозможно понять местное расписание автобусов/поездов/электричек, названия улиц в небольших городах очень редко есть на английском языке. А уж проблема с выбором, что бы поесть, из меню на непонятном языке вообще сродни ходьбы по минному полю.
Так как я разработчик под iOS, я подумал, а почему бы не написать такое приложение: наводишь камеру на вывеску/расписание/меню и тут же получаешь перевод на русский.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+34
Комментарии41

ЛикБез по патентам (продолжение)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K
В первой части статьи мы поговорили о том, какие бывают патенты, кто такие тролли и как начинается патентная тяжба, с обещанием, что мы продолжим тему. Дальше я расскажу о том, как идет процесс спора, о чем мечтает тролль и каковы методы борьбы против патентного троллинга.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии19

Как не переносить весь код на 64 бита

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров22K
До чего бывает неприятно: есть 32-битная библиотека на C++, которую вы уже много лет лицензируете клиентам, а теперь все больше и больше клиентов хочет использовать ее из 64-битных программ. Вы развиваете библиотеку, исправляете ошибки, дорабатываете, холите и лелеете ее, она прекрасно работает, а клиентам это не так и важно – они просто хотят 64 бита. Им даже не важно, будет ли она вся 64-битной, они просто хотят ее использовать.
 
Что делать? Очевидно – переписать код так, чтобы он компилировался и на 32 бита, и на 64:
— читаем много статей – например, вот эту и те, что появятся в «похожих публикациях» при ее прочтении;
— быстренько правим код (за неделю должны управиться, правда?);
— ???
— PROFIT
 
А теперь добро пожаловать в реальный мир.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑81 и ↓28+53
Комментарии193

Какой лучший возраст для программиста?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров60K
В массовом сознании давно укоренилось, что программирование — это работа для молодых. Честно говоря, я сам так считал до совсем недавнего времени. Исходил я, при этом, из предположения, что молодые люди легче учатся, быстрее и лучше думают и, поэтому, в большей степени подходят для решения алгоритмических задач. Мне казалось, что с возрастом мозг работает хуже, память ухудшается, нейроны вроде не восстанавливаются, а способность к быстрому обучению падает. Правда, меня смущало то, что на своем собственном опыте я убеждался как раз в обратном: сейчас, в 42 года, я определенно думаю лучше, чем в 20 лет.

Недавно прочтенная статья заставила меня кардинально изменить взгляды.

Читать дальше →
Всего голосов 120: ↑100 и ↓20+80
Комментарии182

ABBYYOnline — взгляд архитектора

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K
Сегодня мы поговорим о распределенных, гетерогенных и местами довольно серьезно и разнообразно нагруженных интернет приложениях на примере портала http://www.abbyyonline.com. Я постараюсь не углубляться в технические подробности, имеющие отношение к конкретной платформе, и, хотя основная часть описанного приложения реализована на ASP.Net MVC, возможно, данный материал заинтересует всех, имеющих отношение к веб-разработке, вне зависимости от используемого инструментария.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑24 и ↓12+12
Комментарии21

История ABBYY Lingvo. Как всё начиналось

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
image В нашем блоге мы уже немного рассказывали о старых версиях ABBYY Lingvo, но всё время за рамками постов оставалось главное в истории словаря – как же он создавался. Было это больше двадцати лет назад – срок немалый, но в ABBYY люди работаю долго, и Александр Москалёв, который спроектировал первую версию Lingvo в 1989 году, до сих пор в компании. Мы попросили рассказать его о том, как всё начиналось, – и вот что из этого получилось.
Рассказывает Александр Москалёв
Всего голосов 54: ↑46 и ↓8+38
Комментарии18

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность