Как стать автором
Обновить
26
0
Lesta Studio @Wargaming

Пользователь

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День второй

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 3.4K
Продолжаем текстовую трансляцию с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 2

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День первый

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 3.8K
Привет, Хабр! Мы ведем текстовую трансляцию с первого дня геймдев-конференции 4С в Петербурге. Сегодня поговорим о тонкостях разработки игр, работе с аудиторией, монетизации VR и многом другом. Присоединяйтесь!

День второй - текстовая трансляция.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 3
Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.
читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 13

Тир на Raspberry, версия 2.0

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 18K

Статья о дальнейшем улучшении прошлой версии тира geektimes.ru/post/255350
Пользоваться тиром дома быстро наскучило, поэтому, на радость коллегам, он был установлен на работе. Однако после непродолжительной эксплуатации был выявлен ряд недостатков:
  • «игрушечность» и непрактичность пистолета
  • необходимость кропотливой калибровки
  • пропуски выстрелов
  • перспективные искажения камеры и вследствие — значительные погрешности
  • система подсчета очков без округления

Все это было исправлено в новой версии.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 42

Опыт домашнего марсоходостроения

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 25K

Привет Хабр! Я работаю RnD-художником в минском центре разработки Wargaming. А в свободное время даю волю своей инженерной фантазии. В этой статье я хочу поделиться своим опытом домашнего марсоходостроения.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 17

Аналитика видео на YouTube: YouTube Analytics, Google Analytics и Google Tag Manager

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 43K
Всем привет!

Меня зовут Женя Заремба. Пару месяцев назад я написал статью о продвижении видео на YouTube. Тогда я получил множество вопросов и в результате решил написать расширенный гайд по аналитике видео.

В этом материале мы поговорим о YouTube Analytics, преимуществах интеграции с Google Analytics, а также о дополнительных данных, которые можно получить, правильно настроив Google Tag Manager.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 1

По ту сторону игры: открытый курс по геймдизайну

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 28K
Уже сейчас на образовательной платформе «Универсариум» можно записаться на онлайн-курс «Гейм-дизайн: по ту сторону игры». Слушатели курса изучат основные этапы разработки дизайн-документа компьютерной игры, выяснят, какими навыками должен обладать геймдизайнер, и узнают, от чего зависит успех проекта.

Преподаватель курса – Алексей Калинин, исполнительный продюсер СООО «Гейм Стрим», минского центра разработки Wargaming, автор 30 настольных и 10 компьютерных игр.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3 +19
Комментарии 14

История одной оптимизации: передача и обработка результатов боя

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 26K
Сегодня я расскажу вам о небольшой части большого проекта — World of Tanks. Многие из вас, наверное, знают World of Tanks со стороны пользователя, я же предлагаю взглянуть на него с точки зрения разработчика. В этой статье речь пойдет об эволюции одного из технических решений проекта, а именно — передаче и обработке результатов боя.
Постбоевая

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑30 и ↓6 +24
Комментарии 57

Продвижение видео на YouTube. SEO, аналитика, схемы и нюансы

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 238K
Всем привет!
Меня зовут Женя Заремба. Работаю в Wargaming специалистом по продвижению видео. В этой статье я бы хотел рассказать о продвижении видео на YouTube, схемах раскрутки и нюансах, которые встречаются при работе. Мы провели множество тестов, и я буду рад поделиться с вами их результатами. Под катом я расскажу все о главных факторах успеха видео, особенностях SEO на YouTube, работе с аналитикой и других приемах.
image
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 10

Как это было? DataTalks #3: онлайн-опросы

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2K
23 июля в Минске состоялся DataTalks #3: онлайн-опросы. В этот раз мне посчастливилось быть среди организаторов. И теперь я бы хотела поделиться с вами своими впечатлениями. Из них самое главное — тема онлайн-опросов действительно востребована в сообществе. На DataTalks #3 пришли как профессиональные исследователи, так и новички в проведении опросов. Каждый смог узнать что-то полезное для себя. Встреча получилась очень насыщенной: 3 доклада от спикеров-практиков и много неформального общения среди участников.
Под катом вы найдете записи выступлений, а также мои комментарии к ним.
Приятного просмотра!


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 3

8 фактов об онлайн-опросах, которые должен помнить каждый исследователь

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5K
Всем привет! Меня зовут Света Половинкина. Я руковожу отделом исследований аудитории в минском центре разработки Wargaming.
На сегодняшний день аналитикам доступен широкий спектр инструментов, которые позволяют изучить поведение пользователей. Однако всегда хочется узнать, о чем же думает пользователь, чего он хочет, что его привлекает в продукте.
И здесь, пожалуй, может помочь опрос. С первого взгляда все просто: всего-то и нужно составить анкету и найти пользователей, которые ответят на вопросы. Именно из-за кажущейся простоты так легко потерять голову и принять неверные решения, основанные на неправильных данных. В этом материале я хочу привести вам 8 фактов об онлайн-опросах, которые должен помнить каждый исследователь, решивший собрать данные в сети.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 2

Tank Masters — мобильная головоломка о танках

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 42K
image

История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5 +7
Комментарии 12

Подборка интересных CSS-рецептов «Голые пятницы #4»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 60K
голые пятницы

Здравствуй, дорогой читатель хабра!
Сегодня мы поговорим о «липких» блоках, новом свойстве для изображений object-fit, продвинутом использовании CSS-счетчиков, ключевом слове currentColor, и о том, есть ли анимация в z-index.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3 +33
Комментарии 32

Как мы делали мод под Oculus Rift для World of Tanks

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 59K
image

Предыстория


Примерно полтора года назад в руки разработчиков минской студии Wargaming попал DK1. Спустя месяц, когда все наигрались в Team Fortress и Quake в Full 3D, возникла идея заделать что-нибудь с Oculus в самих «Танках». О процессе, результатах и подводных камнях работы с Oculus — читайте ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑82 и ↓4 +78
Комментарии 18

Финальное мероприятие WGDC глазами организатора

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.7K
image

Конкурс WGDC финишировал теплой неформальной встречей сторонних разработчиков в Минске. Ниже — краткий дневник одного из организаторов, фотографии и много видео.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 8

Python Meetup 28.11.14: пакетирование, печать и баги

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.5K
Python Meetup MinskВсем привет!
28 ноября состоялась последняя в 2014 году встреча любителей языка программирования Python. Темы в этот раз обсуждались самые что ни на есть хардкорные: пакетирование кода и подготовка к печати документов со сложной структурой. А в рамках «свободного микрофона» была затронута проблема багтрекинга.




Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 0

Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 61K
image

Пролог


Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

С этого все и началось!

Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4 +47
Комментарии 27

Wargaming Developers Contest: объявление победителей

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 45K
image

Спустя почти четыре месяца, которые вместили в себя генерацию идей и разработку проектов участниками и отбор лучших из лучших членами жюри, конкурс Wargaming Developers Contest подошел к концу. Именно сегодня мы объявим имена победителей и призеров в каждой из номинаций. Но это еще не все. Ниже мы также отметим работы, которым не хватило до победы совсем немного, расскажем, почему их авторам стоит продолжать начатое, и сообщим первые подробности о церемонии закрытия конкурса.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑26 и ↓14 +12
Комментарии 25

Конкурс WGDC: финал близко

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 3.8K
image

До момента объявления победителей конкурса Wargaming Developers Contest осталась всего неделя. Ниже — небольшая инфографика, которая поможет скрасить томительные минуты ожидания для участников и прольет свет на масштабы конкурса.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6 +7
Комментарии 3

#DevNightMinsk

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.5K


22 ноября 2014 состоится DevNightMinsk. DevNight – международная конференция для разработчиков мобильных игр и приложений. В прошлый раз мы встречались в Киеве. А теперь DevNight приезжает в Минск.

Что ждет слушателей на DevNightMinsk?  С 15:00 и до самой ночи мы будем обсуждать самые интересные случаи и опасные подводные камни мобильной разработки.
  • Докладчики от компании Wargaming | СООО Гейм Стрим расскажут истории о своих боевых побед на полях мобильных сражений за удобство и производительность.
  • Представители Heyworks приоткроют завесу тайны над созданием эффективных и красивый артов для мобильных приложений.
  • От руководителя студии Alis Games мы услышим поучительную историю о том, как создать своего героя в мире мобильных игр и не быть съеденным драконом бизнеса. 
  • Об особой важности оформления геймплея в самых маленьких мобильных играх расскажет геймдизайнер компании Happymagenta.

Вход свободный. Для участия в конференции необходима предварительная регистрация.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 0
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность