Обновить
0
0
Владимир Савин@WowaBBS

Пользователь

Отправить сообщение

Make на мыло, redo сила

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели11K
Приветствую! Хочу рассказать о главных, не всегда очевидных, недостатках системы сборки Make, делающих её часто не пригодной для использования, а также рассказать о прекрасной альтернативе и решении проблемы — гениальнейшей по своей простоте, системе redo. Задумка известнейшего DJB, криптография которого где только не применяется. Лично меня, redo настолько впечатлил life-changing простотой, гибкостью и куда лучшим выполнением задач сборки, что я практически во всех своих проектах им полностью заменил Make (там где не заменил — значит ещё руки не дошли), у которого я не смог найти ни одного преимущества или причины оставлять в живых.

Читать дальше →

Комитет ISO утвердил стандарт «C++20»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.6K


На днях комитет ISO по стандартизации языка С++ (да, есть и такой) утвердил международный стандарт «С++20». Возможности, которые представлены в спецификации, поддерживаются в компиляторах GCC, Clang и Microsoft Visual C++. Кроме того, стандартные библиотеки с поддержкой «С++20» реализованы в рамках проекта Boost.

Следующий этап — подготовка документа к публикации. Затем, в начале ноября, финальный вариант будет направлен в ISO, после чего он будет опубликован под формальным названием ISO/IEC 14882:2020. Сейчас комитет уже работает над следующим стандартом «C++23» (C++2b). Под катом — особенности «С++20» с примерами кода.
Читать дальше →

HTTP-заголовки для ответственного разработчика

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели113K

Сегодня быть онлайн — это привычное состояние для многих людей. Все мы покупаем, общаемся, читаем статьи, ищем информацию на разные темы. Сеть соединяет нас со всем миром, но прежде всего, она соединяет людей. Я сам пользуюсь интернетом уже 20 лет, и мои отношения с ним изменились восемь лет назад, когда я стал веб-разработчиком.

Разработчики соединяют людей.
Разработчики помогают людям.
Разработчики дают людям возможности.

Разработчики могут создать сеть для всех, но эту способность необходимо использовать ответственно. В конце концов, важно создавать вещи, которые помогают людям и расширяют их возможности. В этой статье я хочу рассказать о том, как HTTP-заголовки могут помочь вам создавать лучшие продукты для лучшей работы всех пользователей в интернете.
Читать дальше →

Основы BASH. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.5M
Безусловно, все те кто общается с ОС Linux хоть раз да имели дело(во всяком случае слышали точно) с командной оболочкой BASH. Но BASH не только командная оболочка, это еще и превосходный скриптовый язык программирования.
Цель этой статьи — познакомить поближе юзеров с bash, рассказать про синтаксис, основные приемы и фишки языка, для того чтобы даже обычный пользователь смог быстренько написать простой скрипт для выполнения ежедневной(-недельной, -месячной) рутинной работы или, скажем, «на коленке» наваять скриптик для бэкапа директории.
Читать дальше →

Переход с reCAPTCHA на hCaptcha в Cloudflare

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K


Компания Cloudflare сообщила о том, что она недавно перешла с использования сервиса reCAPTCHA, предоставляемого Google, на сервис hCaptcha, который поддерживает компания Intuition Machines. В Cloudflare очень рады тому, что им удалось совершить этот переход, так как он способствует решению проблем со сбором конфиденциальной информации, актуальных в то время, когда компания полагалась на сервисы Google. Это, кроме того, способствует более гибкой настройке CAPTCHA-задач, предлагаемых посетителям сайтов. Данное изменение, в принципе, затрагивает всех пользователей Cloudflare. Поэтому компания решила поделиться подробностями о переходе на reCaptcha и подготовила материал, перевод которого мы сегодня публикуем.
Читать дальше →

[ В закладки ] CSS: использование внутренних и внешних отступов

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели108K
Если несколько элементов веб-страницы расположены близко друг к другу, то у пользователей возникает такое ощущение, что у этих элементов есть что-то общее. Группировка элементов помогает пользователю понять их взаимосвязь благодаря оценке расстояния между ними. Если бы все элементы были бы расположены на одинаковом расстоянии друг от друга, пользователю сложно было бы, просматривая страницу, узнать о том, какие из них связаны друг с другом, а какие — нет.


Эта статья посвящена всему, что нужно знать о настройке расстояний между элементами и о настройке внутренних пространств элементов. В частности, речь пойдёт о том, в каких ситуациях стоит использовать внутренние отступы (padding), а в каких — внешние (margin).
Читать дальше →

CSS-функции min(), max() и clamp()

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели85K
Поддержка CSS-функций сравнения min(), max() и clamp() появилась в Firefox 8 апреля 2020 года. Это означает, что данные функции теперь поддерживаются во всех основных браузерах. Эти CSS-функции расширяют наши возможности по созданию динамических макетов и по проектированию более гибких, чем раньше, компонентов. Их можно использовать для настройки размеров элементов-контейнеров, шрифтов, отступов и многого другого. Правда, веб-дизайнеру, создающему макеты страниц с учётом возможности использования этих восхитительных функций, может понадобиться научиться думать по-новому.



Сегодня я хочу рассказать об особенностях этих функций, объяснить всё то, что может оказаться в них непонятным, и привести практические примеры их использования.
Читать дальше →

Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K

Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

У моего ShaderToy были три основные задачи:

  1. Выполнение в реальном времени
  2. Простота
  3. Физическая корректность (… или типа того)

Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

Вот как это выглядит:

ShaderToy screenshot
Читать дальше →

Памятка пользователям ssh

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели1.6M
abstract: В статье описаны продвинутые функций OpenSSH, которые позволяют сильно упростить жизнь системным администраторам и программистам, которые не боятся шелла. В отличие от большинства руководств, которые кроме ключей и -L/D/R опций ничего не описывают, я попытался собрать все интересные фичи и удобства, которые с собой несёт ssh.

Предупреждение: пост очень объёмный, но для удобства использования я решил не резать его на части.

Оглавление:
  • управление ключами
  • копирование файлов через ssh
  • Проброс потоков ввода/вывода
  • Монтирование удалённой FS через ssh
  • Удалённое исполнение кода
  • Алиасы и опции для подключений в .ssh/config
  • Опции по-умолчанию
  • Проброс X-сервера
  • ssh в качестве socks-proxy
  • Проброс портов — прямой и обратный
  • Реверс-сокс-прокси
  • туннелирование L2/L3 трафика
  • Проброс агента авторизации
  • Туннелирование ssh через ssh сквозь недоверенный сервер (с большой вероятностью вы этого не знаете)
Читать дальше →

Linux многоликий: как работать на любом дистрибутиве

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели49K


Создать приложение для резервного копирования, работающее на любом дистрибутиве — задачка непростая. Чтобы обеспечить работу Veeam Agent for Linux на дистрибутивах от RHEL 6 и Debian 6, до openSUSE Leap 15.1 и Ubuntu 19.04 приходится решать спектр проблем, особенно если учесть, что в состав программного продукта входит модуль ядра.

Статья создана по материалам выступления на конференции LinuxPiter 2019.
Читать дальше →

5 экспериментов с WiFi на ESP32

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели144K
Привет Хабр.

Платы ESP32 весьма популярны в виду низкой цены, неплохой вычислительной мощности (процессор 200МГц), развитого SDK с поддержкой как MicroPython так и Arduino IDE, наличием GPIO c поддержкой периферии (SPI, I2C и пр) и беспроводной связи (WiFi, Bluetooth). Сегодня мы посмотрим, что можно сделать на такой плате ценой всего лишь около 12$.



Мы рассмотрим разные варианты использования WiFi, от простого коннекта к сети до WiFi-сниффера. Для тестов понадобится любая плата с ESP32 (лучше с OLED-экраном, как на картинке) и Arduino IDE.

Для тех кому интересно как это работает, продолжение под катом.
Читать дальше →

Эффект реалистичного перелистывания страниц на JS

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели31K
Представляю вашему вниманию — один из возможных вариантов реализации довольно забавного приема, для создания эффекта реалистичного перелистывания страниц.



Демо и документация
Github
Плагин для React

Подобный эффект я реализовывал данным давно, еще в университете и на Delphi. Получилось вполне достойно, правда времени я потратил тогда очень много. Сейчас, во время самоизоляции, стало интересно реализовать что-то подобное на JS, для PC и мобильных устройств.

Признаться честно, я не уверен в практической применимости данного эффекта, и думаю что в большинстве случаев, нет ничего лучше простой смены картинок без всякой анимации. Но это вполне можно использовать, допустим на сайтов ресторанов, для публикации меню (но главное — что бы рядом дублировалось ссылкой!).

Написано все на Typescript. Не использовались ни какие сторонние библиотеки. Зависимостей нет.

Ключевые особенности библиотеки


  • Работает как с простыми изображениями, с отрисовкой на canvas, так и с html блоками — используя css трансформации
  • Довольно гибкая система конфигурации и простое API
  • Поддерживает мобильные устройства
  • Автоматическая смена ориентации между портретным и ландшафтным режимом
Читать дальше →

Алгоритмы рандома

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели96K
В этой статье вы увидите самые разнообразные велосипеды алгоритмы для генерации случайных чисел.

Про что статья


Про алгоритмы генерирующие псевдослучайные числа, которые отличаются между собой качеством результата и скоростью исполнения. Статья будет полезна тем, кто хочет получить высокопроизводительную генерацию чисел в своих программах или разработчикам софта для микроконтроллеров и старых платформ по типу ZX Spectrum или MSX.
Читать дальше →

Создание псевдотрёхмерной гоночной игры

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели15K

В детстве я редко ходил в залы аркадных автоматов, потому что особо в них не нуждался, ведь дома у меня были потрясающие игры для C64… но есть три аркадные игры, на которые у меня всегда находились деньги — Donkey Kong, Dragons Lair и Outrun…

… и я очень любил Outrun — скорость, холмы, пальмы и музыка, даже на слабой версии для C64.


Поэтому я решил попробовать написать олдскульную псевдотрёхмерную гоночную игру в стиле Outrun, Pitstop или Pole position. Я не планирую собрать полную и завершённую игру, но мне кажется, будет интересно заново изучить механики, при помощи которых эти игры реализовывали свои трюки. Кривые, холмы, спрайты и ощущение скорости…

Итак, вот мой «проект на выходные», который в итоге занял пять или шесть недель по выходным



Играбельная версия больше напоминает техническое демо, чем реальную игру. На самом деле, если вы хотите создать настоящую псевдотрёхмерную гонку, то это будет самый минимальная основа, которую нужно постепенно превратить в игру.

Она не отшлифована, немного уродлива, но полностью функциональна. Я покажу, как реализовать её самостоятельно за четыре простых шага.

Можно также поиграть

Читать дальше →

Микроша. Глава первая. Контроллер SD карты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели19K


Многие помнят эту замечательную ПЭВМ. У меня такая появилась, когда мне было 11. Прошло 28 лет и сейчас я решил в порядке хобби сделать устройства расширения, которых мне так не хватало тогда.
Читать дальше →

SHISHUA: самый быстрый в мире генератор псевдослучайных чисел

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели17K

Полгода назад мне захотелось создать лучший генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) с какой-нибудь необычной архитектурой. Я думал, что начало будет лёгким, а по мере работы задача станет медленно усложняться. И думал, смогу ли я научиться всему достаточно быстро, чтобы справиться с самым сложным.

К моему удивлению, сложность возрастала не линейно. Побайтовое тестирование по критерию хи-квадрат оказалось очень трудным! Позднее столь же трудно было пройти тесты diehard. Я опубликовал текущие результаты, чтобы понять, какие ещё трудности меня ожидают. Однако тест PractRand в тот раз пройти не удалось.

Затем было очень трудно прохождение теста BigCrush.

Затем было очень трудно передавать 32 тебибайта данных при прохождении PractRand. Скорость стала проблемой. Мало было создать конструкцию, генерирующей десять мегабайтов в секунду, потому что прохождение PractRand заняло бы месяц. Но должен признаться, что пройти этот тест со скоростью гигабайт в секунду было очень трудно.
Читать дальше →

Особенности выпуска Unreal Engine 4 игры на iOS

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.9K
Приветствую.

В этой статье я перечислю трудности и неочевидные моменты, с которыми лично я столкнулся при выпуске игры на iOS, а также их решения.

Игра начинала создаваться на Unreal Engine 4.18, сейчас последний билд в магазине использует UE 4.24. Сначала игра была выпущена на Android, после я занялся выпуском ее на iOS.

image

Кому может быть интересна статья:

  • разработчикам игр на UE 4, которые решат выложить свой труд в App Store.
  • разработчикам приложений для iOS (некоторые части статьи повествуют только об экосистеме Apple без привязки к UE 4).

Читать дальше →

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели27K


Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать дальше →

Aсинхронный PHP

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели63K
Десять лет назад у нас был классический LAMP-стек: Linux, Apache, MySQL, и PHP, который работал в медленном режиме mod_php. Мир менялся, а с ним и важность скорости. Появился PHP-FPM, который позволил значительно увеличить производительность решений на PHP, а не срочно переписывать на чем-то побыстрее.

Параллельно велась разработка библиотеки ReactPHP с применением концепции Event Loop для обработки сигналов от ОС и представления результатов для асинхронных операций. Развитие идеи ReactPHP — AMPHP. Эта библиотека использует тот же Event Loop, но поддерживает корутины, в отличие от ReactPHP. Они позволяют писать асинхронный код, который выглядит как синхронный. Возможно, это самый актуальный фреймворк для разработки асинхронных приложений на PHP.



Но скорости требуется всё больше и больше, инструментов уже не хватает, поэтому идея асинхронного программирования в PHP — одна из возможностей ускорить обработку запросов и лучше утилизировать ресурсы.

Об этом и поговорит Антон Шабовта (zloyusr) — разработчик в компании Onliner. Опыт больше 10 лет: начинал с десктопных приложений на С/С++, а потом перешел в веб-разработку на PHP. «Домашние» проекты пишет на C# и Python 3, а в PHP экспериментирует с DDD, CQRS, Event Sourcing, Async Multitasking.

Сверхсовременные иммутабельные структуры данных

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели31K
Годами эксперты в С++ рассуждают о семантике значений, иммутабельности и разделении ресурсов за счет коммуникации. О новом мире без мьютексов и гонок, без паттернов Command и Observer. На деле все не так просто. Главная проблема по-прежнему в наших структурах данных.



Иммутабельные структуры данных не меняют своих значений. Чтобы что-то с ними сделать, нужно создавать новые значения. Старые же значения остаются на прежнем месте, поэтому их можно без проблем и блокировок читать из разных потоков. В итоге ресурсы можно совместно использовать более рационально и упорядоченно, ведь старые и новые значения могут использовать общие данные. Благодаря этому их куда быстрей сравнить между собой и компактно хранить историю операций с возможностью отмены. Все это отлично ложится на многопоточные и интерактивные системы: такие структуры данных упрощают архитектуру десктопных приложений и позволяют сервисам лучше масштабироваться. Иммутабельные структуры — секрет успеха Clojure и Scala, и даже сообщество JavaScript теперь пользуется их преимуществами, ведь у них есть библиотека Immutable.js, написанная в недрах компании Facebook.

Под катом — видео и перевод доклада Juan Puente с конференции C++ Russia 2019 Moscow. Хуан рассказывает про Immer — библиотеку иммутабельных структур для C++. В посте:

  • архитектурные преимущества иммутабельности;
  • создание эффективного персистентного векторного типа на основе RRB-деревьев;
  • разбор архитектуры на примере простого текстового редактора.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность