Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как создать изображение штрих-кода на Java

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.1K

Штрих-коды повсеместно используются в торговле и розничной торговле для помощи в отслеживании, покупках и  инвентаризации. Они позволяют организациям вести точный учет их поставок, товаров и других предметов, которые являются ключевыми для их деятельности. Для международного и  национального использования существуют разные штрих-коды, которые используются  в определенных контекстах. Например, штрих-коды UPC и EAN выглядят одинаково по своему форматированию  и могут использоваться аналогичным образом, но UPC - это в  основном  североамериканская система кодирования;  однако, как UPC и  EAN  будут  использоваться во всем мире.  QR - коды также используется во всем мире , но  является  обычно используется для обмена  сложными наборами информации,  например, сведениями о товарах  или  ссылками на веб-сайты.  

Следующие  пять  API-интерфейсов  позволят вам создавать изображения штрих-кода в трех ранее упомянутых форматах. Это позволит вам распечатать или создать упаковку с прикрепленными вашими личными штрих-кодами, без необходимости  извлекать ее из внешнего источника. Это может быть особенно полезно для малого бизнеса, поскольку обеспечивает большую независимость  как компании и улучшает  визуальную и профессиональную привлекательность ваших продуктов . 

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии4

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров23K
… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.


Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.


Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.


Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии4

5 вопросов по SQL, которые часто задают дата-сайентистам на собеседованиях

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров134K
Хотя составление SQL-запросов — это не самое интересное в работе дата-сайентистов, хорошее понимание SQL чрезвычайно важно для того, кто хочет преуспеть в любом занятии, связанном с обработкой данных. Дело тут в том, что SQL — это не только SELECT, FROM и WHERE. Чем больше SQL-конструкций знает специалист — тем легче ему будет создавать запросы на получение из баз данных всего, что ему может понадобиться.



Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, говорит, что она направлена на решение двух задач:

  1. Изучение механизмов, которые выходят за пределы базового знания SQL.
  2. Рассмотрение нескольких практических задач по работе с SQL.

В статье рассмотрено 5 вопросов по SQL, взятых с Leetcode. Они представляют собой практические задачи, которые часто встречаются на собеседованиях.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑51 и ↓17+34
Комментарии85

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров23K

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность