Как стать автором
Обновить
13
Карма
0
Рейтинг
Валентин Донцов @Darkxiv

Пользователь

  • Подписчики 3
  • Подписки 16

Apple Metal в MAPS.ME

Статья интересная, спасибо.

А какие именно группы состояний кэшируются? Т.е., грубо говоря кэшируется уникальная комбинация RasterizerState, DepthStencilState, BlendState? Или туда ещё добавляются состояния сэмплеров или ещё какие-нибудь?

Как системы самообслуживания решают проблемы воровства в магазинах

Возможно, когда-нибудь мы придём к магазинам без касс (типа Amazon Go). Это максимально минимизирует проблему воровства в магазинах.

Глобальное освещение с использованием трассировки вокселей конусами

Я рассказал про алгоритм, который исследовал в свободное время.
Про Skyforge, к сожалению, ничего не могу сказать. Возможно, вам будет интересно почитать эту статью и комментарии к ней. Но, например, AW сделан на CryEngine, в котором для GI используется Light Propagation Volumes.

Глобальное освещение с использованием трассировки вокселей конусами

Да, это хорошая идея в целом. Убирает некоторые артефакты.
Вообще, если начинать трассировку с самого нижнего уровня, то кроме самоосвещения может возникнуть проблема самозатенения. Здесь собраны предложения от других разработчиков, как это можно обойти.

Глобальное освещение с использованием трассировки вокселей конусами

Не изучал глубоко PRT, но насколько понимаю, здесь отличие в отсутствии precomputed шага, если не считать таковым вокселизацию и построение SVO, которые работают достаточно быстро.
Также алгоритм больше заточен на динамику, перестройку сцены на лету и другие вещи. Думаю, можно придумать подходы, при которых, например, можно было бы в динамике менять свойства материалов в вокселях, и это бы ничего не стоило, т.к. пересчитывая свет мы бы опирались на уже существующее SVO.
Да, пересчёт освещения довольно дорогой, но есть подходы по оптимизации.
С другой стороны, в UE4 использовали и VCT, и лайтмапы, и отдали предпочтение последним.

Шустрый, удобный и кроссплатформенный профилировщик C++ кода

Странно, что ещё никто не упомянул brofiler. Вы случайно не им вдохновлялись?

Texel density. Зачем нужен и как его применять

Важно отметить, что стоит стремиться к тому, чтобы размер текселя на экране совпадал с пикселем. Поэтому, выбирая плотность, стоит также отталкивать от того, сколько места будет занимать тот или иной полигон на экране (на каком-нибудь эталонном 1920х1080).

Информация

В рейтинге
Не участвует
Работает в
Зарегистрирован
Активность