Как стать автором
Обновить
19
0
Liudmila Baskelovich @insightZen

Пользователь

Отправить сообщение

Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.1K

Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Как и зачем создавать собственный игровой движок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K

Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии34

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров32K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+31
Комментарии2

Как нейросети помогают делать ремастеры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.4K

Наиболее очевидный способ освежить игру — увеличить в ней разрешение, обновить текстуры и можно снова выкладывать в стор. В том числе по этой причине GTA V выходит уже на третьем поколении консолей, но сейчас не об этом. 

Есть примеры и легендарных проектов, которым переиздание было просто необходимо. Среди таких, например, Mass Effect Legendary Edition. Игра стала одним из первых AAA-ремастеров, где разработчики, чтобы облегчить себе жизнь, использовали нейросети для апскейлинга текстур. Наткнулись на подробный разбор, что это за технология, чем отличается от DLSS и как работает. Примеры тоже имеются. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии5

Звук в геймдеве: чем занимается саунд-дизайнер

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K

Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.

В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+29
Комментарии11

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров64K


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Всего голосов 93: ↑92 и ↓1+120
Комментарии104

Как разработчики делают игры «честными»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K


Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?

Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+19
Комментарии29

Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров18K


Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.

Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+28
Комментарии64

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров201K


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+63
Комментарии6

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K


Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+24
Комментарии23

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K


«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+16
Комментарии3

До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K


В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Даже если не застали хиты тех лет, просто сравнить визуал родоначальников с современной картинкой — опыт интересный. Легкая статья с картинками, как всё было и стало.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+19
Комментарии9

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров41K


Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.
Всего голосов 57: ↑53 и ↓4+49
Комментарии130

BlessRNG или проверяем ГСЧ на честность

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K


В геймдеве часто нужно что-нибудь завязать на рандоме: у Unity для этого есть свой Random, а параллельно с ним существует System.Random. Когда-то давно на одном из проектов сложилось впечатление, что оба могут работать по-разному (хотя должны иметь равномерное распределение).

Тогда в детали углубляться не стали — хватило того, что переход на System.Random исправил все проблемы. Сейчас решили разобраться подробнее и провести небольшое исследование: насколько «предвзяты» или предсказуемы ГСЧ, и какой выбрать. Тем более, я не раз слышал противоречивые мнения об их «честности» — попробуем разобраться, как реальные результаты соотносятся с заявленными.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии20

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность