Обновить
31
0.1
енотя@lapot2

Пользователь

Отправить сообщение

RISC-V против x86 и ARM: когда открытая архитектура становится новым железным стандартом

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7K

Современные процессоры - как сверхдержавы: у каждой архитектуры есть своя сфера влияния, которую они не готовы уступать никому другому. x86 давно закрепился на серверах и рабочих станциях, а ARM занял все мобильные и IoT-территории. Время от времени они сталкиваются на территориях друг друга, но глобально расклад сил не меняется вот уже многие годы. Всё так бы и оставалось, если бы на сцену не вышел RISC-V, который незаметно перерос из разряда хобби для гиков в настоящую альтернативу существующим архитектурам.

Читать далее

Как мы разрабатываем отечественный AI-процессор. Часть 1. Почему GPGPU?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели8.4K

«We have a phrase inside Intel. We are supposed to be a data driven company and the phrase is, "Don't argue with the emotions, argue with the data."»

Andrew S. Grove, Chairman of the Board, Intel Corporation, August 9, 1998

В июле 2023-го года в «Байкал Электроникс» стартовал проект по разработке собственного AI-процессора. В данной публикации мы хотим рассказать, почему мы выбрали именно архитектуру GPGPU, какими данными при решении мы руководствовались, а во второй части немного рассказать о ходе разработки и поделиться полученным опытом.

Читать далее

Электробайк. Контроллер двигателя своими руками

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели252K

image


Как вы уже знаете из прошлых постов, у нас в компании есть DIY-движение. В свободное от работы время коллеги занимаются фрезеровкой печатных плат в домашних условиях, делают тепловизор на FLIR Lepton, а также решают семейные разногласия с помощью 4 контроллеров и 2 умных часов. Продолжим серию увлекательный историй! Сегодня я расскажу, как сделать контроллер к трехфазному двигателю электровелосипеда своими руками. Целью создания такого контроллера было:


  1. Изучение работы трехфазного мотора под управлением контроллера.
  2. Большинство контроллеров для электровелосипедов, представленных на рынке, — китайские. Они хоть и относительно дешевые (около 2.000 руб в зависимости от мощности), но являются неведомой коробкой, в которой неизвестно что происходит. И сразу к ней возникает очень много вопросов — экономично ли она потребляет и распределяет ток, какой у нее запас мощности, почему так сильно перегревается, преждевременно срабатывает защита по току и т.д.

В тоже время на рынке представлены европейские качественные контроллеры для электробайков. Они оснащаются расширенными функциями, работают на разных напряжениях и токах и их можно программировать. Устанавливаются они на сверхмощные электровелосипеды. Но цена у них кусается — 10-20 тыс. рублей.


В итоге я решил пойти своим путем: разобраться в устройстве контроллера, сделать его прототип, а затем попытаться сделать контроллер качественнее китайского контроллера. На текущий момент проект у меня в разработке только и на уровне прототипа, готового варианта пока нет. Буду рад услышать ваши комментарии и советы.

SQL-линтер на Rust, HTML-минификатор для .NET и эмулятор DOS в браузере: кто получил гранты Yandex Open Source

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.9K

В конце октября мы анонсировали продление программы грантов от Yandex Open Source для поддержки проектов независимых разработчиков. Пришло время подвести итоги и рассказать о победителях.

За прошедшие месяцы мы изучили 120 проектов в трёх категориях: обработка и хранение данных, машинное обучение и разработка. Кстати, одну из заявок мы получили 15 марта в 23:59 — в последнюю минуту подачи. Этот проект тоже есть среди победителей.

Так мы выбрали 12 проектов, которые показались нам самыми интересными, полезными и перспективными. Мы попросили победителей рассказать про свои проекты чуть подробнее. Кто знает, возможно, в этой статье вы найдёте для себя новые инструменты, которые будут полезны в вашем проекте.

Читать далее

Низкоуровневое программирование под 8086 для любопытных, часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели8.6K

Вторая часть уже здесь.

В первой части мы:

посмотрим, как работать с памятью и регистрами 8086

узнаем, как написать простую программу на ассемблере прямо в отладчике

изучим работу механизма прерываний и сделаем демонстрационный пример

Статья рассчитана на тех, кто имеет начальный опыт программирования, но хочет понять основы низкоуровневого программирования и многозадачности.

Примеры в бинарном виде доступны по ссылке

Читать далее

Низкоуровневое программирование под 8086 для любопытных, часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.1K

В этой части нас ждёт погружение в один из способов организации мультипоточности на базе единственного ядра процессора. Мы научимся принудительно переключать выполнение между полностью зацикленными участками кода, ничего не "знающими" о каком-то другом коде, конкурирующем за процессорное внимание. По ходу повествования будут даны все необходимые пояснения и читателю не придётся обращаться к другим источникам, кроме первой части статьи.

Читать далее

Триангуляция по косточкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Всё началось невинно. Шёл 2009 год, и я просто хотел портировать Earcut на Flash - для своей мини-игры. Тогда это сработало, но с годами стало понятно: простые решения перестают работать, как только хочешь выжать из них максимум.

Триангулировать

Послание

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.6K

Человек сегодня вышел к морю пораньше. Встретить восход и насладиться утренним дуновением ветра, чтобы окончательно пробудиться и начать свой день. Это было его ежедневным ритуалом, встречать Рассвет.

Читать далее

Еще пара слов об устройстве NVRAM в UEFI-совместимых прошивках (про Dell DVAR)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2K

Здравствуй, читатель. С моих прошлых статей про NVRAM прошло некоторое количество времени (за эти почти 10 лет мало что изменилось, и все эти форматы до сих пор с нами практически без модификаций), а моя работа на одну фруктовую компанию не позволяла мне писать статьи, тесты и посты без одобрения кучей непонятных людей, но теперь эта работа осталась в прошлом, а желание писать так и не пропало. 

Эта статья - практическая реализация этого желания, а поговорим мы в ней о формате Dell DVAR, и немного о декларативном языке для написания парсеров Kaitai Struct, на котором я недавно переписал парсеры всех известных UEFITool NE форматов NVRAM. 

DVAR я дрожащая, или право имею?

Nuklear — идеальный GUI для микро-проектов?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели70K

Nuklear — это библиотека для создания immediate mode пользовательских интерфейсов. Библиотека не имеет никаких зависимостей (только C89! только хардкор!), но и не умеет создавать окна операционной системы или выполнять реальный рендеринг. Nuklear — встраиваемая библиотека, которая предоставляет удобные интерфейсы для отрисовки средствами реализованного приложения. Есть примеры на WinAPI, X11, SDL, Allegro, GLFW, OpenGL, DirectX. Родителем концепции была библиотека ImGUI.


Чем прекрасна именно Nuklear? Она имеет небольшой размер (порядка 15 тысяч строк кода), полностью содержится в одном заголовочном файле, создавалась с упором на портативность и простоту использования. Лицензия Public Domain.

Читать дальше →

Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели79K

В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:

float Q_rsqrt( float number )
{
    long i;
    float x2, y;
    const float threehalfs = 1.5F;

    x2 = number * 0.5F;
    y  = number;
    i  = * ( long * ) &y;                       // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
    i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 );               // какого чёрта?
    y  = * ( float * ) &i;
    y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // первая итерация
//  y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // вторая итерация, можно удалить

    return y;
}

Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Читать дальше →

«Магическая константа» 0x5f3759df

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели132K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →

Учимся работать с USB-устройством и испытываем систему, сделанную на базе контроллера FX3

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели47K
В двух предыдущих статьях мы сделали USB 3.0 систему на базе контроллера FX3. Пришла пора научиться работать с нею из своих программ для PC. Ну, и попутно понять, насколько получившаяся система пригодна для практического применения. Действительно ли ширины канала хватает на весь поток? И не теряются ли единичные байты из потока? Кто хоть немного поработал тестировщиком, не поверит в то, что если система в принципе работает, значит, работает и в деталях. А я на этой должности проработал лет пять, не меньше, поэтому привык проверять всё на практике. В общем, приступаем.


Читать дальше →

Путешествие сквозь секреты прошивок: исследование основ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели26K

Процесс запуска компьютера всегда был интересен пользователям. Именно здесь начинается магия, которое продолжается, пока устройство включено. В этой статье рассматривается общая картина процесса загрузки, включая различные этапы, ключевые компоненты, задачи, с которыми сталкивается система во время загрузки. Несмотря на то, что основное наше внимание будет сосредоточено на x86 архитектуре, остальные архитектуры будут иметь много общего в их процессе запуска. Приступим!

Читать далее

Устройство файла UEFI BIOS, часть первая: UEFI Capsule и Intel Flash Image

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели224K
Выпуск материнских плат на чипсетах Intel шестой серии (P67 и его братьях) принес на массовый рынок ПК новый вариант BIOS — UEFI. В этой статье мы поговорим об устройстве файлов UEFI Capsule и Intel Flash Image.
Структура EFI Firmware Volume и полезные в хозяйстве патчи будут описаны во второй части.
Читать первую часть

Документируем код эффективно при помощи Doxygen

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели427K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это первая и основная статья из упомянутого цикла и она представляет собой введение в систему документирования исходных текстов Doxygen, которая на сегодняшний день, по имеющему основания заявлению разработчиков, стала фактически стандартом для документирования программного обеспечения, написанного на языке C++, а также получила пусть и менее широкое распространение и среди ряда других языков.

В этой статье мы сначала познакомимся с самой системой и её возможностями, затем разберёмся с её установкой и базовыми принципами работы, и, наконец, завершим знакомство рассмотрением различных примеров документации, примеров того, как следует документировать те или иные части кода. Словом, познакомимся со всем тем, что позволит вам освоиться и начать работать с этой замечательной системой.
Читать дальше →

Асинхронная работа с libusb 1.0

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели11K
Несколько статей назад мы рассмотрели методику работы с USB-устройством при помощи библиотеки libusb. Данные в устройстве у нас формировались по таймеру, поэтому мы были не просто уверены, что рано или поздно они придут к нам, но даже могли предсказать, через какой срок это произойдёт. Однако в анализаторе (который является конечной целью разработки) данные идут непредсказуемо. Будут данные или нет – зависит от поведения объекта контроля.

Поэтому, во-первых, было бы полезно видеть, какой их объём уже прошёл в буфер, чтобы представлять, работает система или нет. Ну, и во-вторых, если данных не предвидится, а всё интересное уже попало к нам в память, надо иметь возможность прекратить приём и начать разбор того, что уже накопилось. Ни то, ни другое невозможно при использовании функций, которые были рассмотрены в той статье. По крайней мере, со стороны PC. Без читов, добавленных в «прошивку» ПЛИС.

Сегодня мы научимся обращаться к библиотеке libusb асинхронным методом. Это позволит и грубо отслеживать объём уже пришедших данных, и прерывать работу в любой момент, и даже повысить общую производительность системы. Причём всё это будет сделано только за счёт вызова штатных функций libusb. Код для FX3 и ПЛИС мы для этого дорабатывать не будем. Итак, приступаем.


Читать дальше →

Голографические свойства бит-реверсивной перестановки

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели45K
Об экспериментах с компьютерной голографией писалось неоднократно. [1, 2, 3] Мне эта тема просто любопытна. Я как-то экспериментировал с бит-реверсивной перестановкой (bit-reversal permutation) изображений и случайно обнаружил голографические свойства. Но обо всем по порядку.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг неизвестного микроконтроллера

Время на прочтение44 мин
Охват и читатели17K


Сложная завязка


Предыстория...


В рамках моей работы над реверс-инжинирингом электронных eInk-ценников мне довелось столкнуться с интересной проблемой. Конкретная компания (Samsung Electro Mechanics/SoluM) перешла с использования сторонних чипов, происхождение которых мне удалось выявить (Marvell 88MZ100) на новый чип, который стала применять со своими ценниками следующего поколения.

Казалось, что это их собственный чип, разработанный силами компании именно для этой цели. Браться за реверс-инжиниринг такой штуки – дохлый номер. Друг дал мне несколько ценников с такими чипами – повозиться. Оказалось, они бывают двух типов: одни с сегментированным дисплеем на электронных чернилах, а другие – с обычным графическим дисплеем на электронных чернилах. Главный чип в обеих моделях один и тот же, поэтому первым делом я взялся за устройство с сегментированным дисплеем, поскольку оно проще, и на его примере легче разобраться с неизвестной системой. Было не вполне ясно, с чего начать, но, конечно же, как раз такие задачки всегда самые интересные! 

Исследование



Глупо пытаться решить кроссворд, не прочитав вопросы к нему. Столь же глупо браться за реверс-инжиниринг устройства, не собрав сперва всю информацию, которая о нем уже имеется. Итак, что нам исходно известно? Протокол беспроводной передачи данных, вероятно, такой как обычно, поскольку ни одна компания не захочет мигрировать на новый либо поддерживать для своих клиентов сразу два протокола, не спеша выполняя миграцию. Старый протокол был ZigBee-подобным на 2,4 Ггц, поэтому новый, вероятно, такой же. Вот фото платы с обеих сторон.

Читать дальше →

Делаем голову шинного USB-анализатора на базе комплекса Redd

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.7K
В прошлой паре статей мы рассмотрели пример «прошивки» для комплекса Redd, делающей его ПЛИСовую часть логическим анализатором общего применения. Дальше у меня было желание сделать следующий шаг и превратить его в шинный USB-анализатор. Дело в том, что фирменные анализаторы такого вида очень дорогие, а мне необходимо провести проверку, почему одна и та же USB поделка, если её подключить к машине, работает, а если включить машину, когда всё уже воткнуто в разъём, не работает. То есть, программные анализаторы тут не справятся. По мере написания я как-то увлёкся и написал блок из пяти статей. Теперь можно сказать, что в них показан не только сам анализатор, но и типовой процесс его создания в режиме «на скорую руку». В статье будет показано, как сделать такой анализатор не только на базе Redd, но и на готовых макетных платах, которые можно приобрести на Ali Express.


Читать дальше →

Информация

В рейтинге
3 842-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность