Как стать автором
Обновить
27
0
Виктор Комаров @victor_k

Пользователь

Отправить сообщение

Как я научился проходить архитектурные секции

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K
Архитектурные секции у многих вызывают чувство неопределенности и тревоги: формулировки не изобилуют деталями, как проверить ответ — непонятно. При этом способность пройти архитектурную секцию отличает вчерашнего выпускника от человека, которому можно доверить строить нечто большее, чем обход бинарных деревьев. В определенный момент я решил как следует подготовиться секции по дизайну, потратил на это около пары недель и выработал системный подход, которым хочу с вами поделиться.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+41
Комментарии18

Adventure Jam 2016

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.3K
image

Хочется рассказать про опыт участия в Adventure Jam 2016. Некоторое время назад я решил попробовать принять участие в каком-нибудь геймджеме и вывесил пост про поиск команды в одном из сообществ вконтакте. Прошло больше месяца, никто не писал, и я уже забыл об этой затее, но внезапно на связь вышел художник Сергей. Довольно быстро мы нашли крупный конкурс длиной в две недели, темой которого были игры-адвенчуры. Решено было делать классический point'n'click-квест. Команду пополнили аниматор Борис и композитор Василий, за несколько скайп-сессий мы обсудили сеттинг и сюжет, после чего принялись за работу. Под катом вы найдете небольшой постмортем в четырех частях от лица каждого участника команды, с описанием техпроцесса, проблемами и решениями, впечатлениями и выводами, которые каждый вынес из участия.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии11

Машина Тьюринга на шаблонах

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
Каждый интересующийся шаблонами в С++ скорее всего слышал об их Тьюринг-полноте и связанных с этим шутках про «we put a language in your language, so you can program while you program». В этом посте я расскажу как с помощью шаблонов и константных выражений построить настоящую машину Тьюринга, вычисляющую результат своей работы во время компиляции, на которой можно будет запускать уже существующие программы. Например усердный бобер с 4 состояниями и 2 символами выглядит как-то так:
ADD_STATE(A);
ADD_STATE(B);
ADD_STATE(C);
ADD_STATE(D);

ADD_RULE(A, Blank, 1, Right, B);
ADD_RULE(A, 1, 1, Left, B);

ADD_RULE(B, Blank, 1, Left, A);
ADD_RULE(B, 1, Blank, Left, C);

ADD_RULE(C, Blank, 1, Right, Stop);
ADD_RULE(C, 1, 1, Left, D);

ADD_RULE(D, Blank, 1, Right, D);
ADD_RULE(D, 1, Blank, Right, A);

using tape = Tape<Blank>;
using machine = Machine<A, 0, tape>;
using result = Run<machine>::type;

int main() {
    print(result());
    return 0;
}

На выходе, как и положено, получаем
1 _ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

Тут можно посмотреть на код: https://ideone.com/MvBU3Z. Желающие узнать как все устроено внутри, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии3

Собираем XGBoost под OS X

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9K
XGBoost — С++ библиотека, реализующая методы градиентного бустинга, которую все чаще можно встретить в описаниях алгоритмов-победителей на Kaggle. Для использования из R или Python есть соответствующие обвязки, но саму библиотеку необходимо собрать из исходников. Запустив make, я увидел массу ошибок, сообщающих о ненайденных хидерах и неподдерживаемом OpenMP. Ну, не впервой.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
London, England - London, Великобритания
Зарегистрирован
Активность