Pull to refresh

Comments 30

UFO just landed and posted this here
Я бы добавил еще, что игры — это наблюдательная платформа. Я сейчас о многопользовательских играх.

В какой-то момент становится интереснее не играть, а наблюдать за механизмами планирования других игроков, особенно в pvp-окружении. Такой… исследовательский интерес.

Это в некотором смысле тоже новый опыт, но не предусмотренный игрой напрямую.
UFO just landed and posted this here
Соглашусь, это касается всех игр вообще. Мне кажется, это связано с тем, что человеческому разуму (и не только человеку, на самом деле) свойственно учиться посредством игры. Человеку действительно интересно получать новые знания и опыт, играя.

Почему геймеры играют? Если пытаться ответить на него действительно основательно, грамотно, с научным подходом, так сказать, то можно найти очень много совершенно разных причин. Они будут разные для разных категорий людей, различающихся возрастом, полом, характером, вкусовыми предпочтениями, накопленным опытом в той или иной сфере, да и общим психологическим внутренним состоянием в каждый момент времени. Этот вопрос исследовался, исследуется и будет исследоваться дальше в первую очередь геймдевом, так как они имеют прямую заинтересованность в исследовании рынка сбыта своих продуктов. Результатов исследования хватит написать не одну книгу, не то что статью.

UFO just landed and posted this here
Спасибо, что озвучил мысли, которые были «поразмыслены» несколько лет тому назад.
UFO just landed and posted this here
Как по мне, самостоятельное принятие решений в играх — самый важный аспект. Если игрок не влияет на результат игры, он уже не игрок.
Терпеть не могу игры, в которых нужно тысячу раз нажать кнопку «ударить», а потом посмотреть крутой видеоролик о том, как я принёс в мир добро и гармонию. Это уже какое-то кино, вымогающее нажатия кнопки ради просмотра продолжения.
UFO just landed and posted this here
Да там не только концовка удручает.
Это убожество, где чувствуеш себя биллиардным шаром, нужно быть полны идиотом, что бы не пройти игру!
Это СИМУЛЯТОР дешевого боевика.
На финальном этапе все понял и бросил играть!
Так умудриться испортить игру, из которой можно было выжать второй System Shock!!!
Самостоятельное принятие решений и их реализация в играх уже были обыграны (извините за каламбур) в The Stanley Parable и The Beginner's Guide. В играх мы ровно настолько самостоятельны и свободны, насколько хватило времени, денег, желания и воображения у разработчиков.
Зачастую игры стремятся сейчас к тому, чтобы быть интерактивным кино: в большинстве актуальных игр с историей нас сажают жёстко фиксируют верёвкой к вагонетке и спускают по американской горке сценария, сдабривая поездку крафтом, квик-тайм-эвентами и развилками выбора, снова сходящимися в одну колею через пару метров.
В игре состояние «выиграл» вполне определённое. Везде, где оно есть (то есть не в песочницах) нам покажут финальный ролик, в некоторых случаях один из N. Действия во всех играх повторяются, просто где-то вариантов повторяемых действий больше, а где-то повторять надо не так долго что тошнить начнёт. <irony>Вы своим комментарием отлично описали такие скучнейшие игры как FEZ (64 раза собрать кубик), Darkest Dungeon (кнопку не просто нажимать, а ещё и держать надо) и весь жанр файтингов.<irony/>
Если говорить про файтинги с онлайном (Mortal Kombat X, Injustice, Tekken 7), то вы в корне неправы. Могу вас заверить что ни в одном из вышеперечисленных представителей жанра нельзя «просто нажать кнопку «ударить»­­ тысячу раз и победить» Любой более-менее опытный игрок с лёгкостью справится с такой тактикой. И с мешем тоже. К ИИ оппоненту на достаточной сложности это тоже относится.
В каждой шутке есть доля шутки. В соревновательных играх сама соревновательность и делает игру интересной, будь то файтинги, стратегии или моба. При этом механика может быть весьма бедной (вспомните аркадные автоматы), но из-за живого противника предсказать развитие событий оказывается весьма сложно.
О, я понял почему я люблю игры, потому что там все детерминировано:
«Сначала я соберу 10 предметов, чтобы увеличить показать доверия персонажа X,
что позволит мне достичь необходимого показателя „дружбы“, после чего X станет частью моей команды. Это даст мне бонус в 10 очков дальнего боя».
И никаких (в такие игры не играю):
«Если я помогу X с уборкой комнаты, то мы сможем стать с ней друзьями. Это будет замечательно, ведь тогда я смогу позвать её в путешествие вместе с нами. Похоже, она меткий стрелок, и с ней я буду чувствовать себя гораздо спокойнее».

Это иллюзия. На самом деле, вы совершенно не знаете, нужны ли вам эти 10 очков дальнего боя на самом деле.

Это значит, что рыбы не могут строить далёкие планы.

Про рыб не соглашусь. Их мир не ограничен 2-3 метрами. У них помимо того, что видят глаза есть еще и слух и осязание — если вы когда-либо рыбачили, то знаете, что возле воды не стоит шуметь, т.к. всю рыбу распугаешь.
А еще, звук в воде распространяется в несколько раз быстрее, чем по воздуху, и это вполне себе инструмент, чтобы строить карту подводного мира.
Обоняние — в пример вам ставлю акул, которые чувствуют запах крови за несколько километров.
А еще не забывайте про такое чудо природы, как нерест — рыбы почему-то помнят маршрут в нужное место в очень мутной воде. Возможно, они всё-таки умеют планировать?
Преимущество получает тот, у кого больше зона видимости. В мутной воде плохо с глазами, но хорошо с эхолокацией.

Но с нерестом не соглашусь — там, похоже, важна память и химическая чувствительность. Плывут по запаху, понимаешь :)
UFO just landed and posted this here
На мой взгляд дело не в планировании, а в вознаграждении(в некоторых играх это возведено в абсолют накопительством). Помню был хайп по игре Cookie Cliker(Web), когда она появилась, примитивнейшая игра в которой нужно было кликать по печеньке и тебе давали за это печеньки, а за них ты мог купить различные постройки и улучшения, которые увеличивали как пассивный так и активный доход. Одним из первых выпустил клон в AppStore и за месяц получил 300к загрузок, и тонну 5* отзывов. По сути это та же ферма только еще более упрощенная. Так что есть еще армия одноклеточных геймеров, которые не особо хотят планировать.
Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется.

Дальше не читал™: одно время увлекался играми типа «bullethell». Существует приличное количество игр, в которых планирования нет как такового (все на спинномозговых рефлексах) и, тем не менее, игровой процесс увлекает.

А уж если приплести сюда азартные игры (те же слоты), то мною процитированное из вашей статьи в корне неверно: геймплея 0, планирования со стороны игрока 0 и все же пипл хавает ЦА довольна.
Даже не рефлексы, есть банально сюжетно ориентированные проекты, где традиционный геймплей второстепенен. Там нет никакого планирования. Только история, ради которой игрок и тратит свое время. И подобные проекты имеют очень преданную фанбазу как раз из-за того, что не пострелять и планировать хочется игрокам, а дальше слушать диалоги и участвовать в истории.
Эээ… А разве bullethell это не планирование в чистом виде, пусть и на секунду-две вперёд?
Touche…

Если пользоваться Вашей логикой — игр без планирования нет совсем. Даже в игре «Whack-a-mole» присутствует планирование, хоть и на ближайшие 200-500 миллисекунд.

В моем понимании любой «bullethell» — это игра на реакцию+координацию+быстрое распознавание шаблонов.
Планировать ничего не требуется — требуется наиболее быстро и наиболее точно/адекватно реагировать на раздражитель (изменение игровой ситуации).
Основная причина, по которой Dear Esther считают неувлекательной

Не могу с этим согласиться. Этот проект прогремел довольно громко и никакое отсутствие геймплея ему не помешало. Просто не нужно все игры на одни и теже критерии равнять. Этот проект я прошел с большим удовольствием, и он такой не единственный в своем роде.
Отчего кошка бегает за бантиком на нитке? Это какая-то имитационная игра. Мы не можем сказать, что кошке это интересно из-за возможности планирования. Значит планирование не может быть единственной, либо основопологающей причиной интереса к игре.

Есть еще какой-то аспект. Что общего между майнкрафтом, беганием за бантиком на нитке, марио, автомобильной гонкой, скайрим и лотереей? Я думаю тут важную роль играет получение вознаграждения. Я сам писал маленькие обучающие игры, и мотивация самым простым путем достигается вознаграждением — ты хочешь что-то получить. Звездочки, кружочки, баллы, что-угодно, но это должно присутствовать. В играх типа Dear Esther (сам не играл, но предствляю что там нужно разгадать тайну, которая скрыта в этом мире) тоже присутствует вознаграждение. Когда игрок раскрывает очередную часть тайны, это и есть его вознаграждение.
Возьмем гипотетическую игру, ты находишься в пустом кубическом пространстве, сером кубе. Ты будешь по началу бегать и пытаться найти «секрет». Когда ты поймешь, что секрета нет, наступит отчаяние. В майнкрафте вознаграждением является «собственность» которую мы создаем. В гонках понятно, это баллы, время, место.

Любопытно что если мы будем получать награду ничего для этого не делая мы не будем воспринимать происохдящее как игру. Значит элемент участия, «быть причиной вознаграждения» — это важный фактор.

Все, мысль кончилась пока…
В Dear Esther у тебя нет никакого способа взаимодействия с миром кроме хождения по уровню и прослушивания монологов. Мир статичен, как набор артов, в нем ничего не происходит, расставлены только триггеры для запуска монологов. Поскольку монологи эти довольно абстрактны, то целью игры, по сути, является понимание того, что стоит за монологами, какая на самом деле история. Удивительным образом имеем феномен игровой индустрии, который не увлекательным считает скорее меньшинство. А если почитать отрицательные отзывы, то сплошь везде, либо отсутствие интереса к истории, либо отказ признавать подобный формат по каким-то идеологическим принципам.
хотя кошка, она то подкрадывается, то напрыгивает на бантик, значит тоже варьирует «план» действий. Планирует значит. Вообще планирование сложная когнитивная задача, поэтому у меня сомнения. С одной стороны мозг не любит сложностей, с другой планирование для него увлекательно?
Геймплея становится все меньше, казуальщины больше. Таков новый век. Проблема в том, что этого и хотят новые игроки.
Sign up to leave a comment.

Articles