Pull to refresh

Comments 96

Помню, когда учился программировать на Паскале, столкнулся с задачей попиксельного закрашивания экрана. Решал тогда не таким изящным методом, но тоже работал:
1) Массивы индексов перешивал, меняя местами пары элементов;
2) Закрашивал экран попиксельно, двигаясь по перемешанным массивам.
Цитата из статьи для Вас:
Другим лобовым решением было бы составить список из всех 320×200 возможных координат, перетасовать его (можно даже заранее, и вставить в код уже перетасованным), и закрашивать пиксели по списку; но для этого понадобилось бы как минимум 320×200×2 = 125КБ памяти — пятая часть всей памяти компьютера! (Помните ведь, что 640КБ должно было хватить любому?)
Спасибо за цитату, перечитал еще раз, но мне не требовалось хранить такой большой массив, потому что достаточно было хранить 2 перемешанных массива, один из которых содержал 320 элементов, другой 200. (320+200)*2 = 1КБ, что не так уж и много. К тому же перемешивать каждый из небольших массивов можно очень быстро.
Поясните, пожалуйста, как вы из этих двух перемешанных массивов получите последовательность из 64000 пар координат.
На всякий случай напомню, что НОК(320,200) = 1600
Наверное, как-то так.
Правда, только двумя массивами, без битовой магии, вроде той, что описана в статье, вряд ли получится добиться однородного распределения. А вот четырьмя (как в моей демке), получается неплохо.

С квадратом получилось бы неплохо — достаточно бегать по обоим массивам и после каждого прогона циклически сдвигать один из них на один элемент. С произвольной областью можно сделать два массива по 320 и отбрасывать всё что за границей экрана.

Красиво получается! Но лобовым решением это уже не назвать :)

Ну, как уже было написано в статье — держать в памяти весь массив пикселей было, мягко говоря, затратно.

Объясните пожалуйста, почему нельзя сделать циклы 0..width 0..height? В чем смысл рендерить картинку в случайном порядке (wolfenstein 3D же наверняка не использовала видеоускорители).

Это закраска красным при смерти, а не рендер.

В оригинале указано еще, что при убийстве босса отрисовывается эта анимация
Получился довольно зрелищный видеоэффект, который как раз-таки тяжело воспроизвести при использовании видеоускорителей, так что в ремейках Wolfenstein 3D для современных компьютеров вместо FizzleFade использовалось просто постепенное покраснение экрана.
Нет никаких проблем воспроизвести этот эффект на современных видео ускорителях.
Решение в лоб:
текстура, каждый пиксель имеет свое значение от 0 до width*height.
В шейдер передаем счетчик и если значение у пикселя меньше счетчика — закращиваем его красным.
Voila
Для «современных» того времени. О шейдерах тогда только б-г размышлял)
«Того» времени — это какого?
Во времена Wolfenstein 3D не было никаких видеоускорителей у игроков.
Значит «то время» — это позже…
Во времена ремейков. Ремейки начали появляться почти сразу после релиза, так что не понятно. Про 3dfx я ничего не знаю. Но положим мы говорим про ускорители с поддержкой OpenGL.
glReadPixels есть начиная с OpenGL 1.0
Значит читаем буффер цвета через glReadPixels, а потом каждый кадр заливаем несколько пикселей красным и запихиваем это в текстуру, показываем на экран. Ну и далее по тексту.
С производительностью проблем не будет, потому что мы вообще ничего не делаем в кадре кроме запихивания текстуры в видео память и отображения её одним дипом.

Вообще, ИМХО, ремейки не стали повторять этот эффект не потому, что не могут. А потому что он при нормальном разрешении смотрится гораздо хуже.
1) Ремейки начали появляться после 1995, когда id выложила исходники в паблик, и разрешила их использовать и модифицировать.

2) Что именно смотрится хуже? Если пиксели стали слишком мелкие, можно тем же самым кодом заливать экран маленькими квадратиками или любыми другими фигурками.
Так шейдеры или glReadPixels? Шейдерами легко. А текстура слишком большая для того времени (почти современного).
Посмотрите внимательно спецификации компов в 1995 году.
200кб оперативки под буффер — не проблема.
В видухах уже был мегабайт.
Значит читаем буффер цвета через glReadPixels,


К сожалению, это очень тормознутая функция (например, на многих видеокартах ATI годов эдак около 2005-2007). Я эту функцию использовал для моделирования отражённого сигнала от оптодатчика и тут-то и выяснилось, что на картах ATI она жутко тормозит (раз в 10 по сравнению с nVidia).
К сожалению, я не могу вернуться в 1995 год, чтобы проверить.
А искать раритетную видуху того времени и писать тест, как-то не входит в сферу моих интересов.
Так что спорить не буду.
Только год был 2005. :) А может, и сейчас тоже тормоза будут на каких-то видеокартах. Вы можете это проверить. Я вам могу дать программу для тестирования. :) Ту, для которой я это и использовал.
Вот.

Там нажмите «выполнить задание» и выберите rotate.txt. Если каждый кадр станет замирать на несколько секунд (и десятки секунд) — ваша карта тормознутая. У меня где-то FPS около 3-4 на nVidia 450 и задание выполнено за 9 секунд примерно.
Я с 2005 года в графике.
Всегда сохранение скриншотов делали через glReadPixels.
Даже в те времена эта операция легко давала десятки FPS.
Может быть вы напоролись на кривые драйвера…
Десятки? Нет, мне не десятки нужны были. :) Вот в этой программе, что я привёл, на одну точку ротора снимается 128 снимков для каждого датчика (а их 6). Итого, 768 кадров.
Вряд ли драйвера виноваты — я опробовал около десятка разных видеокарт и на разных компьютерах. У ATI эта функция существенно тормозила — тут обработку смело можно было оставлять на ночь. :)
Ну glReadPixels с 1000 FPS — это сильно за рамками алгоритма что я выше писал. :)
Ему 20 выше крыши…
Ну, я писал про то, что на разных картах эта функция может быть тормознутой. А вот насколько она окажется тормознутой на конкретной — не угадать. Может оказаться, что на каких-то картах и 20 FPS не получить — ну а вдруг.
Ну я лишь хотел сказать, что утверждение «сложно реализуется при использовании видеоускорителей» не верно. Конкретные реализации — воспро второй. Их много и надо смотреть от конкретных условий.

P.S.
Кстати, я уж и забыл с чего всё началось. Нам надо glReadPixels сделать только один раз, а не 20 раз в секунду. Чтобы получить актуальный кадр. Дальше просто в памяти закрашиваем и отправляем на рендер.
Из минусов этого подхода — экран всегда закрашивается одинаково. Хотя это и выглядит как рандомная закраска.
Можно использовать другое начальное значение (из той же последовательности), последовательность останется та же, но сместится, и эффект повторения будет менее заметным.
С точки зрения программистов Wolfenstein 3D, предсказуемость — это как раз плюс :)
Даже для основного ГСЧ использовалась таблица заранее перетасованных значений, выдающая одну и ту же псевдослучайную последовательность при каждом запуске.

Позже, во времена DOOM и сетевой игры, стало критически важным, чтобы у всех игроков ГСЧ генерировал в точности одну и ту же последовательность значений, потому что по сети передавались только нажатия на клавиши, а обрабатывал их каждый компьютер сам по себе.
Не вижу в таком решении магии — каждый студент, с пользой отсидевший курс цифровой электроники, при слове «случайное число» вспомнит именно это применение сдвигового регистра(сразу пришло на ум именно это). А уж посчитать свою зависимость и воплотить это в коде не составит проблем.
Пожалуй да, я то же об этом сразу подумал. Но не каждый студент отсидевший курс цифровой электроники позже занялся программированием, некоторые всё же по прямому назначению данный курс применяют — проектируют цифровую электронику. Ещё, хотелось бы, может быть больше математики в доступной форме, а то инженерное решение есть, а как в теории это получается маловато.
Программисты должны были регистры сдвига застать на курсе случайных генераторов)
Где как. У нас про собственно сдвиг речь шла только при изучении языка ассемблера x86, про сдвиговые регистры — на «организации ЭВМ», «архитектуре ЭВМ». Как таковая тема ГПСЧ не присутствовала.
Застал, и там же оставил. Кроме общих знаний уже ничего не помнится. Хотя эту картинку с полным циклом я уже точно видел, но до ката о решении не подумал.
Хм, использовать «скремблер» для заливки — оригинально
По мне так лобовое решение это ГПСЧ основаный на конгруэнтном методе!
А теперь сравните: ЛКМ; РСЛОС.
В первом случае «неслучайность» заливки видна невооружённым взглядом (горизонтальные полоски и фигуры).
Несомненно, ЛКМ не лучший вариант (хотя правильно подобрав параметры можно свести на нет визуальные артефакты), речь о другом, метод монте-карло, который заявлен как лобовой, стоит применять только в исключительных случаях, например когда присутствуют достаточно сложные ограничения на случайную величину.
Здорово, отличная идея, спасибо за статью.
В лоб пришло бы на ум все же использовать монте-карло — ГПСЧ с постепенным увеличением кол-ва генерируемых пар. Но это даже без прикидок очевидно слишком затратное по ресурсам решение.
А в каком месте там 125 Кб получается? Мне видится битовая маска закрашен/не закрашен всего около 8 Кб.
125КБ нужны для перетасованного списка координат:
Другим лобовым решением было бы составить список из всех 320×200 возможных координат, перетасовать его (можно даже заранее, и вставить в код уже перетасованным), и закрашивать пиксели по списку
Выбираем размер массива (в примере 4x4). Прекомпилируем рандомно цифры. Сохраняем в массив. Далее последовательно выбираем и получаем координаты. Тайлим на весь экран.
© сам придумал :)
Для данной задачи, скорее всего, было бы достаточно 32x32. По два байта на координату (X, Y). Получается массив будет 2048 байт.
Но и результат ведь будет совсем другим — с видимыми тайлами.
Зависит от размера массива. Если совсем маленький, то да, заметно становится.
Типа как noise текстура, вместо пикселей — уникальные координаты.
image
Можно и не так — просто заранее создать битовую маску закраски. 320/8 = 40; 40*200 ~~ 8Кб. Маска создается с определенными условиями — скажем, в старших 4 и младших 4 битах должно быть от 1 до 2 единиц. Потом закрашиваем экран последовательно 3 раза подряд, каждый раз сдвигая эти маски. Если единица была в крайнем левом разряде, то к 3й закраске она будет в крайней правой позиции, что гарантированно закрасит все пиксели. А уж то, что некоторые закрасятся по нескольку раз — не имеет значения. Хотя, в принципе, это не сильно будет отличаться от предложенного метода со сдвиговым регистром, не считая заранее подготовленных данных. Но просто, как вариант навскидку, если неизвестно свойство сдвигового регистра с ОС генерировать последовательность по кругу.
Вот сейчас любопытно стало, чтобы еще и саму текстуру процедурно генерировать. Т.е. получается два этапа:
1. Генерация такой текстуры с уникальными, хорошо разложенными координатами. В итоге, получаем массив.
2. Собственно, использование массива для задачи.

Такой подход даст максимальный перформанс и при этом не нужно было бы тратить место для хранения массива, если он большой.

Для первой задачи нужен какой-то алгоритм с генерацией уникальных координат. При этом, чтобы при любых входных данных получалось бы красивое рандомное распределение. Входные данные: размер массива, т.е. два числа X, Y.
Частности — квадратный или прямоугольный.
когда мне задали такую задачку, по принципу — а как бы ты сделал, мне пришла идея, как мне кажется куда проще, — если представить экран Х на Y в виде одномерного массива (по сути это и есть кусок видео памяти), то зная что всего Z = x * Y точек, мы генерируем случайное числ от 0 до Z — 1 = A и начинаем бегать по массиву (видеопамяти) и искать не закрашенную точку, при этом если нашли такую считаем сколько раз, пока не получим число = A, и красим ее
далее Z = Z — 1 и повторяем процедуру
недостаток только в том что нам нужно каждый раз читать видеопамять на предмет не закрашенной точки N раз, где N [1… W*H]
Это ничем не отличается от описанного мной лобового подхода:
Лобовым решением было бы использовать генератор случайных чисел и перед закраской каждого пикселя проверять, не закрашен ли он до сих пор. Это было бы крайне неэффективно: к тому моменту, когда на экране остаётся последний незакрашенный пиксель, потребуется порядка 320×200 вызовов ГСЧ, чтобы в него «попасть».
—точно так же, для закраски последней точки потребуется порядка 320×200 операций, а на всю заливку целиком — порядка (320×200)² операций, т.е. несколько минут на 286-12МГц.
Пользователь раньше заснёт со скуки, чем такая заливка завершится.
еще как отлчается
это не тупой перебор точек на предмет закрашено или нет
а ровно X * Y случайных чисел, т.е 320×200 операций, не более
хотя смотря что вы понимаете под операцией
пример:
2 х 2
случайное число
2 (0..3) — красим x=0, y=1
2 (0..2) — красим x=1, y=1 (пропускаем x=0, y=1 т.к. оно уже закрашено)
0 (0..1) — красим x=0, y=0
0 (0..0) — красим x=1, y=1 (опять же, первый закрашен, пропускаем)
итого 4 операции, и не 16
Перед закраской последнего пикселя на экране 63999 закрашенных пикселей и один незакрашенный.
Сколько операций потребуется, чтобы найти незакрашенный?
Ну то есть квадратическая сложность вместо необходимой линейной, о чем tyomitch и ведет речь.
он говорит об «порядка (320×200)² операций»
в моем случае их в 2 раза меньше, как сумма 1..n, где n = 320х200
я уже не помню как посчитать такты, забылось, но мне кажется что на ассемблере при прямой работе с видеопамятью, не так страшен черт
порядка (320×200)² операций = 4 096 000 000
в два раза меньше = 2 048 000 000

т.е. это тот же порядок и он совершенно прав. Тем более атомарных операций может быть даже больше (как минимум — рассчет позиции в массиве, получение значения, сравнение с необходимым и увеличение счетчика для каждого пикселя), так что операций будет даже больше, чем он сказал, но порядок указан правильно: сложность квадратическая, операций миллиарды, а должна быть линейной, операций должно быть десятки тысяч.
в целом соглашусь
вот только если просто последовательно закрашивать экран 320 х 200 сплошным текстом, то это уже будут сотни тысяч операций, ни как не десятки
Согласен. Сотни тысяч. Может даже миллионы? Но не миллиарды (в 1000-10000 раз меньше), а это значит, что отработает за 100 миллисекунд, а не за 100 секунд.

Главное, что количество операций должно быть линейно от количества пикселей (оптимизация константы — менее важный вопрос).
Делаем более линейной с некоторой правкой алгоритма: если пиксель уже закрашен, красим первый незакрашеный пиксель справа (или слева).
1. Все-равно квадратично
2. Будут идти горизонтальные полоски слева направо

А если закрашивать не правый, а нижний пиксель, то получим эффект стекания.

мне пришла идея, как мне кажется куда проще

Вместо простой установки пикселя по RND, вы собрались генерить RND и ещё что-то там сканировать? В чём простота?

нужно каждый раз читать видеопамять

IBM VGA takes an average of 1.1 microseconds to complete each memory read (единственная цифра которую я нашел)
Получаем ~900кБ(скорость чтения байт в сек)/64кБ(размер фреймбуфера) = 14 (чтений всего экрана в секунду)

Не очень понимаю весь ажиотаж вокруг таких тем. Подобные трюки с разной степенью "извращенности" использовались на спектрумах и коммодорах задолго до пришествия id. Помню на спектруме, чтобы не проверять все ли пиксели перекрасились, попросту после определенного количества циклов все байты в экранной области заполнялись #FFами..

Так статьи про «Подобные трюки с разной степенью „извращенности“» тут пишут не только про iD. Про NES, Atari и еще других было.
Алгоритм — ок, эффект — сомнительный. Кровь так себя ни разу не ведёт. Математик укусил дизайнера или за 10 минут на спор сделали?
P.S.: игрушка культовая конечно была.
Для этой цели подойдет любой простейший генератор псевдослучайных чисел с достаточным периодом. Например, линейный конгруэнтный.
Просто раньше программисты были настоящими математиками, такими, что большинству нынешних остается только читать такие статьи с широко открытыми глазами.
Чтобы знать, какой пиксел уже закрашен, а какой — нет, нужен 1 бит на пиксел. Итого, 1 байт на 8 пиксел:
320 * 200 /8 = 8 000 байт, чуть меньше 8 килобайт. Немало, но совсем не 125 килобайт, в 16 раз меньше.
Не нужно знать какой уже закрашен, достаточно знать что в итоге закрасятся все, без повторов.
Прочитал первые пару абзацев, думал около трех минут и пришел к такому же решению) Первоначально хотел составить динамический список (std::list) из пикселей, но в нем нельзя обращаться к произвольному элементу быстро. Затем была мысль AVL дерева из всех пикселей, в котором на каждом шаге мы случайным образом определяем, перейти влево или вправо или же остановиться на текущем элементе (думаю, поход дал бы приемлемый результат, памяти бы выделить пришлось, но только на время алгоритма), ну а потом вспомнил про ГПСЧ на сдвиговых регистрах.
На самом деле это как бы счетчик, проходящий все 2^N состояний, просто не последовательно. В плис, кстати, это самый простой вариант реализации счетчиков любой длины. Сам использую такие на МК Atmel — если сохранять значение при выключении прибора в EEPROM, а при включении загружать оттуда, получается почти random.
Все же ограниченная производительность способствует поиску интересных решений)
Для перебора всех 2^N состояний нужно правильно выбрать полином, но это уже нюансы реализации.
Первоначально хотел составить динамический список (std::list) из пикселей, но в нем нельзя обращаться к произвольному элементу быстро. Затем была мысль AVL дерева из всех пикселей,

Сколько памяти потребуется на хранение этих структур данных?
Список отпадает по причине медленного доступа, а вот вариант с AVL давайте рассмотрим. Каждый элемент дерева должен хранить:

— Х-координату (9 бит)
— Y-координату (8 бит)
— «указатели» на левую и правую ветвь (достаточно по 16 бит)
— флаг состояния вершины дерева (2 бита)

Итого, 8+9+2*16+2 = 51 бит на элемент. Т.е. 7 байт. Всего 320*200*7 = 448000 = 437.5 Кб. Немало, но в 640 влезает. На момент гибели игрока в игре можно пожертвовать текстурами/какими-либо еще данными, которые потом загрузить с диска, чтобы освободить данный объем памяти. Вариант, конечно, не лучший, но реализуемый (ну, и на 286 обычно был 1 Мб).
— Х-координату (9 бит)

Если не гнаться за чистотой, можно и 8 обойтись. Считаем, что экран — 256 пикселей и делаем свертку, дублируя левую часть справа.

Тут еще выравнивание будет хромать, если по 7 байт на элемент взять. Да и если обрезать указатель до 16 бит, надо как раз выравнивать так, чтобы справа были «мнимые нули» в адресе.

Немало, но в 640 влезает. На момент гибели игрока в игре можно пожертвовать текстурами/какими-либо еще данными, которые потом загрузить с диска, чтобы освободить данный объем памяти. Вариант, конечно, не лучший, но реализуемый (ну, и на 286 обычно был 1 Мб).

Если мы хотим уложиться в 640к, то 437 не влезет никак, слишком много там данных системы, драйверов, утилит. А так эта игра работала емнип работала и с памятью свыше 1 Мб, так что все равно не так критично. Хотя это и будет забивание гвоздей микроскопом по сравнению со сдвиговым регистром.
Тут еще выравнивание будет хромать, если по 7 байт на элемент взять

Выравнивание на 286? :) Ну, может быть будет медленнее такта на 3)

Да и если обрезать указатель до 16 бит

Зачем? Я специально написал указатель в кавычках — это может быть просто индекс от массива с размером элемента 7 байт. Таких элементов будет 64000, т.е. как раз укладываемся в 16 бит. Ну а чтобы получить реальный адрес, надо будет умножить на 7 (или умножить на 8 и вычесть 1).

Если мы хотим уложиться в 640к, то 437 не влезет никак,

Насколько я помню, при правильном подходе было >500К свободной основной памяти, т.к. когда её становилось меньше, начинались проблемы с играми и некоторыми программами.
Конечно, писать такой мелкий эффект на такой объем памяти никто в здравом уме не станет, но мы же рассматриваем лишь теоретическую часть вопроса.
Выравнивание на 286? :) Ну, может быть будет медленнее такта на 3)

Копейка рубль бережет :P
Зачем? Я специально написал указатель в кавычках — это может быть просто индекс от массива с размером элемента 7 байт. Таких элементов будет 64000, т.е. как раз укладываемся в 16 бит. Ну а чтобы получить реальный адрес, надо будет умножить на 7 (или умножить на 8 и вычесть 1).

Умножить на 8 и вычесть единицу это не умножить на 7 же. 100*7 <> 100*8 — 1. Вычесть нужно индекс, т.е. 100*8 — 100. Если указатель выровнен, то это будет просто умножение, т.е. сдвиг. Все как всегда — скорость vs память.
Я запамятовал, как будет адресоваться память в этом случае — сегментами или одним куском? Если сегментами, то мы еще попадем на расщепление линейного адреса; последний элемент будет размазан между двумя сегментами; арифметические операции придется делать на двух регистрах. Думаю, слишком много накладных расходов.
Копейка рубль бережет :P

«Если каждый месяц откладывать немного денег, то уже через год вы увидите, как мало у вас набралось» :)
Судя по гифке, эффект отрабатывает примерно 10К точек в секунду — больше не надо, иначе он потеряет смысл. Это дает примерно 1200 тактов на точку при тактовой частоте 12 МГц. Немного, но и не так уж мало. Если и возникнет проблема с такой реализацией, так это из-за того, что в AVL дереве операция удаления элемента занимает до Log2(N) итераций, т.е. до 16 в нашем случае. Плюс еще нужен ГПСЧ, чтобы определять, где остановиться.

Вычесть нужно индекс, т.е. 100*8 — 100

Это и имелось в виду)

Я запамятовал, как будет адресоваться память в этом случае — сегментами или одним куском?

Сегментами. Но в реальном режиме адрес в памяти равен s*16 + D, где S — значение сегментного регистра. Т.е. умножение на 7 надо проводить на 19-ти разрядах, после чего 15 старших отправить в сегментный регистр, а 4 младших — в регистр адреса (типа ВХ). Никаких проблем с выходом за границу сегмента не будет.
Судя по гифке, эффект отрабатывает примерно 10К точек в секунду — больше не надо, иначе он потеряет смысл.

Не надо судить по гифке, лучше судить по исходникам: весь эффект целиком (64К пикселей) занимает 70 кадров, т.е. ровно секунду (в соответствии с частотой развёртки VGA).
Можно даже воспользоваться эмулятором и перепроверить: да, ровно секунду.
А вот это в корне меняет дело. 70К точек в секунду вряд ли можно обработать любым другим алгоритмом.

На современных компьютерах сбалансированные деревья нормально сработают.

Посмотрел. Ну, не 1 секунду, а 2 вышло, но все равно быстро. Кстати, там еще есть обратный эффект, когда картинка прорисовывается вот такими случайными пикселями. Вот его уж точно не реализовать, если использовать 500К памяти, т.к. после него сразу начинается игра, т.е. все должно быть загружено.
На правах маразма: если забыть об эффективности, то похожий результат можно достичь, обходя квадрат по кривой Гильберта (или Мура), но не подряд, а с некоторым шагом :)
Дело в том, что для разделения 16-битного значения на координаты x и y его пришлось бы делить с остатком на 320 или на 200, и затраты на такую операцию деления с лихвой бы скомпенсировали всё ускорение от перехода на 16-битный РСЛОС.


В случае с VGA-режимом 13h (с линейной организацией видеопамяти) можно и не делить. 16-битное число можно использовать в качестве индекса в сегменте 0xA000 для записи пикселей в видеобуфер. Но Кармак использовал планарный VGA-режим и, возможно, счёл, что проще использовать 17-битный РСЛОС и использовать уже написанную функцию быстрого вывода пикселей (функция использует битовый сдвиг и таблицу поиска ylookup для вычисления смещения начала строки), чем городить огород.
В жж комментируют:
VGA-адаптер зачастую имел больше 64KB памяти, но в линейном режиме они были недоступны. В планарных режимах (mode X) этого ограничения не было и можно было использовать несколько страниц видеопамяти для дешёвой организации двойной (и даже тройной) буферизации, но при этом возникали «лишние трудности» при расчёте адресов и переключении плоскостей вывода.

Забавно, это я и прокомментировал. :)

Ну и добавлю сюда свой ответ из жж: разделять rndval на координаты пришлось бы в любом случае, поскольку в действительности закрашивается не весь экран целиком, а только viewport; рамка вокруг него (чем меньше viewport, тем быстрее работает игра) и статусбар внизу экрана остаются незакрашенными. Вот для этого клиппинга и нужна проверка координат по отдельности.

Разделить — это не так уж долго. На 286-м команда деления выполняется за 14 (вариант 16/8 = 8 + 8 битов) и 22 (32/16 = 16 + 16) такта. Не очень много по меркам того времени (среднее время выполнения обычной команды на 286: 2-3 такта). Не думаю, что именно это стало причиной выбора 17-битного решения.
Sign up to leave a comment.

Articles