Comments 28
Интересно, как же тогда я спокойно определял местонахождение противника и по горизонтали и по высоте еще в Counter-Strike Source? А это 2003 год. Если брать более похожую на Overwatch игру, то в Team Fortress 2 также запросто можно было услышать летящего сверху Солдата и понять, что он именно сверху.
Почему не существует? Куда оно делось? Или это сарказм?
А зачем это убрали?
НЯП, D3D был слабоват по возможностям, а EAX был проприетарной технологией Creative и работал только с их картами.
Я больше печалюсь по малой распространенности динамического музыкального сопровождения по типу DirectMusic.
Я больше печалюсь по малой распространенности динамического музыкального сопровождения по типу DirectMusic.
Можно подробнее куда и как это делось из DirectX? Что со звуком в DirectX 9,10,11 и 12?
И что с OpenAL?
И что с OpenAL?
OpenAL-soft вполне себе обновляется https://github.com/kcat/openal-soft
Я могу ошибаться, но по моим личным впечатлениям 3D звук на креативовских картах в играх девяностых годов был намного более «тридэшным» чем в большинстве современных игр. К сожалению, сейчас нет креативовской карты, чтобы проверить.
Выше уже писали, но к сожалению, программная часть этого убита после висты даже на креативовских картах…
Как-то раз в комп клуб нам привезли вместо интегрированных звуковух полноценные SB Live! 128 PCI, это как раз был 2001й год. Мы их поставили в несколько компов по залу, но игрокам не сообщали и через какое-то время обнаружили, что любители шутеров заказывают именно эти компьютеры. Пара тестов показала, что для фильмов или стратегий вообще не важно, какой там звук, а вот фанаты первой халвы и UT заметили разницу сразу же. Ну а потом пошел CS, где на звук не ориентировался только ленивый или глухой.
Что характерно, большую часть работы в интегрированном звуке выполняли драйвера и это кушало до 10% производительности, а креативы таким не страдали.
Что характерно, большую часть работы в интегрированном звуке выполняли драйвера и это кушало до 10% производительности, а креативы таким не страдали.
Помню, как меня пёрло с эффекта Допплера в Blood. Бежишь вдоль стены, тыкаешь в неё вилами и слышишь, как тон звяканья меняется в зависимости его движения относительно тебя. А происходило это в MsDOS…
Ну как-то же надо компании продажи увеличивать.
Старое уже все отлицензировали, рост продаж снизился, рост прибыли уменьшается.
А экономика наша — она как раковая опухоль, должна всё время расти, вот и приходится хорошо забытое старое под новым соусом толкать.
То ли еще будет. Мы сейчас, наверное, только первый виток маркетинговой эволюции наблюдаем.
Поглядеть бы, как лет через 20 какую-нибудь очевидную хрень, которой мой папа в гараже на коленке пользовался, будут подавать как наисовременнейшее достижение, стоящее на стыке военных и космических технологий, только сейчас и только для Вас со скидкой 20%, если подумаете об этом прямо сейчас.
Wait. Oh sh…
Старое уже все отлицензировали, рост продаж снизился, рост прибыли уменьшается.
А экономика наша — она как раковая опухоль, должна всё время расти, вот и приходится хорошо забытое старое под новым соусом толкать.
То ли еще будет. Мы сейчас, наверное, только первый виток маркетинговой эволюции наблюдаем.
Поглядеть бы, как лет через 20 какую-нибудь очевидную хрень, которой мой папа в гараже на коленке пользовался, будут подавать как наисовременнейшее достижение, стоящее на стыке военных и космических технологий, только сейчас и только для Вас со скидкой 20%, если подумаете об этом прямо сейчас.
Wait. Oh sh…
Трейсер такая няша! Кого волнуют какие-то там звуковые эффекты?
В Star Wars Battlefront эта опция до сих пор не реализована, кстати говоря, и находится в настройках похоже только для издевательства как неактивируемый переключатель. А хотелось бы ощутить, звуки там очень атмосферные, чего совершенно не могу сказать о звуках в Overwatch.
EAX помер, да здравствует Atmos!
Они «открыли» бинауральный эффект и обозвали его «технологией» Atmos? Ну молодцы!
Aureal 3D вот была технология в свое время. Реально в 3D вичисляли звук, строилась простая 3Д-модель пространства, размещались источники и вычислялся звук с отражениями, заслонениями.Было две звуковые карты от Aureal. В третьей версии собирались реализовать наложение волн. «Creative» засудила (хотя суд проиграла) и выкупила компанию (банкрота) вместе с патентами, технологиями и проект закрыла. Карты похоронила.
А хваленый ЕАХ даже в подметки не годился. Только потом в ЕАХ2, не совсем удачно реализовали самую простую часть из технологий Aureal. Попытались натянуть её на 5/7-и канальный звук и обломились. Вобщем, так им и надо… Поделом!
А рынок востребует технологию и рано или позно кто-то (например Dolby) её внедрит. Вот только в каком виде, не понятно. Если на видео эта технология есть, то она рядом не лежит со звуком от Aureal — Очень грубо. Киношный звук и звук игр это разные вещи… Надеюсь у них получится реализовать его как надо.
А хваленый ЕАХ даже в подметки не годился. Только потом в ЕАХ2, не совсем удачно реализовали самую простую часть из технологий Aureal. Попытались натянуть её на 5/7-и канальный звук и обломились. Вобщем, так им и надо… Поделом!
А рынок востребует технологию и рано или позно кто-то (например Dolby) её внедрит. Вот только в каком виде, не понятно. Если на видео эта технология есть, то она рядом не лежит со звуком от Aureal — Очень грубо. Киношный звук и звук игр это разные вещи… Надеюсь у них получится реализовать его как надо.
Теперь та же фишка с 3-d физикой звука появилась, внезапно, в видеокартах от nVidia. Интересно, где и как она будет работать.
У меня была звуковуха Aureal Vortex 2
Если память не изменяет, Half-Life поддерживал A3D и «звук вокруг» в наушниках там отлично работал. Не говоря уже про демки от Aureal, где можно было источник звука крутить вокруг головы.
Если память не изменяет, Half-Life поддерживал A3D и «звук вокруг» в наушниках там отлично работал. Не говоря уже про демки от Aureal, где можно было источник звука крутить вокруг головы.
В играх на движке Frostbite лучшая звуковая подсистема в индустрии. Еще в BF4 был полноценный объемный звук с отражениями и преградами. Лучше всего конечно ощущается в 5.1 или 7.1, для стерео был реализован самописный HRFT.
У Atmos в играх функционал такой же, имитация объемного звука в стереонаушниках.
У Atmos в играх функционал такой же, имитация объемного звука в стереонаушниках.
Каким образом «widowmaker» можно было перевести как «вдова» ведь это ровно наоборот?
Sign up to leave a comment.
Интервью с Dolby о реализации технологии Atmos в шутере Overwatch от Blizzard