Pull to refresh

Comments 28

Интересно, как же тогда я спокойно определял местонахождение противника и по горизонтали и по высоте еще в Counter-Strike Source? А это 2003 год. Если брать более похожую на Overwatch игру, то в Team Fortress 2 также запросто можно было услышать летящего сверху Солдата и понять, что он именно сверху.
UFO landed and left these words here
Почему не существует? Куда оно делось? Или это сарказм?
UFO landed and left these words here
НЯП, D3D был слабоват по возможностям, а EAX был проприетарной технологией Creative и работал только с их картами.

Я больше печалюсь по малой распространенности динамического музыкального сопровождения по типу DirectMusic.
Можно подробнее куда и как это делось из DirectX? Что со звуком в DirectX 9,10,11 и 12?

И что с OpenAL?
UFO landed and left these words here
Я могу ошибаться, но по моим личным впечатлениям 3D звук на креативовских картах в играх девяностых годов был намного более «тридэшным» чем в большинстве современных игр. К сожалению, сейчас нет креативовской карты, чтобы проверить.
Выше уже писали, но к сожалению, программная часть этого убита после висты даже на креативовских картах…
Как-то раз в комп клуб нам привезли вместо интегрированных звуковух полноценные SB Live! 128 PCI, это как раз был 2001й год. Мы их поставили в несколько компов по залу, но игрокам не сообщали и через какое-то время обнаружили, что любители шутеров заказывают именно эти компьютеры. Пара тестов показала, что для фильмов или стратегий вообще не важно, какой там звук, а вот фанаты первой халвы и UT заметили разницу сразу же. Ну а потом пошел CS, где на звук не ориентировался только ленивый или глухой.
Что характерно, большую часть работы в интегрированном звуке выполняли драйвера и это кушало до 10% производительности, а креативы таким не страдали.
UFO landed and left these words here
Помню, как меня пёрло с эффекта Допплера в Blood. Бежишь вдоль стены, тыкаешь в неё вилами и слышишь, как тон звяканья меняется в зависимости его движения относительно тебя. А происходило это в MsDOS…
Ну как-то же надо компании продажи увеличивать.
Старое уже все отлицензировали, рост продаж снизился, рост прибыли уменьшается.
А экономика наша — она как раковая опухоль, должна всё время расти, вот и приходится хорошо забытое старое под новым соусом толкать.
То ли еще будет. Мы сейчас, наверное, только первый виток маркетинговой эволюции наблюдаем.
Поглядеть бы, как лет через 20 какую-нибудь очевидную хрень, которой мой папа в гараже на коленке пользовался, будут подавать как наисовременнейшее достижение, стоящее на стыке военных и космических технологий, только сейчас и только для Вас со скидкой 20%, если подумаете об этом прямо сейчас.
Wait. Oh sh…
Трейсер такая няша! Кого волнуют какие-то там звуковые эффекты?
В Star Wars Battlefront эта опция до сих пор не реализована, кстати говоря, и находится в настройках похоже только для издевательства как неактивируемый переключатель. А хотелось бы ощутить, звуки там очень атмосферные, чего совершенно не могу сказать о звуках в Overwatch.
Они «открыли» бинауральный эффект и обозвали его «технологией» Atmos? Ну молодцы!
Более того: раз это работает в стереонаушниках, они «изобрели» HRTF (https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function).
Ребята из Ninja Theory говорят что используют бинауральный эффект для своей новой игры



ещё прикольные примеры
слушать нужно в наушниках для должного эффекта




Aureal 3D вот была технология в свое время. Реально в 3D вичисляли звук, строилась простая 3Д-модель пространства, размещались источники и вычислялся звук с отражениями, заслонениями.Было две звуковые карты от Aureal. В третьей версии собирались реализовать наложение волн. «Creative» засудила (хотя суд проиграла) и выкупила компанию (банкрота) вместе с патентами, технологиями и проект закрыла. Карты похоронила.

А хваленый ЕАХ даже в подметки не годился. Только потом в ЕАХ2, не совсем удачно реализовали самую простую часть из технологий Aureal. Попытались натянуть её на 5/7-и канальный звук и обломились. Вобщем, так им и надо… Поделом!

А рынок востребует технологию и рано или позно кто-то (например Dolby) её внедрит. Вот только в каком виде, не понятно. Если на видео эта технология есть, то она рядом не лежит со звуком от Aureal — Очень грубо. Киношный звук и звук игр это разные вещи… Надеюсь у них получится реализовать его как надо.
Теперь та же фишка с 3-d физикой звука появилась, внезапно, в видеокартах от nVidia. Интересно, где и как она будет работать.
У меня была звуковуха Aureal Vortex 2
Если память не изменяет, Half-Life поддерживал A3D и «звук вокруг» в наушниках там отлично работал. Не говоря уже про демки от Aureal, где можно было источник звука крутить вокруг головы.
В играх на движке Frostbite лучшая звуковая подсистема в индустрии. Еще в BF4 был полноценный объемный звук с отражениями и преградами. Лучше всего конечно ощущается в 5.1 или 7.1, для стерео был реализован самописный HRFT.
У Atmos в играх функционал такой же, имитация объемного звука в стереонаушниках.
Каким образом «widowmaker» можно было перевести как «вдова» ведь это ровно наоборот?
Адаптированная локализация — тут и не нужен точный перевод. Вдоваделатель — звучало бы не очень)
Sign up to leave a comment.

Articles