Pull to refresh

Comments 77

Выглядит круто. По сути Stonesense как у DF только в разы круче

а я представил как если бы графика уровня UT5 была бы реализована для DF

Увлеченные люди, это хорошо! Сделать такое вдвоем за 5 месяцев - это просто невероятно...

Увы, но необходимость ручного создания 3D-моделей сильно расстраивает. Ванильная версия обычно проходится за пару дней. А вот сделать модели всех зданий и предметов хотя бы из тех же Space Explorer и Krastorio...

За пару дней? А что такое прохождение ванилы? Запуск ракеты в лайт режиме без агрёсии жуков? Ну или я очень слаб в этой игре))

Ванила - это базовая игра без модов с настройками по-умолчанию.

Да, если знать что и как и иметь базу шаблонов, то за пару-тройку дней интенсивной игра базовая проходится. Если новичок, то может и неделя уйти, но это всё равно мало. После второго-третьего прохождения "на интерес" уже мало кто играет. Либо бросают, либо выдумывают себе испытания, либо обмазываются модами. Сейчас на Space Exploration + Krastorio 2 (+ещё несколько десятков модов) я уже, наверное, полгода играю потихоньку.

У меня первое прохождение без модов заняло 40 часов.
Следующая игра уже с кучей модов заняла почти 350 часов.
Так что несколько дней это довольно быстро.

Я играл полгода на одной карте на максимум экспансии.

А я с бобмодом и космическим играл... Krastorio 2 сильно другой? Его тогда раньше и не было похоже

Красторио это как расширенная винила. И да, вышел он сравнительно позже.

Можно ещё в сторону ангелмодов посмотреть или вообще py....

Сильно. С одной стороны, ранняя игра в Крастории похоже на раннюю игру в ваниле, только с уменьшенной эффективностью переплавки.


С другой стороны, дальше Крастория уходит в сторону, а появляющиеся в поздней игре технологии полностью меняют правила игры. Это совсем не производственные здания Боба, которое отличаются друг от друга расцветкой и скоростью.


Но ещё сильнее отличаются Space Exploration и Space Extension. 40+ запусков второго не сравнить с необходимостью налаживать логистику между планетами в первом.

Запуск ракеты на дефолтных настройках. Но просто запустить ракету за 2 дня, это конечно не то, за что мы любим факторио )

Спидранеры запускают ракету меньше чем за полтора часа. На ванильной игре с дефолтными настройками.

На Ютубе есть спидраны на дефолтных настройках, там обычно 2-3 часа плюс-минус уходит.


Но в целом я с вами согласен, раза 3 запускал ракету и обычно не меньше 30 часов уходит, в первый раз вообще около 60 — не разобрался как дронов сделать и всё строил руками и на конвейерах. Я не увлекаюсь шаблонами и расчётами, просто балуюсь в удовольствие.

Я специально ради ачивки заморочился и смог запустить за 7.5 часов. Сначала прикинул, какой минимум технологий надо исследовать, сколько какой науки потребуется и какая скорость производства банок с наукой будет нужна. Чужие чертежи не брал, заранее подготовил свои для производства каждой науки.
Карту подобрал, чтобы ресурсы были рядом и чтобы на месте базы было не слишком много деревьев. Во время игры не стеснялся ставить на паузу, чтобы подумать что делать дальше.
В конце отключил производство науки и направил все ресурсы на компоненты для ракеты. Что забавно - итоговая база довольно простая и компактная получилось, не сравнить с теми что народ строит при игре по сети.

В итоге полученный опыт и схемы строительства запомнились - наверно, я сейчас за примерно то же время смогу без подготовки запустить, если не быстрее.

Потом уже ради интереса посмотрел как спидраннеры делают - но у них намного более жёсткая и чёткая схема строительства. Я же для удовольствия пробовал, запас по улучшениям ещё очень большой.

За 3-4 часа проходится до ракеты легко, по инструкции от спидранеров.

Даже близко - нет. Там и близко нет всей глубины Factorio, а больше сил уходит на то, как эту (несомненно реалистичную) гигантоманию красивенько вписать пейзаж. Т.е. Игра хорошая, но немного в другую направленность - в логистику и креатив.

Зато по всем фронтам кроме механики сатисфактори выигрывает - и сюжетно, и особенно в логике создания устройств и технологий. Меня совершенно вымораживало в факторио что для создания новых колбочек для исследования нужно крафтить их из буровой установки, пушки и еще какой-то матери, да потом еще и в лаборатории исследовать это. Понимаю что это условность, но насколько же это тупо)

Напомните, а из чего крафтится космический лифт в Satisfactory? Это что, имеет больше смысла?

Из туевой хучи бетона, проволоки и чего-то железного. Причём, заметим, крафтится не сам лифт, а всего лишь "розетка" к нему. Сам лифт, как и положено, с космоса спускается. Так что да, смысла побольше.
Т.е. в плане логичности рецептов у Сатисфектори действительно лучше, но, естественно, со своими условностями. Да и вообще этакая "реалистичность" - это фишка этой игры. Наклепал, а потом ходишь восхищаешься - отличный игровой цикл!

Это не логичность, это абсурд. FICSIT способны спустить из космоса лифт, но экономят на вооружении своих рабов, вынуждая тех отбиваться от фауны в рукопашную.

Откуда такое недопонимание, вы живете в 2023 году где ответ на ваш вопрос прямо на виду.


Капитализм требует чтобы люди были заняты какой-либо деятельностью, чтобы 'зарабатывать деньги', необходимые им для существования. А там хоть велосипедный тренажер крути и смотри рекламу в кубе из экранов, где за закрытые глаза тебя оштрафуют (черное зеркало), хоть топай ножками на передовую и мочи зергов лопатой, заодно от лишнего населения избавиться.


Пакистанцы не дадут соврать.


В этом сломанном и искаженном мире (в т.ч. таком как наша реальность) человечество готов делать любую херню, максимально не эффективно, обладая технологиями, которые могут горы свернуть, но не способны договориться с соседом о том чтобы делать дело вместе.

Про человечество в целом я и не спорю, но тут-то конкретная корпорация, которой нужен конкретный лифт на планете и завод на ней же. Нужен для получения прибыли.


Потеря единственного раба, который это дело строит и обслуживает — это потеря денег, и крупных. Как уже потраченных на лифт, так и будущих прибылей.

Не единственного. Там куча разбитых капсул. Планету засеивают сотнями клонов, авось кто и выживет. Видимо клоны дёшевы а хороший ИИ дорог или не согласен таким заниматься.

Клон с капсулой и той штуковиной для строительства дешевле пистолета для отпугивания зверей? Не верю.

К пистолету патроны нужны. А патроны крафтяться на каком там? 4 тире?
Так-то винтовка есть.
Но только легкодоступных и перерабатываемых ресурсов на старте только на электрическую скотогонку и хватит (в реальной жизни - довольно эффективна, если батарейки есть).

На минуточку, в игре давно уже присутствует стрелковое оружие. И даже винтовка с самонаводящимися патронами.

Я фанат Сатисфактори, и не могу не упомянуть критические косяки этой игры, которые мешают по полной наслаждаться процессом.

  1. Тяжело перемещаться по карте. Даже на поздних уровнях у тебя нет ни летающего аппарата, ни телепорта, ты каждый раз вынужден полчаса чапать чтобы сходить/съездить к себе на склад и забрать нужное. Отсюда и возникают проекты по использованию багов типа Hyper Cannon.

  2. Неудобно осматривать площадку для строительства. На поздних левелах открывается Hover Pack, позволяющий виснуть недалеко от линий электропередач, но поводок все равно очень короткий и нормально строить большие фабрики это мучение.

  3. Нет автоматизации строительства. Блюпринты, в которые не влазит даже железнодорожный перекрёсток.

  4. Нет никакой интересной цели в конце игры, и вообще сюжетно-нарративной части нужно больше внимания.

  5. Мобы больше раздражают чем дают интересный челлендж. Оружие очень слабое всё. Я просто в настройках выключил агрессию мобов.

  1. Ну на поздних уровнях есть джетпак и ховерпак, да и на тракторе можно всю карту минут за пятнадцать объехать (если поставить мосты в стратегических местах). Ну а строить что-то не бросив туда ж/д ветку с временной станцией (и быстрая, ленивая дорога домой, и электричество, и дальнейший транспорт сырья и продукции) - себя не жалеть.

  2. Оружие нормальное: как раз не убер-убивалки и не зубочистки. Любой моб выносится секунд за 30 максимум. Тем более ваше главное оружие - умение строить. Да и вообще монстриков можно просто игнорировать пробегая мимо или залезая повыше, чтобы осмотреться. Без них (и их агрессии) немного скучновато.

джетпак

На 60 секунд или сколько там, потом нужно приземляться. И в целом он довольно медленный.

ховерпак

Только вдоль электролиний или железной дороги. В основном я сейчас так и перемещаюсь. Опять же, жутко медленно.

на тракторе

Если хорошо знать где проехать. В целом физика машин очень бесячая.

Любой моб выносится секунд за 30

А должен с одного выстрела. Если я в состоянии построить фабрику на всю карту, очень странно, что я не могу сделать нормальное оружие, которое раз и навсегда решало бы для меня проблему мобов. В текущем виде они раздражают, а интересного челленджа не добавляют.

В этой игре не хватает автоматических турелей, как в факторио.

Для меня Факторио про автоматизацию, многопоточность и масштабирование.

А Сатисфактори про красивые летающие заводы

люблю и ту и другую, но Факторио наиграл значительно больше (правда она и вышла раньше)

Не спорьте, вы оба неправы ©

Infinifactory круче всего

Минус satisfactory в том, что строить от третьего/первого лица такое себе удовольствие. Красиво, но долго

Не одна сотня часов в факторио и где-то 70 в satisfactory. К сожалению не дотягивает, очень сырой продукт по сравнению с factorio.

Ну я бы не сказал, что Satisfactory прям сырая. Да, игра ещё не в релизе, но тем не менее, после недавних обновлений игра стала заметно оптимизированнее. Мне кажется, эти игры просто разные. У меня, например, обратная ситуация: около 50 часов в Factorio и несколько сотен в Satisfactory, при том, я начал играть, когда она была действительно сырой. В общем - кому что по душе.

Satisfactory как, начал применять редкие находимые ресы, сферу, красный камень, ну и странную руду? Или после плутония и генератора материи так и встал? Очень долго ждал продолжения, но что-то они никак не продолжали, только марафет наводили

Ну разработчиков можно понять. Проходят игру (закрывают последний этап космического лифта) несколько процентов игроков от силы. И им намного целесообразнее ввести обновление, скажем так, для всех, нежели вводить новый этап, который будет экспоненциально сложнее предыдущего.

За что мне нравится Satisfactory - везде написано, сколько куда ресурсов нужно. Точно известно, сколько можно выжать с такого-то месторождения, и сколько какой завод потребляет руды. Берешь и считаешь.

В Factorio тоже всё написано (для умеющих считать, естественно). А для неумех и для ленивых есть моды и YAFC.

 Проходят игру (закрывают последний этап космического лифта) несколько процентов игроков от силы.

Только не забываем, что оно специально рассчитано, чтобы так было.

Ну я бы не сказал, что Satisfactory прям сырая.
Белты все еще игнорируют столкновения и проходят друг через друга? Тогда сырая. Помню, какой ужас творил на своих заводах.

Вот кстати, в ранних версиях вроде бы такого не было, а сейчас можно даже сквозь строения конвейеры проводить.

Еще есть весьма залипательная Dyson Sphere Program

Очень весьма, после факторио в дайсоне тоже сотню часов убил. И имхо конечная цель как-то интересней факторио даже.

DSP проще, ну пока для себя не откроешь что конвейеры могут в 3D...

Я сферу строил у другой звезды, у голубого гиганта. А электричество на базовый мир возил кораблями:)

Сатисфактори-даже близко не фактории. Сатисфактори игра про неудобную стройку одних и тех же цепочек производства вручную из-за отсутствия автоматизации. Так же она про стройку этих цепочек с неудобной точки обзора, ибо нельзя камеру поднять)

Поэтому, нет, сатисфактори даже близко не факторио и никогда не будет.

Очень круто, думал о том, что было бы здорово походить по своему заводу в 3Д, и можно попробовать заняться этим в качетсве пет-проджекта, а вы уже сделали

Основными целями оптимизации были количество полигонов, разрешение текстур, частицы и количество обновлений, происходящих за один такт. 

Динамические источники света внутри префабов зданий -- такое себе. Я понимаю, что они малого радиуса, и занимают крайне малую площадь экрана, сам мирюсь с этим злом, но подумываю об использовании в отдельных случаях Lumen Dynamic Global Illumination, потому что каждое пересечение динамических источников на экране чертовски дорого.

Хотелось бы увидеть интересное исполнение освещения, вплоть до создания мода для оригинальной игры, добавляющего различные источники освещения, что будут иметь реализацию в FUE5 для создания красивейших постеров. Так или иначе, проделана большая работа, вы молодцы!

Надеюсь, что у вас всё получится и мы сможем в ближайшие пару лет поиграть в это чудо. =)

Проект интересный, но практического смысла не имеющий.
Factorio потому то имеет простую двумерную графику, потому, что это ультрабыстро и позволяет тратить ресурсы системы не на отрисовку мира, а на игровую логику, что позволяет строить мегабазы.

Практического смыла нет только пока проект завязан исключительно на импорт баз из Factorio.

Если убрать это ограничение то можно было бы добавить в проектирование базы третье измерение, что радикально улучшит логистику мегабазы.

*ухудшит.
Факторио в 3д со спагетти фабрикой самое худшее что может быть.

Для любителей можете посмотреть - Techtonica - смесь Factorio, Satisfactory и немного Subnautica.
Там 3D спагетти наворачивается только в путь, но люди всё равно его сводят к 2,5D спагетти. Полноценное 3D спагетти ещё суметь навернуть надо!

Не подскажате, чем именно ухудшит?

Например, чем такой металлургический комплекс будет хуже:

Первый этаж - добыча руды и угля, поднимаются лифтами на второй этаж - там выплавляется сталь, отправляется лифтом на третий этаж - из стали делаются роботы/детали.

При этом доставлять всё надо не за несколько экранов, а на один тайл вверх/вниз, т.е. общая занимаемая площадь будет значительно меньше, т.е. на доставку надо меньше ресурсов.

Ухудшит восприятие чужих фабрик.

Вот вы заходите на сервер, и видите проблему - роботы не делаются, чего-то им не хватает. В 2d варианте можно было бы открыть карту и быстро проследить все цепочки, найдя чего фабрике не хватает. А в 3d придётся лезть в эту 3d-кашу из механизмов, и хорошо если путешествие не закончится на конвейере, уходящем в глухую стену.

Это зависит от автора фабрики.

3d вариант действительно позволяет больше свободы - в том числе и "выстрелить себе в ногу", так что особо запущенные случаи отдебажить станет гораздо сложнее.

Но он также даёт возможности хорошему управленцу радикально повысить локальность производства - нет нужды скролить всю карту когда почти все цепочки начинаются там же, где и заканчиваются, да и количество их также уменьшится в разы.

При правильном построении и хорошем интерфейсе вся необходимая информация будет вообще на одном экране.

Ну и в конце концов, никто не обязывает всегда и везде делать многоэтажную конструкцию. Можно по-прежнему делать всё 2d, но при необходимости добавить что-нибудь в уж очень занятом районе не пытаться сделать объезды/обходы по всей карте, а добавить второй этаж с лифтом в этой конкретной точке.

Проект интересный, но практического смысла не имеющий.

А что за абстрактный практический смысл? Какой практический смысл у самого Факторио который не применим к этому проекту?

Factorio потому то имеет простую двумерную графику, потому, что это ультрабыстро и позволяет тратить ресурсы системы не на отрисовку мира, а на игровую логику, что позволяет строить мегабазы.

Отрисовка мира делается на видеокарте и в пределах вьюпорта а игровая логика на процессоре и по всей карте. Это разные ресурсы.

И двумерная она потому что так дешевле было ее делать. Да и в целом, в нише "сделать максимально оптимальный блюпринт производства" 2д сильно выигрывает у 3д. Но это не значит что не существует другой ниши.

Видеокарта не сама по себе рисует. Чтобы дать ей команды на отрисовку, нужно потратить процессорное время. В целом для простой двухмерной графики таких команд меньше, чем для того, что показано в этом проекте.
Плюс есть ещё один фактор. На некоторых ноутбуках видеочип расположен на том же кристалле, что и центральный процессор. Нагрев кристалла из-за рисования сложной графики может вести к снижению частоты процессора и падению общей производительности.

Касательно того, почему там именно двухмерная графика: надо точную мотивацию у разработчиков спрашивать. Вполне возможно, что дешевизна тут не является значащим фактором. Скорее даже наоборот. Спрайты в игре это заранее отрендереные модели. Разработчики потратили время на то, чтобы написать код преобразования этих моделей в спрайты и упаковке этого всего в данные игры. Хотя проще и дешевле было бы просто скормить модели как есть какому-нибудь движку (Unity, Unreal Engine).

Спрайты в игре это заранее отрендереные модели. 

Это разработчики где-то говорили? Если нет, почему Вы уверены, что это не вручную нарисованные спрайты?

Читал в блоге Factorio о использовании моделей. Там много спрайтов с анимацией (сборщики, химические заводы, урановые центрифуги), их бы руками было невозможно нарисовать.

Интересно, спасибо. Да нет, почему невозможно? Люди вон целые полнометражные мультики рисуют уже больше 100 лет. Просто трудоёмко.

Потому что пиксельарт труднее обычной рисовки. Нельзя же просто куда-то кинуть линию, обязательно будет какой-то пиксель выпирать и т.д., а тут ещё и анимация...

Ну так опять же, трудоёмко, не невозможно. Анимированный пиксель-арт тоже вполне себе существует. Куча инди (а в былые времена и не инди) 2D платформеров и прочего. А где-то, например, в FEZ есть и то, и другое с органичными переходами из 2D в 3D и наоборот (отдельный предмет гордости создателя), причём 2D – это именно пиксель-арт.

Я же не говорю, что это так должно быть сделано, и не говорю, что это "возможно, следовательно, так они и сделали". Но это возможно.

https://factorio.com/blog/post/fff-146

Один из разработчиков Factorio детально описывает, как делаются спрайты. 3D модель в Blender, рендерится, дорабатывается в Photoshop. After Effects для автоматизации процесса рендера. В самом конце Python скрипты для экспорта спрайтов в движок игры.

Моделька, которая будет красиво выглядеть после рендера её в спрайт, и красивая "отностильно лоуполька", чтобы много таких моделек не уложило видеокарту на лопатки - разные задачи и разные скилы.

Дешевизна как раз и была основополагающим фактором. Ранний билд игры не был даже отдалëнно похож на то, чем она является сейчас. К тому же, несколько лет назад разработчики планомерно наворачивали hd спрайты и прочие приятные глазу улучшения.

Странная статья. Работа проделана нехилая, а в тексте просто банальные отписки: нам нужны были 3D-модели - мы сделали их в Cinema4D, нам нужны были текстуры - мы сделали их в Adobe Photoshop, нам нужны были конвейеры - мы сделали их при помощи блюпринтов, нам нужно было оптимизировать - мы оптимизировали уровень детализации.

Круто, что автор мода Space Exploration участвует разработке!

Вот правда: не знаете, какую игру создать -- просто перенесите существующую 2-2.5D в 3D, не нарушая Copyright, желательно.

И практика, и известность, и донаты -- одни плюсы.

эх я вот ее не смог пройти(( в первый раз до ядерной энергетики дошел и забросил.

второй раз год назад играть, забросил даже до ядерки не дошел(( как представлю сколько на это времени надо так руки опускаются.

пару дней назад третий заход у меня начался, сохранения из второго захода откопал и начал далее развиваться, ну пока запала хватает, гайдов посмотрел пару штук и теперь главную шину строю))

классная игра все же, есть в ней магнетизм, притягательность))

Sign up to leave a comment.

Articles