Привет! Сегодня я хочу поговорить про давнюю область моего персонального интереса. А именно — как технология full motion video использовалась в видеоиграх 90-х, какие вызовы приходилось решать разработчикам и какую своеобразную эстетику в итоге сформировал недолгий золотой век этой технологии (примерно с 1992 по 1998 годы). Ну и поговорю о самих играх, благо там много забытых бриллиантов!
Вступление
Сразу важное примечание: я понимаю, что технически термином FMV могут обозначаться не только ролики с живыми актерами, но и любые предзаписанные анимационные заставки (которые не являются роликами на движке). В рамках этой статьи я буду говорить преимущественно про «живое» FMV — что в обиходе обычно и понимают под этим термином. Прежде всего потому, что так интереснее, и про «живое» full-motion video можно много чего сказать.
Сам термин FMV, насколько можно судить, не употребляется за пределами индустрии видеоигр, и в русской Википедии до сих пор кипят жаркие дебаты, необходима ли отдельная статья для этого явления. Из этих пикировок можно, кстати, почерпнуть немало интересных фактов — например, о принципиальной разнице между теми играми, в которых видеовставки просто разнообразят основной геймплей (как в Command & Conquer) и теми, в которых предзаписанное видео непосредственно «служит для организации игрового процесса» (интерактивное кино, видеотир, и прочее).
При этом FMV-игра — это «не то же самое, что “интерактивный фильм”». А что это тогда, согласно мнению экспертов? «Нарративная, исторически-обусловленная технология компьютерных игр». Поняли, приняли.
Итак, попробую рассказать про эту нарративную, исторически-обусловленную технологию компьютерных игр.
История
Вообще точнее будет сказать, что появление FMV-игр было обусловлено не исторически, а технологически — и, разумеется, экономически. К началу 90-х мощности персональных компьютеров все еще были смехотворны, чтобы делать на них серьезную графику, а вот совсем недавно появившийся CD-ROM уже вошел в каждый дом.
Заполнять это новое 650-мегабайтное чудище, правда, было особо нечем — непосредственно сами игры занимали место, ну примерно как один пак текстур высокого разрешения для какого-нибудь современного «шедевра». В какой-то момент для компенсации бедной графики решили использовать видео, и это оказалось золотой жилой. Правда, на очень короткое время, порядка трех лет, но все кто хотел, успели заработать на FMV свои миллионы.
Кто именно принял удивительное решение, которое подарило нам целую видеоигровую культуру, доподлинно неизвестно — а также было ли это чьим-то персональным решением, или идея витала в воздухе. Прекурсором для появления FMV в 90-х определенно были игровые автоматы 80-х, где использовались LaserDisc с предзаписанной анимацией (про историю этого предшественника CD, равно как и про игры того периода типа Dragon's Lair и Space Ace существуют отдельные лонгриды, здесь разбирать не будем).
Первой ласточкой для масс-рынка, еще в 1992 году, стала игра Night Trap, довольно трэшовая даже на фоне других представителей FMV: игрок должен наблюдать за девочками-подростками, которые ночуют в доме, кишащем вампирами. Нам показывают в реальном времени записи с камер, и мы активируем ловушки, чтобы поймать любого, кто угрожает девочкам. Полный набор гэгов и пошлостей прилагается.
Ретроспективно Night Trap называли одной из худших игр всех времен, но интересней другое: это раннее FMV-нечто вызвало недовольство своей реалистичностью и темой подглядывания у американских властей, которые уже были сыты по горло свежим хитом Mortal Kombat. В результате слушаний в Конгрессе (!) была создана Entertainment Software Rating Board (ESRB), то есть, система выдачи видеоиграм возрастных рейтингов. Она действует и по сей день.
Уже следующий, 1993 год стал для full-motion video золотым: вышел классический хоррор The 7th Guest — история безымянного протагониста с амнезией, который бродит по загадочному особняку, явно захваченному потусторонними силами (звучит знакомо? ну да, эту формулу продолжают копировать до сих пор), а компанию ему составил культовый фэнтези-квест Myst. Уже эти двое в тот год обеспечили большую часть продаж всех CD-дисков на планете вообще и стали для формата тем, что у консольщиков называется system seller.
Нельзя также забывать про всякий веселый сопроводительный трэш, выходивший параллельно с признанными хитами и тоже получивший на релизе свою долю славы, например, незаслуженно забытый интерактивный тир Crime Patrol. Автор Disco Elysium, мне кажется, явно играл в эту дичь в детстве — только посмотрите на усы и галстук здоровяка!
В 1994-м году тайтлы уже повалили десятками, правда, выделить из них можно не так много: например, занимательный детективный квест Under a Killing Moon: в 2042 году после третьей мировой войны частный детектив-неудачник Текс Мерфи в полном мутантов городе расследует ограбление ломбарда, а в результате выходит на след загадочной секты.
1995-й год можно уверенно назвать пиком FMV-формата. Вышел главный локомотив и хит жанра, семидисковая «Фантасмагория», которую делали 200 человек по 550-страничному сценарию — самый масштабный игровой проект в мире на момент разработки. И это окупилось! За год игра продалась миллионным тиражом и принесла разработчикам из Sierra эквивалент нынешних $80 миллионов, что позволило главной создательнице игры Роберте Уильямс уже через 4 года выйти на пенсию.
В 1995-м же вышел и стремительно сработанный хоррор The 11th Hour (сиквел к The 7th Guest), который продали тиражом в несколько сотен тысяч копий — я вам напоминаю, что это все физические диски, интернет тогда был в достаточно первобытном состоянии.
И тут же — еще один хит, мистический детектив The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, может быть, самая известная из FMV-игр благодаря колоритному главному герою и его незабываемой ухмылке.
Очевидно, ветер в индустрии переменился достаточно быстро. По тайтлам 1996 года уже ощущается начало некоего вырождения. В попытках удержать интерес публики к формату разработчики пускаются во все тяжкие: заваливают зрителя абсурдно жестоким сюрреализмом в Harvester, дают поиграть за фотореалистичного таракана в Bad Mojo, смешивают довольно нелепый БДСМ с психотерапией и инопланетянами в Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (те же разработчики, но никакой связи с первой частью)... Под конец года, впрочем, вышел очень милый и забавный Toonstruck, подаривший в детстве немало веселых впечатлений.
Ну, собственно, и все. Хиты на этом закончились.
Еще пару лет FMV эксплуатировали откровенно вторичные и не очень интересные тайтлы, а потом, в 1998-99 годах началось шествие чисто графических видеороликов, и FMV с актерами осталось только в качестве редкого курьеза, пародии или элементов фирменного стиля (как в игре Command & Conquer 3: Tiberium Wars 2007 года).
Щепотка лирических размышлений
Наверное, FMV-игры – это одно из самых трепетных воспоминаний гейминга моего детства. Невиданное сочетание компьютерной графики (которая тогда воспринималась абсолютно фотореалистично) и настоящих человеческих лиц и фигур, которые как бы легитимизировали этот искусственный мир, оживляли его своим присутствием.
Да, немногие из этих игр я в то время прошел до конца — в конце концов, мне не было еще и 10 лет, а многие паззлы из квестов 90-х до сих пор уже взрослого меня вгоняют в полную оторопь. И все же само ощущение вот этого сочетания уюта и технологической магии отложилось где-то на подкорке, и достаточно запустить любую из многих старых FMV-игр, чтобы оно пробудилось.
Сейчас, правда, я уже замечаю, как чудовищно переигрывали актеры — местами прямо на уровне немого кино 1920-х. Отчасти это можно, наверное, объяснить тем, что разработчики для экономии бюджета иногда нанимали непрофессионалов или даже становились в кадр сами — но часто встречались и профессиональные артисты (самой крупной звездой, наверное, был Кристофер Ллойд в Toonstruck).
Интересно, был ли связан такой достаточно легкомысленный подход актеров к своим ролям с общим несерьезным отношением к играм как медиуму в 90-х в обществе? Иронично, что при этом как раз тогда вышло наибольшее число шедевров по сравнению с тем, что было после.
Технологии
До появления FMV видеозаставки в играх делались программными средствами: фон крутился, спрайты менялись, рты картонных персонажей шевелились во время разговора, но не более того. По сравнению с этим, конечно, появление полноценных видеороликов, а тем более с живыми актерами, казалось чудом. В статьях в англоязычном интернете, посвященных ретро-обзорам FMV, нередко повторяется один и тот же тезис, что малолетний тогда автор текста смотрел на живых людей в игре и не мог поверить в то, что видит, ведь «игры должны выглядеть не так».
Чтобы понять причину такого эффекта, давайте еще вспомним, что обычная во второй половине 90-х и начале 2000-х практика смотреть фильмы с дисков на компьютере в начале 90-х была еще чем-то эзотерическим (сами форматы хранения видео на компакт-дисках появились только в 1991 (CD-i) и 1993 (Video VD)). И поэтому внезапное видео, да еще и в компьютерной игре, поражало.
Интересно, что какого-то единого формата для FMV не было, и после того, как игры такого типа взлетели в начале 90-х, разработчики нередко клепали свои собственные форматы FMV в соответствии со своими потребностями.
В ранних ПК-играх использовались собственные оптимизированные средства рендеринга видео, так как процессоры того времени были неспособны воспроизводить MPEG-1 в реальном времени. На консолях использовались либо сторонние кодеки (например, Cinepak для игр Sega CD), либо также разрабатывались кастомные форматы (например, Philips CD-i).
Упомянутая выше The 7th Guest стала первой игрой, в которой было реализовано качество FMV 640x320 со скоростью 15 кадров в секунду в специальном формате, разработанном программистом Грэмом Дивайном. Да, 15 кадров в секунду, даже не 24. Такие были времена.
Компания Sierra, которая в 1980 году фактически изобрела жанр adventure, при разработке в 90-х Gabriel Knight 2 и Phantasmagoria использовала для роликов формат VMD (Video & Music Data).
Westwood, более всего известная за серии стратегий в реальном времени Dune и Command & Conquer, применяла также собственный формат VQA (Vector Quantized Animation).
Технические детали того, как работали эти самодельные технологии, можно прочесть в древней статье на Хабре (и это очень интересно!).
Хотя все перечисленные кастомные форматы справлялись со своей обязанностью проигрывания видео на доисторических (для нас сейчас) машинах, минусы у них были примерно общие: двоение и искажение динамичных сцен, сильная пикселизация, полосы и ограниченная цветовая палитра.
Унификация процесса произошла на рубеже веков. Пролог к этому был заложен заранее: еще в 1994 небольшая, мало кому известная компания RAD Game Tools представила 256-цветный формат FMV Smacker.
В 1999 они выпустили фирменный уже полноцветный кодек Bink Video, который оказался таким удачным решением, что стал новым универсальным форматом для гейм-индустрии: с тех пор этот формат использовался в тысячах и тысячах игр для ПК (практически всех известных).
Особенности игровой эстетики
Я думаю, сейчас довольно сложно объяснить, как вообще эстетически воспринимались игры с использованием FMV 25-30 лет назад. И все же, полагаю, даже ребенок мог если не сформулировать, то ощутить интересное и неповторимое сочетание разных штук в виртуальной среде на экране.
Весьма интересно на мой взгляд, что подавляющее большинство игр из «золотого века» FMV были хоррорами — на худой конец триллерами или нуар-детективами. Вероятно это не в последнюю очередь связано с тем, что тогдашними графическими средствами соорудить приличный хоррор было очень сложно. А вот участие в действии живых актеров сразу помогало с ними идентифицироваться, сопереживать, и в целом делало ситуацию лучше.
Плюс — но это уже оптика сегодняшнего восприятия — особенности использования древних кодеков, зацикливание одних и тех же видеокусков и то, как FMV-фигуры в неактивном режиме «взаимодействовали» с отрисованным окружением — все это само по себе создавало эффект «зловещей долины», который весьма помогал ужаснуться впечатлительному игроку.
Как отлично сформулировали когда-то на сайте Cracked:
[FMV были] играми, в которых реальных людей оцифровывали и превращали в спазматически дергающихся андроидов.
Пальму первенства в плане всяческих ужастиков, по-видимому, держат культовая дилогия Phantasmagoria (1995, 1996) и Harvester (1996).
Такого количества экранного насилия до них не было еще ни в одной игре — не было и после, аж до середины 2000-х.
Первая «Фантасмагория» занимала рекордные семь (!) дисков, вторая — «всего лишь» пять.
Сейчас уже трудно проверить, но ходила байка, что один или даже два диска были отданы исключительно под видеоролики с разнообразными жестокими смертями главной героини.
«Жнец» умудрился уместиться на трех дисках, но по брутальности переплюнул даже старшего товарища — одна только сцена с детьми-каннибалами не забывается никогда (особенно если вы в это играли сами в нежном возрасте).
Было же время в геймдеве, однако.
Другие типы FMV-игр
Вообще кроме квестов, хорроров и хоррор-квестов было еще несколько (менее популярных) типов FMV-игр:
Интерактивный фильм: Самый ранний тип FMV-игр и, как ни странно, единственный, который дожил до наших дней и процветает (об этом немного позже). Игры этого типа — специально снятые фильмы или мультфильмы, в определенные моменты предлагающие игроку выбор из нескольких вариантов. Сюжет может ветвиться.
Интерактивный тир: В основном был распространен в аркадных автоматах, но некоторые из этих игр присутствовали и на ПК. Геймплей сводится к стрельбе по различным объектам с помощью прицела или светового пистолета. Один из самых забавных примеров: упоминавшийся выше Crime Patrol.
Гонки. Тут довольно мало примеров: MegaRace, MegaRace 2 и, кажется, все. В заставках использовалось «живое видео», сама кольцевая гоночная трасса представляла собой видеоролик, а машины были выполнены в виде спрайтов в первой части и полигональных моделей с интерактивным освещением (в 1996 году!) во второй.
Другие. В основном это были единичные эксперименты: один экшен на Sega CD (Bram Stoker's Dracula), пара спортивных экшенов (Quarterback Attack и Slam City от Digital Pictures), симуляторы космических боев типа Silpheed, где, опять же, FMV использовалось в качестве динамического фона.
Закат эры и FMV сегодня
Эпоха full motion video естественным образом закатилась по мере развития 3D-технологий. И пусть сейчас видеоролики на графическом движке тех времен (начиная, допустим, с The Longest Journey в 1999) выглядят просто нелепо — я помню прекрасно, тогда это ощущалось как передний край технологий.
Кому нужно низкокачественное видео с живыми переигрывающими актерами, когда есть ТРИ ДЭ? Вот то-то же. Тем более, что живое видео пожирало какое-то невероятное количество полезного дискового пространства (то, что еще несколько лет назад было преимуществом, стало обузой!) — а интернет тогда еще завезли отнюдь не в каждый дом.
Некоторое время на рубеже веков технология еще держалась за счет стратегических игр: мемные ролики между миссиями в Command & Conquer и Emperor: Battle For The Dune наверное помнят многие, особенно популярностью пользовался актер Джозеф Кукан, игравший Кейна. Но уже в 2001 вышедшие игры с FMV можно было пересчитать по пальцам, а дальше началась совсем другая эпоха.
Как ни странно, в 2010-х FMV игры пережили второе рождение, правда, в весьма специфическом виде. Забытые технологии древних по интеграции живого видео с компьютерной графикой, видимо, слишком сложны сегодня в использовании, поэтому FMV 2.0 – это, по сути, интерактивное кино высокого разрешения, которое можно крутить в разные стороны.
Главный энтузиаст этого направления — Сэм Барлоу, который с 2015 года выпустил три больших интересных игры, полностью построенных на FMV — Her Story, Telling Lies и Immortality. Все они (особенно последняя) заслуживают внимания и исключительно хорошо сделаны.
В 2018-м году FMV проникло даже на Netflix — по сути, Bandersnatch, специальный эпизод сериала «Черное зеркало», представлял собой именно такую интерактивную игру, уникальную для каждого зрителя.
Продолжают выходить также другие проекты в жанре «живого» FMV, использующие уже современное высококачественное видео — их список ведется на фан-портале здесь.
И все же, все же…есть такое чувство, что вместе с девяностыми и допотопными технологиями ушла какая-то магия в играх. А может быть, это просто возраст и ворчание, что раньше было лучше… Благодарю за внимание!