Comments 133
О, я угадал с выбором.
Вопрос: когда будете оценивать звучание с хотя бы одной альтернативой, игры с OPL-синтезатором будут участвовать в сравнении? (Пример: Rings of the Magi, у неё музыка реализована на OPL3-командах)
Если так, то попробую обязательно. Тесты на чем-то распространенном (тот же Принц Персии и Дум) разницы не выявили не только между саунд бластерами, но и при сравнении с DosBox и ноутбуком IBM.
По идее, в случае OPL разницы не должно быть, если схемотехника генераторов реализована правильно. Там фактически команды на порты, которые описывают требуемый сэмпл: указывают интервал, форму сигнала, форму огибающей (ЕМНИП длительность фазы постоянной амплитуды, фазы первичного затухания и фазы вторичного), и то же для наложенных эффектов; и если в OPL-генераторах стоят одинаковые чипы, можно их не сравнивать, если разные, то было бы интересно.
www.youtube.com/watch?v=kQxOjAXwuzw
www.youtube.com/watch?v=rXWIx60FKS0
Более того, даже разные версии от самой ямахи звучат немного по разному
www.youtube.com/watch?v=5knetge5Gs0
kx умел много чего помимо собственно ASIO. Можно было, например, настроить входы/выходы звуковой карты: я например настраивал два стереовыхода так, чтобы они воспроизводили одно и то же. В один подключал колонки, во второй — наушники, чтобы можно было между ними переключаться легко. Можно было зароутить аудиовыход в аудиовход, подмешивать туда еще что-нибудь с настоящего входа и т.п.
Я до сих пор ничего ближе по возможностям настройки не видел. У меня было несколько USB аудиоинтерфейсов начального уровня с двумя инструментальными входами, и во всех случаях эти отдельные моно-входы выглядели как один стереовход в винде. Жутко неудобно. В случае kx, я получал три стереовхода в системе и мог настроить откуда каждый получал звук.
У меня до сих пор на полке лежат два SB Live! которые так же поддерживались kx project. Где-то года два назад втыкал одну из них в комп с Win 10 и после некоторых шаманств с kx оно завелось, только работало нестабильно.
Хоть и была «совместимой» с SB, но не всегда было всё гладко.
к концу 1993 года это не единственная видеокарта с wave table
Видеокарта с Wave Table?
awe32 решил для 486 оставить.
MIDI разве что нету, но на начало девяностых лучше было иметь MT32, а не General Midi.
Хотя в актуальное время я его ни разу не видел живьём. С другой стороны, тогда и звуковушки редкостью были, массово только ближе к середине девяностых пошли.
Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1.
I5D1H5T330…
Awe64
Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1Я тоже зашел в тему по поводу настроек карт, прерываний и пр… Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… Это сегодня никого не удивляет, что отправляешь ноутбук в спячку или гибернацию, а при включении на экране тот же десктоп со всеми открытыми программами и даже клипбордом. Во времена DOS это было невозможно в принципе…
Ну а сохранить состояние под ДОСом можно было с использованием утилиты S&R.
Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat…
У большинства игр был сетап, который надо было запустить только один раз после установки игры. Настройки сохранялись на диске, следующие разы настраивать необходимости нет.
Видеокарты, сетевые карты и пр. Они не умели хранить свою конфигурацию и при каждом сбросе питания требовали перенастройки.
SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
Звук CD-качества воспроизводит только в моно.
Да, но нет. SBPro не может выводить звук в CD качестве по нескольким причинам:
1.Разрешение цифрового звука на канал составляет 8-бит
2.При стерео максимальная дискретизация составляет 22кГц, и только в моно достигает 44кГц
3.Разводка практических всех звуковых карт того периода грешила такими огрехами что они практически ловили все помехи.
Если нужно назвать звуковую карту с максимальным количеством поддерживаемых стандартов то это ViperMax (ESS1688+GUS Classic GF1 c 1mb RAM на одной звуковой карте) получив совместимость с SB/SBPro/GUS/GM/MT32/ESFM/ESS16bit. Единственное ей будет маловато 386, ей больше подойдет 486DX
Впрочем замеры показывают, что там все не так ужасно (THD 0.098%, АЧХ +1/-6Дб). Ноутбук ThinkPad 600 оказался гораздо хуже, там ужас и страдание на графиках.
была у меня звуковушка на ess1688. главный недостаток — 8 бит, из-за них шипели звуки, например в warcraft 2. а о ess-ных 16 битах dos-овские игры не знали (по крайней мере те, что были у меня).
У меня была ess1868, там норм было. Точнее как была, она до сих пор дома лежит :)
возьми 8-битный звук и послушай на любой звуковухе
Ну я просто играл в war2 под DOS с этой звуковухой. И тут два варианта: или за давностью лет я запамятовал, или были какие-то дополнительные нюансы.
Из похожего, были шипения иногда в озвучке Dangeon Keeper 1, но тогда я списал это на пиратку.
К сожалению, найти ISA, воткнуть карту и проверить я не смогу.
К сожалению, найти ISA, воткнуть карту и проверить я не смогу.
и не нужно. всё дело в битах, а не в железе.
https://www.youtube.com/watch?v=r9jPppUMbCo
у кого-то старые восьмибитные звуковухи вызывают ностальгию, но точно не у меня :)
Следы пайки это я считывал банк и фирмварю для истории. А вот пример CS4235+MPU-401 на дочерней плате (часто не ставили её).
А ещё, у меня есть две вот такие
почему SB Pro2 считается лучшей, сравню ее с Sound Blaster 16, AWE64 Gold
.
Ну, классика того времени — это жаркий флейм Gravis Ultrasound vs AWE64.
Длился годами.
Гусь был сложнее в настройке, дороже и реже встречался в продаже.
Поэтому их владельцы поглядывали на креативщиков свысока (пока не пересекались с юзерами продукции Roland )
В 2019 году Гусь стоит дороже, чем в 1992-м
А это как раз следствие тех самых дискуссий.
Гусь, зажигал ещё под DOSом, и да, действительно звуки из комплекта поставки там были сильно интереснее чем у овец. И ЕМНИП играл он их значительно лучше из-за аппаратного микшера. НО в каком это было году, и сколько сэмплов туда было можно загрузить, магабайт.
С гусем напрямую работали некоторые трэкеры, например ft2, и действительно звучало это лучше чем в трэкере и пока память была дорогая многие музыканты его предпочитали.
Для простого пользователя, гусь был просто крутой wawetable мидиграйкой вроде роланда, монтеги или ямаховской дочки. К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх, в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и сделать библиотеки по вкусней НО, в отличии от студийного, потребительское счастье оказалось не в мегабайтах, так-что покупатели 32 а потом и 64 овец, сравнивали их с гусями, но спорить было уже не о чем.
К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх,
Не смотря на два года разницы, гусь оставался довольно востребованным вплоть до массовых игр под win платформу, т.е. ближе к концу 90-х. Особенно как пара более простой звуковухе для аппаратной совместимости с sb.
в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и
Но для игр это не имело никакого значения, т.к. использовался только 512 кб ром банк.
У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками.
Лично мне не доводилось видеть гусей у не музыкантов вообще, думаю что по популярности они уступят DB50
Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками.
Зачем вы пишете то, в чем совершенно не разбираетесь?
Плюс, если динамически подгружать сэмплы с диска, то 1 мегабайт это очень много.
Стандартный набор инструментов в Гусе был 5,6Мб, а были наборы и по 32мб и более.
Так что в общем гусь звучал более сочнее, и аппаратное микширование позволяло разгрузить процессор в игре.
Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте, на вкус и цвет фломастеры разные.
А набить AWE32 28мегабайтами когда в среднем на машине было не более 4-8мб могли только состоятельные люди.
Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте
Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.
AWE можно было набить большим объемом памяти, у GUS были более качественные наборы патчей
Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.
Ну тогда IDовцы виноваты — SC55 юзали при написании саундтрека :)
Если серьезно — как играет Дум все помнят, так что как первая прикидка пойдет.
Можно и другое сравнение посмотреть. Тестирование воспроизведения MIDI на различных звуковых картах
Опять же повторюсь: на вкус и цвет фломастеры разные
Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.
Пусть и не громадные, но имела.
Процессор эффектов и более качественый банк.
AWE можно было набить большим объемом памяти
Зачем? В играх это никак не использовалось.
у GUS были более качественные наборы патчей
Нет, стандартный набор довольно так себе.
у тогда IDовцы виноваты
Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.
Можно и другое сравнение посмотреть.
Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html
на вкус и цвет фломастеры разные
Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.
Процессор эффектов и более качественый банк.
Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?
Зачем? В играх это никак не использовалось.
А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.
Нет, стандартный набор довольно так себе.
Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора. (В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)
Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.
Первый — не значит единственный. Он просто у всех на слуху, и он первый на очереди при тестировании.
Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html
Снимаю шляпу перед вашей титанической работой, и аплодирую вашей целеустремленности.
Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.
Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.
Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?
Естественно.
Но разница без процессора и даже с минимальным reverb на слух- огромна.
Например, сравните звучание Ensoniq s-2000 и Ensoniq Elite, у них почти одинаковые банки семплов и основное отличие в наличии эффектпроцессора у второго.
А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.
И GUS и AWE позволял авторам игры подгружать свои банки или отдельные семплы. Но игр, в которых это было реализовано буквально десять, что под одну, что под другую. Подавляющее же большинство игр использовало дефолтный набор (патчи прописанные в ultrasnd.ini для gus и rom для awe).
Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора.
Можно. Банков было много. Хороших не было.
Я перепробовал их великое множество еще в 90-х, лучше, чем стандартный
4.7мб из комплекта так и не подобрал (под PnP хотя бы были неплохой ProPatches и великолепный Utopia Sound)
Для того, что бы можно было использовать банк не глядя в любых играх, он должен был быть очень хорошо сбалансирован, что бы все семплы были подогнанны и звучали одинаково естественно везде.
Например, сравните звучание банка TurtleBeach Tropez и AZTech SoundGalaxy Waverider 32 Plus, оба построены на WaveFront, имеют почти идентичные банки, но все же на AZTech нет-нет да вылезет в какой-то игре несбалансированно звучащий инструмент, а на Turtle — все везде отлично.
(В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)
Для Classic не встречал, вроде были только для PnP.
Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.
Очевидные вещи.
Разве что после ~92 года можно было рассчитывать что большинство игровой музыки сочинялось на Sound Canvas и купив дочку от Roland или внешний midi, ты бы услышал именно то, как ее задумывал автор (подводила только цена таких решений). Точно так же как большинство демо для демосцены рассчитывало на GUS и иногда даже не играло музыку ни на чем другом.
Естественно.
Но разница без процессора и даже с минимальным reverb на слух- огромна.
Естественно реверберация будет слышна — её очень сложно спрятать.
Например, сравните звучание Ensoniq s-2000 и Ensoniq Elite, у них почти одинаковые банки семплов и основное отличие в наличии эффектпроцессора у второго.
Если верить английской вики то между S2000 и Elite были очень большие изменения, как у SBPro и SBPro2
Changes include a revision of the 2 MiB patch ROM equipped with new sounds, and the addition of a powerful digital signal processor (DSP) daughtercard. This DSP, called the Ensoniq Signal Processor (ESP), allows popular enhancement effects to be applied to the Elite's patch sounds. The ESP was used on Ensoniq's musical instruments as well, such as their ASR samplers, TS synthesizers, and the DP Series effects processors. The most popular effects used are reverb and chorus, which are enabled by default on the card.
Так что это карты разных поколений, что и сказалось на качестве звука (ссылка на статью в Vogons Wiki)
И GUS и AWE позволял авторам игры подгружать свои банки или отдельные семплы. Но игр, в которых это было реализовано буквально десять, что под одну, что под другую.
Под GUS игр использующих его полной было гораздо больше чем под AWE, а все потому что Gravis распространяло свой SDK бесплатно, а креатив желало видеть за SDK денюжку.
Подавляющее же большинство игр использовало дефолтный набор (патчи прописанные в ultrasnd.ini для gus и rom для awe).
Поскольку использовали вполне конкретные библиотеки которые сводили абстракцию к нескольким устройствам (цифровой звук и миди-синтезатор), которые ни как не учитывали особенностей GUS
Можно. Банков было много. Хороших не было.
Я перепробовал их великое множество еще в 90-х, лучше, чем стандартный 4.7мб из комплекта так и не подобрал
Возможно все дело в том что эти наборы были для музыкантов, а не под игры?
Для Classic не встречал, вроде были только для PnP.
Если мне не изменяет память, то во времена ББС видел соответствующую утилиту для ГУСя
Очевидные вещи.
Угу, конечно очевидно. Так же как очевидно что SB16/32/AWE не совместимы с SBpro, а только с SB2.0 (mono). И что в синтезатор AWE по MPU401 музыку не загонишь.
Про теряющиеся ноты (зависания звуков) замнем для ясности? :)
К чему я все это говорил? Не бывает идеальных звуковых карт. Бывают карты карты перекрывающие большинство потребностей конкретного пользователя. Меня как хозяина Вепря устраивал его качество звука, и его совместимость с большинством приложений. Вас устраивает уровень совместимости и качество AWE32? Замечательно, на этом спор можно и остановить.
Точно так же как большинство демо для демосцены рассчитывало на GUS и иногда даже не играло музыку ни на чем другом.
Правильно — Гусь мог аппаратно микшировать звуки, а для демо это было иногда очень критично
Если верить английской вики то между S2000 и Elite были очень большие изменения, как у SBPro и SBPro2
Так что это карты разных поколений, что и сказалось на качестве звука
Не совсем так.
То есть с одной стороны — конечно, в разрез синтезатора вставили отличный эффект-процессор, да еще какой, что можно было вешать индивидуальные эффекты на отдельные каналы миди, у других производителей такое появится только лет через пять, к концу 90-х.
С другой стороны между выпусками карт едва год, по аппаратной части самого синтезатора все идентично, банк семплов — почти такой же, в играх никаких дополнительных фич не используется и не может, однако даже минимальные дефолтные настройки reverb/chorus сделали из Elite практически эталон звука, на который многие равнялись, а s-2000 так и продолжал получать негативные отзывы в слишком грубом звучании.
Под GUS игр использующих его полной было гораздо больше чем под AWE
Выше мы говорили о подгрузке своих инструментов. И для AWE и для GUS таких игр в районе десятка.
Не совсем так.
То есть с одной стороны — конечно, в разрез синтезатора вставили отличный эффект-процессор, да еще какой, что можно было вешать индивидуальные эффекты на отдельные каналы миди, у других производителей такое появится только лет через пять, к концу 90-х.
Не совсем так
Во первых, как я понимаю, эффект процессор был только в люксовом варианте
"Soundscape Elite
This is a revision of the S-2000 board. The Elite model includes an effects DSP daughtercard, called the «ESP», that is fully programmable by a Windows application and by sysex commands. The patch set is revised and has notably stronger percussion samples. The Elite was released in 1995.
Soundscape II
The Elite without the ESP daughtercard and possibly a different patch set."
Т.е. как я понимаю, хотя возможно я ошибаюсь, это была звуковая карта на чипсете Analog Device AD1848KP (который обеспечивал совместимость с SB 2.0, Adlib, MT-32, General MIDI, WSS) и специализированным синтезатором с куртизанками и клавесином.
С другой стороны между выпусками карт едва год, по аппаратной части самого синтезатора все идентично, банк семплов — почти такой же, в играх никаких дополнительных фич не используется и не может, однако даже минимальные дефолтные настройки reverb/chorus сделали из Elite практически эталон звука, на который многие равнялись, а s-2000 так и продолжал получать негативные отзывы в слишком грубом звучании.
Дьявол в деталях, в этом «почти те же самые», только одни размером в 1мб, а другие имеют размер в два раза больше (2Мб).
Ну и эталоном, с подачи Microsoft, стал все таки Roland GS, хотя Yamaha XG по звучанию мне нравится больше.
Выше мы говорили о подгрузке своих инструментов. И для AWE и для GUS таких игр в районе десятка.
«Кролики — это не только ценных мех»
Плюс GUS в том, что это не только миди-синтезатор, но и аппаратный микшер звуковых потоков. И SDK был доступен сразу и бесплатно. Поэтому игр использующих его «по полной» было больше чем под AWE.
Справочно по данным MobyGames
Gravis Ultrasound MAX поддерживают 92 игры,
Sound Blaster AWE32 поддерживают 535 игр,
Sound Blaster поддерживала 2351 игра,
Sound Blaster Pro поддерживал 1080 игр,
Sound Blaster 16 поддерживало 922 игры,
Adlib поддерживает 1621 игра,
Ensoniq Soundscape (во всех реинкарнациях) поддерживает 264 игры,
Roland MT-32 (and LAPC-I) поддерживает 911 игр,
Roland Sound Canvas поддерживает 116 игр,
General MIDI поддерживает 368 игр.
P.S. Можно вопрос? У вас Orchid Sound Wave 32 в сравнении писалось с банком инструментов в ROM на 512Кб или он с набором в 1Мб?
К чему я все это говорил? Не бывает идеальных звуковых карт. Бывают карты карты перекрывающие большинство потребностей конкретного пользователя. Меня как хозяина Вепря устраивал его качество звука, и его совместимость с большинством приложений. Вас устраивает уровень совместимости и качество AWE32? Замечательно, на этом спор можно и остановить.
Уже к середине 90х можно было не ограничиваться одной единственной картой и собрать себе именно такую конфигурация, какая тебе больше нравится.
Сейчас сделать это еще проще из-за доступности зарубежных аукционов.
По этому конфигом «хороший клон sb pro2(желательно с wt)+gus(любой)+awe(или awe upg)» никого не удивить и можно покрыть 99% потребностей в отличном звуке для старых игр.
Уже к середине 90х можно было не ограничиваться одной единственной картой и собрать себе именно такую конфигурация, какая тебе больше нравится.
При наличии неограниченного материального ресурса можно было сделать все что угодно.
«Любой каприз за ваши деньги»
И карточек кучу взять, и в машинку наколотить. И микшерский пульт тоже купить, что там мелочиться, чтоб не собирать все наводки из компа.
По этому конфигом «хороший клон sb pro2(желательно с wt)+gus(любой)+awe(или awe upg)» никого не удивить и можно покрыть 99% потребностей в отличном звуке для старых игр.
А зачем удивлять кого-то? В первую очередь этот конфиг собирается для собственного удовольствия и ностальгии. :)
И ViperMax как раз эти 99% случаев перекрывает ;)
Так что в общем гусь звучал более сочнее,
«Всегда и везде»? Нет. Только в некоторых играх. В большинстве же, awe32, выпущенный на два года позже, давал более сочный звук.
Те из них, которые умели gus, получали бенефиты в виде низкой нагрузки на проц (например игры от фирмы Epic), те, которые не умели (например Crusader:No remorse) никакой разницы не давали.
Вообще трекер можно воспринимать как частный случай программного WT синтезатора.
Вот пример
Но выше мы обсуждали wt, а тут вы перескочили на fm.
И FM синтез на самом деле очень мощный инструмент, не хуже WT. просто им (FM) надо уметь пользоваться
Например как в DUNE1
Обычная YM3812 с полифонией в девять инструментов, а какой великолепный саундтрек.
ESFM
MT32
При этом SB16 поставить парой ничего не мешает, только развести по адресам на более экзотические, например 220,7,1 для Pro2 (где его желают найти даже игры без конфигураторов звука) и 240,5,3,5 для SB16, что бы слушать нормальное 44.100/16/stereo в играх, которые это умеют.
Про довольно приличный wavetable на ews64 и упоминать не буду.
По хорошему это карта, конечно под топовый 486 или Pentium. Тогда в пару ей вместо SB16 ставить AWE.
Какая-то светлая голова обнаружила, что менять тон пищалки можно каждый тик таймера, что фактически и было ШИМ модуляцией :)
А дальше — разгон системного таймера — редко кому удавалось выжать больше 22 килогерц — накладные расходы на прерывание были очень высокими, поэтому выигрывал тот, кому удавалось использовать меньше тактов процессора на каждый тик :)
Но за то можно было обеспечить проигрывание музыки в фоновом режиме…
Моё личное достижение (олдфаги поймут) это проигрывание в фоновом режиме WAV файла с подгрузкой с диска на частоте 32кГц на 386DX машине, при этом на переднем плане работал дос навигатор и не тормозил.
Просто у совсем старых машин PC спикер был «спикером», т.е. динамиком. И он отлично подходил для воспроизведения ШИМ. А сейчас (с начала-середины 00х) это пьезокерамические пищалки, и вот они ШИМ качественно и громко не умеют.
К сожалению, современного драйвера вы, скорее всего, не дождётесь. XP была последней системой, в которой минимальная задержка между событиями составляла десятки микросекунд. У W7-10 — одна миллисекунда (можно настроить на 0,5 мс). Тут не до PC спикера…
Только вот оно съедало столько ресурсов процессора, что нафиг оно и не нужно для озвучивания событий. Разве что в одну задачу намеренно просто слушать что-то.
PS Картинка из установочного диска. ;) Я до сих пор храню диск (теперь уже образ) с программами под Win3.11
Был и для Windows 95 (первым его тестом у меня было исполнение креатива ПЛ о лодочнике :-)
Но, конечно, в те времена в корпусе стоял настоящий динамик, а не пьезопищалка.
Вот что MS пишет по поводу такого драйвера — https://support.microsoft.com/ru-ru/help/138857
Дерьмо по питанию пролезало во встроенный усилитель, отсюда всё богатство звуков, свойственное тем-же блястерам, только в блястерах были джамеры что-бы делать выход линейным, а где не было, там опять же паяльник решал.
… но к чести ESS стоит заметить, что после расчистки они звучали лучше чем Creative, и оцифровки это тоже касалось
Удивительно, но я таких проблем не помню. В работе была ESS1868. Комп был б/у, но зная предыдущего владельца, сильно вряд ли он делал какие-то действия по тюнингу карты.
Был ещё стандарт wss. Если не ошибаюсь, он предоставляет api в виде функций программного прерывания, (аналог int 13h функций bios или int 10h vga). Для настройки и использования такой звуковухи приложение уже не должно писать в порты. Как же это удобно, но не прижилось, в отличие, например, от видеорежимов vesa, также настраиваемых через программное прерывание.
Может быть, потому что DOS-игры с такими картами работали стабильнее всё-таки в режиме эмуляции sb pro.
The WSS 1.0a drivers released in February 1993, introduced single-mode DMA, supports games in MS-DOS, supports Ad Lib and Sound Blaster emulation.
The WSS 2.0 drivers released in October 1993, supports OEM sound cards also (Media Vision, Creative Labs, ESS Technology), improved DOS driver, WSSXLAT.EXE, that provided Sound Blaster 16 compatibility for digital sampling. However, they did not provide support for FM or wavetable synthesis.
Much like today's Intel High Definition Audio, the actual hardware was standardized as well. WSS was based on Analog Devices AD1848 codec chip with Yamaha OPL3 (YMF262-M) FM synthesis sound chip.
Там не было какого-то специального API, возможно были специфичные TSR драйвера (как на SB/SBPro)
Возможно вы путаете с VESA VBE/AI который действительно давал определенную абстракцию в доступе к звуковой карте. Но он не взлетел (появился слишком поздно)
Currently (version 1.00), the VBE/AI specification defines three device classes: WAVE, MIDI, and VOLUME. Device types not covered:
CDROM control
which is covered by the Microsoft's CD-ROM Extensions.
Effects processors
This class of device will be expanded in future version of the VBE/AI specification.
OEM extensions
Provides standard entry to vendor specific extensions.
Под SB/SBPro/SB16/WSS/GUS резиденты VBE/AI точно были. Вот игр под этот стандарт было совсем немного, возможно их было не более десятка. И их было мало потому что рынок звуковых карт очень быстро выбрал лидеров на которых де-факто стали ориентироваться создатели железа и создатели игр. Плюс библиотеки для работы с звуковыми картами обеспечивали программистам достаточный уровень абстракции от конкретной звуковой карты, и лишний уровень оказался не востребованным. Ну и закат DOS и становление Windows прервало развитие VBE/AI.
2) выдрать из кода миди фаил граббером и проиграть через сторонний плеер.
А откуда данные, что там именно миди? В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.
Как правило, музыку писали в трэкере, который позволял «настроить инструменты» и «писать по канальные партитуры», а в «поток команд» управления регистрами это дело превращалось уже в процессе исполнения, да ещё с поправками на чип/ы исполнитель.
При таком подходе можно было, хоть на скрипере пищать, хоть миди поток выдавать.
У трэкеров свои форматы, в них и хранится всё.
Но это никак не поток значений управляющих регистров, там совсем другая логическая структура. Плейлист=>паттерны=>инструменты.
А вот наборов инструментов, могло быть несколько альтернативных, для установки регистров OPL и OPL2/3, для трансляции в midi на корм GUSям для MT например, а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.
Там конечно не всё похоже на современные трэкекры, и люди вообще извращались по всякому, но тем не менее, на амигу трэкекр не с луны упал, всё это уже было, гораздо ранее. Просто специфические потребности, требуют специфических интерфейсов, и вариантов тут в общем-то не много.
а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.Речь о том, что у многих игр никакого выбора нет — только Adlib. И вот для них никакого смысла хранить музыку в MIDI нет.
Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.
А где я писал про регистры?
Ознакомтесь с вариантом трекера для опл — www.adlibtracker.net. Найдете внутри него миди — пишите.
В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.Это кто писал?
Почитайте инструкцию на OPL, будете себе примерно представлять, о чём речь. Между командами трэкера, вроде фэйдов или портаменто, и потоком значений для регистров OPL ещё надобно с бубном по плясать.
ps.Этот трэкер действительно прикольный, сценерский, но если брать старичков вроде RAD и dLib то ничего не мешает оттранслировать их паттерны в midi команды, и так часто делали.
Надо ли говорить, что игры с opl музыкой для xt и существуют с конца 80-х?
И хотя в штатах и эвроппах, MSXы не были массовым явлением, людям вполне хватало комодоров и спектрумов. Но среди профессиональных музыкантов MSXы очень даже водились.
И потом, не велика задача трэкер наваять, а чего по проще, так и ещё проще.
То что разработчики не делились своими инструментами, это не значит что их не было в принципе.
Древности: трудный выбор звуковой карты для DOS-игр