Pull to refresh

Comments 133

О, я угадал с выбором.
Вопрос: когда будете оценивать звучание с хотя бы одной альтернативой, игры с OPL-синтезатором будут участвовать в сравнении? (Пример: Rings of the Magi, у неё музыка реализована на OPL3-командах)

Я правильно понимаю, что в этой игре правильный аутентичный OPL3 должен звучать иначе, по сравнению с неправильным клоном?

Если так, то попробую обязательно. Тесты на чем-то распространенном (тот же Принц Персии и Дум) разницы не выявили не только между саунд бластерами, но и при сравнении с DosBox и ноутбуком IBM.

По идее, в случае OPL разницы не должно быть, если схемотехника генераторов реализована правильно. Там фактически команды на порты, которые описывают требуемый сэмпл: указывают интервал, форму сигнала, форму огибающей (ЕМНИП длительность фазы постоянной амплитуды, фазы первичного затухания и фазы вторичного), и то же для наложенных эффектов; и если в OPL-генераторах стоят одинаковые чипы, можно их не сравнивать, если разные, то было бы интересно.

AWE32 наше все. У меня была, это одна из самых монструозных в своей длине плат.
Я даже картинку приложу. Монструозная карта и очень красивая внешне, что уж там.
есть у меня такая в наличии, даже с двумя планками памяти… действительно монструозная…
На полигоне призраков есть умелец, разводящий 16mb (!) 30pin simmы для звуковых карт.Народ берет.
Схемы кастомного расширения GUS PnP до 16 мб и AWE32/64 до 32 мб разработаны были еще в середине 90-ых, почти сразу после выпуска карт. Сложного там ничего нет, можно и на макетке сообразить. Сейчас просто стало доступно недорогое изготовление печатных плат.
там народ и переходники использовал с 32 на 73pin, но надо было брать не edo планку, но ввиду малой потребности распространения не получил этот вариант. а так есть ещё 4Мб планки на 32pin
Однажды голым тестером вызвонил непропай одной ноги одной из шестнадцати микросхем на одном из четырёх simm-модулей (они же четвёрками работали). Замучился возить в сервис (там поддевали модули пальцем — работает, ага, на неделю), а проекту — вынь да положь два мегабайта ОЗУ, одного никак не хватало.
Хз, взял дохлую 486 мать, феном сдул SIMM-72 разъем, приклеил моментом к гусю, далее 72 лапшу из кабеля HDD изобразил, работет прекрасно на 16 Мб.
Недавно собирал ретро-комп с ней, пришлось корпус пилить — не влезала по длине, и подходящих корпусов не нашлось.
Не знаю, не знаю — в начале 2000х Creative Audigy + kx project легко объясняли, зачем нужна отдельная звуковая карта ( даже если не нужно ASIO)
Сейчас эту связку заменяет прога ASIO4All на всех компах. И это хорошо.
Я с друзьями использовали для уменьшения лага при игре с midi — клавиатур: лаг в 100мс между нажатием клавиши и звучанием неприятен и неприемлим, с ASIO лаг укладывался в 15-20 мс.

kx умел много чего помимо собственно ASIO. Можно было, например, настроить входы/выходы звуковой карты: я например настраивал два стереовыхода так, чтобы они воспроизводили одно и то же. В один подключал колонки, во второй — наушники, чтобы можно было между ними переключаться легко. Можно было зароутить аудиовыход в аудиовход, подмешивать туда еще что-нибудь с настоящего входа и т.п.


Я до сих пор ничего ближе по возможностям настройки не видел. У меня было несколько USB аудиоинтерфейсов начального уровня с двумя инструментальными входами, и во всех случаях эти отдельные моно-входы выглядели как один стереовход в винде. Жутко неудобно. В случае kx, я получал три стереовхода в системе и мог настроить откуда каждый получал звук.

К сожалению kx оставался глючным и сырым в то время когда я его использовал. Речь за середину 00х. «What you hear» вход был всегда, это не заслуга kx, а настраивать front и rear как 2 «слипшихся» стереовыхода я мог на своём Audigy SB0090 даже под DOS без kx. С другой стороны, kx действительно позволял многое при построении пути сигнала внутри звуковушки, но лично мне он не взлетел.

У меня до сих пор на полке лежат два SB Live! которые так же поддерживались kx project. Где-то года два назад втыкал одну из них в комп с Win 10 и после некоторых шаманств с kx оно завелось, только работало нестабильно.

audigy была как появилась неплохие вариантом для любителей домашней студии, но постепенно уступила другим решениям… а мне повезло в Зеленограде в 2014 найти выброшенный системнико с audigy2 рабочей
У меня была вот такая экзотика — Pro Audio Spectrum
Хоть и была «совместимой» с SB, но не всегда было всё гладко.
к концу 1993 года это не единственная видеокарта с wave table

Видеокарта с Wave Table?
да, конечно. так ошибиться сложнее, чем с «мегабайт vs. гигабайт», но я смог :)
Есть как раз тот самый с джамперами. Но не лезет. :( Пришлось awe64 воткнуть. Обычный, не голдовый.
awe32 решил для 486 оставить.

image
А Sound Blaster Pro — это вообще практически эталон звука, все дешевые звуковушки (всякие там едисоны и т.п.) как раз именно с ним совместимы были.
MIDI разве что нету, но на начало девяностых лучше было иметь MT32, а не General Midi.
МТ32 дожидается своего часа. Вот это уж точно вещь в себе. Хотя ее достаточно успешно эмулировали в munt.
Но на конец восьмидесятых и начало девяностых — лучший вариант для MIDI.
Хотя в актуальное время я его ни разу не видел живьём. С другой стороны, тогда и звуковушки редкостью были, массово только ближе к середине девяностых пошли.
MT32 появиля ДО midi, и соответственно midi не поддерживает. Эталонным для воспроизведения миди на PC тех времен считается Roland SC-55
Появился до, но миди фактически делали глядя на него.
Миди поддерживает, не пишите ерунды.
Миди под стандарт GM стали делать и использовать в играх только года с 92-го, до этого миди в играх были под mt32.

Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1.

Верно! Вы сейчас сказали — вспомнил. :0)

SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 E620 T6
По максимуму.
Не каждой. Некоторые игры автодетектили, некоторые — брали из переменной окружения BLASTER.
Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1
Я тоже зашел в тему по поводу настроек карт, прерываний и пр… Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… Это сегодня никого не удивляет, что отправляешь ноутбук в спячку или гибернацию, а при включении на экране тот же десктоп со всеми открытыми программами и даже клипбордом. Во времена DOS это было невозможно в принципе…
Аппаратный саспенд на ноутах вполне работал
До появления SSD я с ностальгией вспоминал DOS, потому что за время загрузки Win можно было 2 раза загрузиться в DOS, поправить autoexec.bat и ещё раз перезагрузиться.
в Autoexec.bat надо прописать переменную окружения SET BLASTER=A220 I5 D1 T4 в общем виде, по ней игры и выполняли настройку своих параметров
Ну а сохранить состояние под ДОСом можно было с использованием утилиты S&R.
Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… 

У большинства игр был сетап, который надо было запустить только один раз после установки игры. Настройки сохранялись на диске, следующие разы настраивать необходимости нет.
Ну я не только про звуковухи и, тем более, не про игры (я подобной чепухой не увлекался, DOOM 2 пожалуй был последним).
Видеокарты, сетевые карты и пр. Они не умели хранить свою конфигурацию и при каждом сбросе питания требовали перенастройки.
Ну не совсем так. Некоторые хвуковые и большинство сетевых карт имели небольшой eprom, где хранили свои настройки, так что перенастраивать ресурсы карты при последующих включения необходимости не было, но все равно была необходимость грузить драйвер конкретной карты, так что толку с этого в те времена не особо много было, в отличии от вин систем, где драйвера уже идут из коробки и предоставляют универсальный api для работы.
Практически все карты умели хранить свои настройки, кто в епром, кто механической памятью (перемычками). Все настройки в config/autoexec — это загрузка драйверов или настройка переменных окружения.
А вот и не каждой игры. Некоторые игры брали параметры строго из переменной DOS — BLASTER, поэтому в автоэкзеке должна быть строка вида:
SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
Звук CD-качества воспроизводит только в моно.

Да, но нет. SBPro не может выводить звук в CD качестве по нескольким причинам:
1.Разрешение цифрового звука на канал составляет 8-бит
2.При стерео максимальная дискретизация составляет 22кГц, и только в моно достигает 44кГц
3.Разводка практических всех звуковых карт того периода грешила такими огрехами что они практически ловили все помехи.
Если нужно назвать звуковую карту с максимальным количеством поддерживаемых стандартов то это ViperMax (ESS1688+GUS Classic GF1 c 1mb RAM на одной звуковой карте) получив совместимость с SB/SBPro/GUS/GM/MT32/ESFM/ESS16bit. Единственное ей будет маловато 386, ей больше подойдет 486DX
Да, наверное точнее будет сказать «воспроизвести звук CD-качества оно может (в моно), но результат все равно будет так себе» :)
Впрочем замеры показывают, что там все не так ужасно (THD 0.098%, АЧХ +1/-6Дб). Ноутбук ThinkPad 600 оказался гораздо хуже, там ужас и страдание на графиках.
CD качество это 44100/16/stereo, но дьявол скрывается в деталях (в обвязке) если плохо спланировать аналоговую часть то и 192000/24 будет шуметь как паровоз ;)

была у меня звуковушка на ess1688. главный недостаток — 8 бит, из-за них шипели звуки, например в warcraft 2. а о ess-ных 16 битах dos-овские игры не знали (по крайней мере те, что были у меня).

Ну я просто играл в war2 под DOS с этой звуковухой. И тут два варианта: или за давностью лет я запамятовал, или были какие-то дополнительные нюансы.


Из похожего, были шипения иногда в озвучке Dangeon Keeper 1, но тогда я списал это на пиратку.


К сожалению, найти ISA, воткнуть карту и проверить я не смогу.

К сожалению, найти ISA, воткнуть карту и проверить я не смогу.

и не нужно. всё дело в битах, а не в железе.
https://www.youtube.com/watch?v=r9jPppUMbCo
у кого-то старые восьмибитные звуковухи вызывают ностальгию, но точно не у меня :)

Была у меня копеечная ISA-шная карта с чипом от Crystal Semiconductor. Совместима со всеми саундбластерами в играх (обычно выбирал пункт «SoundBlaster Pro»). FM-синтез на борту, правда так себе, хотя некоторые midi звучали весьма аутентично и интереснее табличного синтеза. На выходе 2х4 Вт усилитель. В наушниках очень громко и шумит окаянный.
«Кристалов» было много разных. Мой был одноплатный вариант на основе CS4237B и модуль MPU-401, который обычно был на дочерней плате. Так вот тот MPU-401 он табличный, а внутри CS4237B — FM. И в игре можно было выбирать тот или иной вывод музыки и сравнивать. При задействовании усилка шумел прилично, верно. Но если Line-Out, то заметно меньше, но требовал внешнего усилителя. По ДЩ чип CS4237B имел -96dB SNR, но это в лабораторных условиях и разводке платы. Кстати, он умел в полный дуплекс: запись и воспроизведение могли работать одновременно, но тогда нагрузка на ISA шла приличная. Но в Win98 работало нормально, причем в 16ти битном режиме.
CS4237B+MPU-401
image

Следы пайки это я считывал банк и фирмварю для истории. А вот пример CS4235+MPU-401 на дочерней плате (часто не ставили её).
CS4235+MPU-401
image
image

А ещё, у меня есть две вот такие
AWEшки
image
image
почему SB Pro2 считается лучшей, сравню ее с Sound Blaster 16, AWE64 Gold

.
Ну, классика того времени — это жаркий флейм Gravis Ultrasound vs AWE64.
Длился годами.
Гусь был сложнее в настройке, дороже и реже встречался в продаже.
Поэтому их владельцы поглядывали на креативщиков свысока (пока не пересекались с юзерами продукции Roland )

В 2019 году Гусь стоит дороже, чем в 1992-м


А это как раз следствие тех самых дискуссий.
Чего? Да когда вышла 32овца на могиле гуся уже взошла трава.
Гусь, зажигал ещё под DOSом, и да, действительно звуки из комплекта поставки там были сильно интереснее чем у овец. И ЕМНИП играл он их значительно лучше из-за аппаратного микшера. НО в каком это было году, и сколько сэмплов туда было можно загрузить, магабайт.
С гусем напрямую работали некоторые трэкеры, например ft2, и действительно звучало это лучше чем в трэкере и пока память была дорогая многие музыканты его предпочитали.

Для простого пользователя, гусь был просто крутой wawetable мидиграйкой вроде роланда, монтеги или ямаховской дочки. К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх, в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и сделать библиотеки по вкусней НО, в отличии от студийного, потребительское счастье оказалось не в мегабайтах, так-что покупатели 32 а потом и 64 овец, сравнивали их с гусями, но спорить было уже не о чем.
К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх,

Не смотря на два года разницы, гусь оставался довольно востребованным вплоть до массовых игр под win платформу, т.е. ближе к концу 90-х. Особенно как пара более простой звуковухе для аппаратной совместимости с sb.

в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и 

Но для игр это не имело никакого значения, т.к. использовался только 512 кб ром банк.
Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками.

Лично мне не доводилось видеть гусей у не музыкантов вообще, думаю что по популярности они уступят DB50
Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками. 

Зачем вы пишете то, в чем совершенно не разбираетесь?
UltraSound PnP Pro, прекрасно всё жило в режиме совместимости, ну а после установки 16Мб памяти ещё и midi попёрло с хорошим качеством, т.к. в память влезла самая полная утопия. Назовите игру, у которой с гусём в эмуляции всё плохо, очень желательно не из faq по гусю.
Споры однако были действительно жаркими. Хотя бластеры были технологичнее гусей. По цене не скажу, молод я тогда был.
Хотя бластеры были технологичнее гусей. 

В какой период времени?
По технологичности бластеры догнали гусей примерно с выпуском awe64, а это какой год?
Это когда заколосилось? Гусь на рынок вышел в конце октября 92-го, а Гусь Макс одновременно с Авешкой.
Плюс, если динамически подгружать сэмплы с диска, то 1 мегабайт это очень много.
Стандартный набор инструментов в Гусе был 5,6Мб, а были наборы и по 32мб и более.
Так что в общем гусь звучал более сочнее, и аппаратное микширование позволяло разгрузить процессор в игре.
Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте, на вкус и цвет фломастеры разные.
А набить AWE32 28мегабайтами когда в среднем на машине было не более 4-8мб могли только состоятельные люди.
С чем конкретно вы не согласны?

Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте

Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.
Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.
AWE можно было набить большим объемом памяти, у GUS были более качественные наборы патчей
Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.

Ну тогда IDовцы виноваты — SC55 юзали при написании саундтрека :)
Если серьезно — как играет Дум все помнят, так что как первая прикидка пойдет.
Можно и другое сравнение посмотреть. Тестирование воспроизведения MIDI на различных звуковых картах
Опять же повторюсь: на вкус и цвет фломастеры разные
Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.

Пусть и не громадные, но имела.
Процессор эффектов и более качественый банк.

AWE можно было набить большим объемом памяти

Зачем? В играх это никак не использовалось.

у GUS были более качественные наборы патчей

Нет, стандартный набор довольно так себе.

у тогда IDовцы виноваты

Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.

Можно и другое сравнение посмотреть. 

Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html

на вкус и цвет фломастеры разные

Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.
Процессор эффектов и более качественый банк.

Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?
Зачем? В играх это никак не использовалось.

А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.
Нет, стандартный набор довольно так себе.

Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора. (В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)
Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.

Первый — не значит единственный. Он просто у всех на слуху, и он первый на очереди при тестировании.
Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html

Снимаю шляпу перед вашей титанической работой, и аплодирую вашей целеустремленности.
Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.

Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.
Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?

Естественно.
Но разница без процессора и даже с минимальным reverb на слух- огромна.

Например, сравните звучание Ensoniq s-2000 и Ensoniq Elite, у них почти одинаковые банки семплов и основное отличие в наличии эффектпроцессора у второго.

А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.

И GUS и AWE позволял авторам игры подгружать свои банки или отдельные семплы. Но игр, в которых это было реализовано буквально десять, что под одну, что под другую. Подавляющее же большинство игр использовало дефолтный набор (патчи прописанные в ultrasnd.ini для gus и rom для awe).

Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора.

Можно. Банков было много. Хороших не было.
Я перепробовал их великое множество еще в 90-х, лучше, чем стандартный
4.7мб из комплекта так и не подобрал (под PnP хотя бы были неплохой ProPatches и великолепный Utopia Sound)

Для того, что бы можно было использовать банк не глядя в любых играх, он должен был быть очень хорошо сбалансирован, что бы все семплы были подогнанны и звучали одинаково естественно везде.
Например, сравните звучание банка TurtleBeach Tropez и AZTech SoundGalaxy Waverider 32 Plus, оба построены на WaveFront, имеют почти идентичные банки, но все же на AZTech нет-нет да вылезет в какой-то игре несбалансированно звучащий инструмент, а на Turtle — все везде отлично.

(В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)

Для Classic не встречал, вроде были только для PnP.

Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.

Очевидные вещи.
Разве что после ~92 года можно было рассчитывать что большинство игровой музыки сочинялось на Sound Canvas и купив дочку от Roland или внешний midi, ты бы услышал именно то, как ее задумывал автор (подводила только цена таких решений). Точно так же как большинство демо для демосцены рассчитывало на GUS и иногда даже не играло музыку ни на чем другом.
Кстати, у вас полноценной утопии не сохранилось (та, в которой на месте патчи для режима классического гуся)?
Мне кажется, это городская легенда. Никогда не видел, что бы в утопии были патчи для режима классики. Еще тогда, в 97 году, если кто хотел поиграть в старые игры на PnP с другим банком — то только в винде можно было сделать, сначала загрузив сторонний банк.
Естественно.
Но разница без процессора и даже с минимальным reverb на слух- огромна.

Естественно реверберация будет слышна — её очень сложно спрятать.

Например, сравните звучание Ensoniq s-2000 и Ensoniq Elite, у них почти одинаковые банки семплов и основное отличие в наличии эффектпроцессора у второго.

Если верить английской вики то между S2000 и Elite были очень большие изменения, как у SBPro и SBPro2
Changes include a revision of the 2 MiB patch ROM equipped with new sounds, and the addition of a powerful digital signal processor (DSP) daughtercard. This DSP, called the Ensoniq Signal Processor (ESP), allows popular enhancement effects to be applied to the Elite's patch sounds. The ESP was used on Ensoniq's musical instruments as well, such as their ASR samplers, TS synthesizers, and the DP Series effects processors. The most popular effects used are reverb and chorus, which are enabled by default on the card.
Так что это карты разных поколений, что и сказалось на качестве звука (ссылка на статью в Vogons Wiki)
И GUS и AWE позволял авторам игры подгружать свои банки или отдельные семплы. Но игр, в которых это было реализовано буквально десять, что под одну, что под другую.

Под GUS игр использующих его полной было гораздо больше чем под AWE, а все потому что Gravis распространяло свой SDK бесплатно, а креатив желало видеть за SDK денюжку.
Подавляющее же большинство игр использовало дефолтный набор (патчи прописанные в ultrasnd.ini для gus и rom для awe).

Поскольку использовали вполне конкретные библиотеки которые сводили абстракцию к нескольким устройствам (цифровой звук и миди-синтезатор), которые ни как не учитывали особенностей GUS
Можно. Банков было много. Хороших не было.
Я перепробовал их великое множество еще в 90-х, лучше, чем стандартный 4.7мб из комплекта так и не подобрал

Возможно все дело в том что эти наборы были для музыкантов, а не под игры?
Для Classic не встречал, вроде были только для PnP.

Если мне не изменяет память, то во времена ББС видел соответствующую утилиту для ГУСя
Очевидные вещи.

Угу, конечно очевидно. Так же как очевидно что SB16/32/AWE не совместимы с SBpro, а только с SB2.0 (mono). И что в синтезатор AWE по MPU401 музыку не загонишь.
Про теряющиеся ноты (зависания звуков) замнем для ясности? :)
К чему я все это говорил? Не бывает идеальных звуковых карт. Бывают карты карты перекрывающие большинство потребностей конкретного пользователя. Меня как хозяина Вепря устраивал его качество звука, и его совместимость с большинством приложений. Вас устраивает уровень совместимости и качество AWE32? Замечательно, на этом спор можно и остановить.
Точно так же как большинство демо для демосцены рассчитывало на GUS и иногда даже не играло музыку ни на чем другом.

Правильно — Гусь мог аппаратно микшировать звуки, а для демо это было иногда очень критично
Если верить английской вики то между S2000 и Elite были очень большие изменения, как у SBPro и SBPro2
Так что это карты разных поколений, что и сказалось на качестве звука

Не совсем так.
То есть с одной стороны — конечно, в разрез синтезатора вставили отличный эффект-процессор, да еще какой, что можно было вешать индивидуальные эффекты на отдельные каналы миди, у других производителей такое появится только лет через пять, к концу 90-х.
С другой стороны между выпусками карт едва год, по аппаратной части самого синтезатора все идентично, банк семплов — почти такой же, в играх никаких дополнительных фич не используется и не может, однако даже минимальные дефолтные настройки reverb/chorus сделали из Elite практически эталон звука, на который многие равнялись, а s-2000 так и продолжал получать негативные отзывы в слишком грубом звучании.

Под GUS игр использующих его полной было гораздо больше чем под AWE

Выше мы говорили о подгрузке своих инструментов. И для AWE и для GUS таких игр в районе десятка.
Не совсем так.
То есть с одной стороны — конечно, в разрез синтезатора вставили отличный эффект-процессор, да еще какой, что можно было вешать индивидуальные эффекты на отдельные каналы миди, у других производителей такое появится только лет через пять, к концу 90-х.

Не совсем так
Во первых, как я понимаю, эффект процессор был только в люксовом варианте
"Soundscape Elite
This is a revision of the S-2000 board. The Elite model includes an effects DSP daughtercard, called the «ESP», that is fully programmable by a Windows application and by sysex commands. The patch set is revised and has notably stronger percussion samples. The Elite was released in 1995.

Soundscape II
The Elite without the ESP daughtercard and possibly a different patch set."

Т.е. как я понимаю, хотя возможно я ошибаюсь, это была звуковая карта на чипсете Analog Device AD1848KP (который обеспечивал совместимость с SB 2.0, Adlib, MT-32, General MIDI, WSS) и специализированным синтезатором с куртизанками и клавесином.
С другой стороны между выпусками карт едва год, по аппаратной части самого синтезатора все идентично, банк семплов — почти такой же, в играх никаких дополнительных фич не используется и не может, однако даже минимальные дефолтные настройки reverb/chorus сделали из Elite практически эталон звука, на который многие равнялись, а s-2000 так и продолжал получать негативные отзывы в слишком грубом звучании.

Дьявол в деталях, в этом «почти те же самые», только одни размером в 1мб, а другие имеют размер в два раза больше (2Мб).
Ну и эталоном, с подачи Microsoft, стал все таки Roland GS, хотя Yamaha XG по звучанию мне нравится больше.
Выше мы говорили о подгрузке своих инструментов. И для AWE и для GUS таких игр в районе десятка.

«Кролики — это не только ценных мех»
Плюс GUS в том, что это не только миди-синтезатор, но и аппаратный микшер звуковых потоков. И SDK был доступен сразу и бесплатно. Поэтому игр использующих его «по полной» было больше чем под AWE.
Справочно по данным MobyGames
из 3693 игр поддерживающих звуковые карты
Gravis Ultrasound / ACE поддерживают 534 игры,
Gravis Ultrasound MAX поддерживают 92 игры,
Sound Blaster AWE32 поддерживают 535 игр,
Sound Blaster поддерживала 2351 игра,
Sound Blaster Pro поддерживал 1080 игр,
Sound Blaster 16 поддерживало 922 игры,
Adlib поддерживает 1621 игра,
Ensoniq Soundscape (во всех реинкарнациях) поддерживает 264 игры,
Roland MT-32 (and LAPC-I) поддерживает 911 игр,
Roland Sound Canvas поддерживает 116 игр,
General MIDI поддерживает 368 игр.

P.S. Можно вопрос? У вас Orchid Sound Wave 32 в сравнении писалось с банком инструментов в ROM на 512Кб или он с набором в 1Мб?
К чему я все это говорил? Не бывает идеальных звуковых карт. Бывают карты карты перекрывающие большинство потребностей конкретного пользователя. Меня как хозяина Вепря устраивал его качество звука, и его совместимость с большинством приложений. Вас устраивает уровень совместимости и качество AWE32? Замечательно, на этом спор можно и остановить.

Уже к середине 90х можно было не ограничиваться одной единственной картой и собрать себе именно такую конфигурация, какая тебе больше нравится.
Сейчас сделать это еще проще из-за доступности зарубежных аукционов.
По этому конфигом «хороший клон sb pro2(желательно с wt)+gus(любой)+awe(или awe upg)» никого не удивить и можно покрыть 99% потребностей в отличном звуке для старых игр.
Конфигом не удивить, а вот гемор с перываниями и DMA получить — за милую душу. Я так и не смог заставить нормально работать связку AWE64 + GUS PnP + SoundScape Elite, ресурсов хватало, но постоянно встречались всякие извраты вида «Бластер всегда A220 I5 T4… иначе я не работаю».
Уже к середине 90х можно было не ограничиваться одной единственной картой и собрать себе именно такую конфигурация, какая тебе больше нравится.

При наличии неограниченного материального ресурса можно было сделать все что угодно.
«Любой каприз за ваши деньги»
И карточек кучу взять, и в машинку наколотить. И микшерский пульт тоже купить, что там мелочиться, чтоб не собирать все наводки из компа.
По этому конфигом «хороший клон sb pro2(желательно с wt)+gus(любой)+awe(или awe upg)» никого не удивить и можно покрыть 99% потребностей в отличном звуке для старых игр.

А зачем удивлять кого-то? В первую очередь этот конфиг собирается для собственного удовольствия и ностальгии. :)
И ViperMax как раз эти 99% случаев перекрывает ;)
Так что в общем гусь звучал более сочнее, 

«Всегда и везде»? Нет. Только в некоторых играх. В большинстве же, awe32, выпущенный на два года позже, давал более сочный звук.
В общем — это в большинстве случаев. Но не во всех. А в 96-97 многие игры забивали на синтезатор, и гнали оцифрованную музыку на фоне. И получали почти одинаковое звучание от SB до GUS и WSS
Ну досовские игры были еще популярны и пользовались спросом
Например, Jazz Jackrabbit. 1994 год. Музыка треккерная, играется как цифра и не зависит от типа карты, если та умеет цифру. Правда, требует 486+.
Увы, игр с трекерной музыкой было считанные единицы.
Те из них, которые умели gus, получали бенефиты в виде низкой нагрузки на проц (например игры от фирмы Epic), те, которые не умели (например Crusader:No remorse) никакой разницы не давали.
Unreal кстати тоже с трекерной музыкой :)
Вообще трекер можно воспринимать как частный случай программного WT синтезатора.
Это 1998 год. Там уже и Windows подвезли, и пеньки до второго.
Когда креатив отказался от ямаховских чипов opl3 игры стали звучать… скажем так «необычно»
Вот пример
Очевидно.
Но выше мы обсуждали wt, а тут вы перескочили на fm.
Это был ответ на вопрос «всегда и везде» ) Заявленная совместимость не всегда и не везде работает.
И FM синтез на самом деле очень мощный инструмент, не хуже WT. просто им (FM) надо уметь пользоваться
Например как в DUNE1

Обычная YM3812 с полифонией в девять инструментов, а какой великолепный саундтрек.
сравните OPL3/ESFM/MT32
OPL3

ESFM

MT32

Если хочется близкого к идеалу SB Pro2, но избавиться от хрипов, шумов и наводок, то надо брать последние клоны с его поддержкой, например Terratec EWS64.
При этом SB16 поставить парой ничего не мешает, только развести по адресам на более экзотические, например 220,7,1 для Pro2 (где его желают найти даже игры без конфигураторов звука) и 240,5,3,5 для SB16, что бы слушать нормальное 44.100/16/stereo в играх, которые это умеют.
Про довольно приличный wavetable на ews64 и упоминать не буду.
По хорошему это карта, конечно под топовый 486 или Pentium. Тогда в пару ей вместо SB16 ставить AWE.
У меня проблема проще будет решена — отдельной системой на 486. Туда как раз AWE64 поставлю
Awe64 — решение так себе, со многих точек зрения.
Вообще на PC-спикере можно было проиграть абсолютно любой звук, в ШИМ модуляции.
Какая-то светлая голова обнаружила, что менять тон пищалки можно каждый тик таймера, что фактически и было ШИМ модуляцией :)

А дальше — разгон системного таймера — редко кому удавалось выжать больше 22 килогерц — накладные расходы на прерывание были очень высокими, поэтому выигрывал тот, кому удавалось использовать меньше тактов процессора на каждый тик :)
Но за то можно было обеспечить проигрывание музыки в фоновом режиме…
Моё личное достижение (олдфаги поймут) это проигрывание в фоновом режиме WAV файла с подгрузкой с диска на частоте 32кГц на 386DX машине, при этом на переднем плане работал дос навигатор и не тормозил.
Самое качественное, что я слышал от PC-Speaker это были две вещи, первая это игра «Ворона (или как Иван-Дурак за кладом ходил)» отечественная, а вторая (опять отечественная) не игра, один файлик shluher.com(или .exe), рисующий морду в шляпе и очень качественно матерящийся классической фразой о рекомендуемом направлении движения нажавшего пробел.
Дело не в программах, а в качестве самого PC спикера. Я на 286й отлично и громко слушал первый куплет песни «Girl» группы Beatles, которую играл ЕХЕ, не помню откуда взявшийся. А кто не помнит Visual Player под DOS?
image
Просто у совсем старых машин PC спикер был «спикером», т.е. динамиком. И он отлично подходил для воспроизведения ШИМ. А сейчас (с начала-середины 00х) это пьезокерамические пищалки, и вот они ШИМ качественно и громко не умеют.

У меня был такой же ехешник, но с куском песни "Help!", а ещё была странная программа player.exe со звучком "Не трогай компьютер, болван!"

Я всё мечтаю, что кто-то напишет драйвер под современные винды, делающий PC-speaker одним из штатных системных устройств вывода звука. На вопрос «зачем» отвечу сразу: многим людям же нравятся ретро-игры, винил, винтажная техника, когда есть современное. Так же кому-то было бы интересно послушать иногда музыку (особенно трекерную) через спикер, через тот самый хитрый синтез.
IMHO драйвер был под W3.11.
К сожалению, современного драйвера вы, скорее всего, не дождётесь. XP была последней системой, в которой минимальная задержка между событиями составляла десятки микросекунд. У W7-10 — одна миллисекунда (можно настроить на 0,5 мс). Тут не до PC спикера…
Был, я такой использовал. Wired for Sound.
image
Только вот оно съедало столько ресурсов процессора, что нафиг оно и не нужно для озвучивания событий. Разве что в одну задачу намеренно просто слушать что-то.

PS Картинка из установочного диска. ;) Я до сих пор храню диск (теперь уже образ) с программами под Win3.11
Ещё где-то читал, что в Windows 2000 был такой драйвер, но играть мог только wave-файлы определённого формата.
Упомянутый драйвер мог всё. Подробности по железу на тот момент точно не помню, но между 386dx и 486.

Был и для Windows 95 (первым его тестом у меня было исполнение креатива ПЛ о лодочнике :-)
Но, конечно, в те времена в корпусе стоял настоящий динамик, а не пьезопищалка.
Вот что MS пишет по поводу такого драйвера — https://support.microsoft.com/ru-ru/help/138857

UFO just landed and posted this here
И при этом транслировали в колонки шумы от диска и мыши
И иногда из консоли.
Таки да, но это легко лечилось организацией нормального линейного выхода.
Дерьмо по питанию пролезало во встроенный усилитель, отсюда всё богатство звуков, свойственное тем-же блястерам, только в блястерах были джамеры что-бы делать выход линейным, а где не было, там опять же паяльник решал.

… но к чести ESS стоит заметить, что после расчистки они звучали лучше чем Creative, и оцифровки это тоже касалось

Удивительно, но я таких проблем не помню. В работе была ESS1868. Комп был б/у, но зная предыдущего владельца, сильно вряд ли он делал какие-то действия по тюнингу карты.

Был ещё стандарт wss. Если не ошибаюсь, он предоставляет api в виде функций программного прерывания, (аналог int 13h функций bios или int 10h vga). Для настройки и использования такой звуковухи приложение уже не должно писать в порты. Как же это удобно, но не прижилось, в отличие, например, от видеорежимов vesa, также настраиваемых через программное прерывание.
Может быть, потому что DOS-игры с такими картами работали стабильнее всё-таки в режиме эмуляции sb pro.

Windows Sound Systems?
Windows Sound System (WSS) was a sound card specification developed by Microsoft released at the end of 1992 for Windows 3.1. WSS featured support for up to 16-bit 48 kHz digital sampling, better than the contemporary Sound Blaster Pro. Also, the WSS featured RCA analog audio outputs, an uncommon feature among sound cards of this era.

The WSS 1.0a drivers released in February 1993, introduced single-mode DMA, supports games in MS-DOS, supports Ad Lib and Sound Blaster emulation.
The WSS 2.0 drivers released in October 1993, supports OEM sound cards also (Media Vision, Creative Labs, ESS Technology), improved DOS driver, WSSXLAT.EXE, that provided Sound Blaster 16 compatibility for digital sampling. However, they did not provide support for FM or wavetable synthesis.

Much like today's Intel High Definition Audio, the actual hardware was standardized as well. WSS was based on Analog Devices AD1848 codec chip with Yamaha OPL3 (YMF262-M) FM synthesis sound chip.

Там не было какого-то специального API, возможно были специфичные TSR драйвера (как на SB/SBPro)
Возможно вы путаете с VESA VBE/AI который действительно давал определенную абстракцию в доступе к звуковой карте. Но он не взлетел (появился слишком поздно)
Спасибо за комментарий, действительно перепутал с VBE/AI. Не знаете ли Вы, где найти список звуковух, совместимых с этим стандартом?
Со стандартом VBE/AI совместима любая звуковая карта. Для её поддержки достаточно написать TSR обслуживающий вызовы прерывания int 10H/4F13H для этой звуковой карты.
Audio interface extensions (AI)
Provides standard to audio services.

Currently (version 1.00), the VBE/AI specification defines three device classes: WAVE, MIDI, and VOLUME. Device types not covered:

CDROM control
which is covered by the Microsoft's CD-ROM Extensions.
Effects processors
This class of device will be expanded in future version of the VBE/AI specification.
OEM extensions
Provides standard entry to vendor specific extensions.

Под SB/SBPro/SB16/WSS/GUS резиденты VBE/AI точно были. Вот игр под этот стандарт было совсем немного, возможно их было не более десятка. И их было мало потому что рынок звуковых карт очень быстро выбрал лидеров на которых де-факто стали ориентироваться создатели железа и создатели игр. Плюс библиотеки для работы с звуковыми картами обеспечивали программистам достаточный уровень абстракции от конкретной звуковой карты, и лишний уровень оказался не востребованным. Ну и закат DOS и становление Windows прервало развитие VBE/AI.
У меня вопрос есть один. Вот есть игра Duke Nukem 2, отличный красочный 2d платформер-боевик, музыка там в MIDI, настроек нет никаких, играет она с использованием OPL синтеза. Теперь вопрос, как заставить эту игру звучать используя General Midi, то есть миди с использованием сэмпл-банков?
1) никак
2) выдрать из кода миди фаил граббером и проиграть через сторонний плеер.

А откуда данные, что там именно миди? В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.
Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.

Как правило, музыку писали в трэкере, который позволял «настроить инструменты» и «писать по канальные партитуры», а в «поток команд» управления регистрами это дело превращалось уже в процессе исполнения, да ещё с поправками на чип/ы исполнитель.
При таком подходе можно было, хоть на скрипере пищать, хоть миди поток выдавать.
И тем не менее полно игр, которые хранят FM-музыку не в midi-формате.
А я разве утверждал обратное?
У трэкеров свои форматы, в них и хранится всё.
Но это никак не поток значений управляющих регистров, там совсем другая логическая структура. Плейлист=>паттерны=>инструменты.
А вот наборов инструментов, могло быть несколько альтернативных, для установки регистров OPL и OPL2/3, для трансляции в midi на корм GUSям для MT например, а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.
Трекеры с паттернами — это всё же более поздняя демосценовая тема, под FM пошла с 95-го года. А в форматах старых игр всё попроще, линейный поток музыкальных событий, похожий на MIDI, плюс патчи (в отдельных файлах или собранные в общий файл).
А как же Коммодор с СИДом, MSX с 8910/2149 а потом и 2413 и прочих OPL в картриджах ;-)
Там конечно не всё похоже на современные трэкекры, и люди вообще извращались по всякому, но тем не менее, на амигу трэкекр не с луны упал, всё это уже было, гораздо ранее. Просто специфические потребности, требуют специфических интерфейсов, и вариантов тут в общем-то не много.
Я говорю конкретно про PC/MS-DOS и FM музыку в играх, трекерная FM музыка довольно позднее и не очень частое явление на этой платформе. Если брать в целом по миру, трекеры, которые с ордер-листом и паттернами — европейская традиция, пришедшая со встроенных секвенсоров в синтезаторах, потом Amiga, C64, далее везде. Японцы до сих пор трекеры не любят и почти не используют, американцы предпочитали MIDI-подобные решения.
а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.
Речь о том, что у многих игр никакого выбора нет — только Adlib. И вот для них никакого смысла хранить музыку в MIDI нет.
Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.

А где я писал про регистры?
Ознакомтесь с вариантом трекера для опл — www.adlibtracker.net. Найдете внутри него миди — пишите.
Прикольный трэкер, но где в нём opl команды? И где я утверждаю что внутри midi?
В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.
Это кто писал?
Почитайте инструкцию на OPL, будете себе примерно представлять, о чём речь. Между командами трэкера, вроде фэйдов или портаменто, и потоком значений для регистров OPL ещё надобно с бубном по плясать.

ps.Этот трэкер действительно прикольный, сценерский, но если брать старичков вроде RAD и dLib то ничего не мешает оттранслировать их паттерны в midi команды, и так часто делали.
Трекеры появились в начале 90-х, например ни один из них не работает на XT, минимум 286 процессор.
Надо ли говорить, что игры с opl музыкой для xt и существуют с конца 80-х?
А на PC мир клином тогда не сошелся. Были шикарные MSXы где для OPLов была куча нормального софта, в том числе и трэкеро и даже миди образного.
И хотя в штатах и эвроппах, MSXы не были массовым явлением, людям вполне хватало комодоров и спектрумов. Но среди профессиональных музыкантов MSXы очень даже водились.

И потом, не велика задача трэкер наваять, а чего по проще, так и ещё проще.
То что разработчики не делились своими инструментами, это не значит что их не было в принципе.
Пришли к тому же с чего начали — в старых играх были не миди, а самостоятельно созданные форматы и/или мини движки работавшие непосредственно с opl.
Статью еще не читал, но у меня будет Aureal Vortex 2. Потому что он где-то на балконе лежит.
Плохой вариат для голого доса, ибо pci не везде имеет доступ к ресурсам нижних irq/dma.
тут больше от материнки зависит, на моей чипсет 865 и проблем нет
Covox forever. Где-то до сих пор валяется.
Что значит — валяется? Отдыхает на пенсии после стахановского труда в своё время. :) Мой так вообще самопал без корпуса.
Тоже самопал, но в корпусе от lpt разъёма.
Sign up to leave a comment.