Обновить
47.17

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Новости

Еще 5 отличных игровых проектов, которые можно пройти за 15 минут. Черно-белая подборка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров606

Привет!

Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и я очень люблю делиться интересными находками. Я уже делала подборку из 5 отличных проектов, которые можно пройти за 15 минут, а эта статья станет второй частью.

Все игры бесплатные, что не может не радовать, и все являются отличными примерами минималистичного гейм-дизайна. А еще так совпало, что все они в черно-белой гамме. Я не специально :-)

Читать далее

Как мы впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K

Это был хороший урок на будущее для нашей команды, которая новичок в геймдеве: античит-система должна быть сильнее ☝️ Даже если игроки — это клиенты твоего продукта и вообще ничего плохого не хотели 😁

Под катом рассказываем: как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.

Читать далее

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров329

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров220

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.

В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.

Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3

Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3. Южная Корея

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение38 мин
Количество просмотров1.6K

Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.

Читать далее

Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.2K

Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал.

И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал.

Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите:

— «А какая тогда альтернатива?»

Читать далее 👀

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров71K

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.

Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.

В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

Читать далее

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров2K

Доброе утро, Хабр!

Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.

В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.

Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

Читать текст, смотреть движущиеся картинки

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров341

Краткая справка об основных действующих лицах:

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

Читать далее

Чтение на выходные: «Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксах»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K

Если вы когда-нибудь бросали двадцатигранный кубик, представляли себя магом, воином, одиноким странником или плутом, то наверняка знаете, что без Dungeons & Dragons мир настольных игр был бы совсем другим. Представляем вашему вниманию работу о культовой игре, изменившей поп-культуру навсегда.

Книга написана в формате комикса. Над ней поработали Дэвид Кушнер — журналист, редактор и автор ряда книг, и Корен Шамди — иллюстратор и мультипликатор. В девяти частях читателю открывается история Гэри Гайгэкса — человека, который вместе с друзьями превратил увлечение фэнтези и военными стратегиями в явление, покорившее миллионы.

Читать далее

Игровая реклама, которую мы потеряли

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

Думаю, многие согласятся, что в наше время рынок игровой рекламы выглядит довольно скучно. Все, чем мы можем довольствоваться, – это непомерно «идеальные» ролики с консолями, в которых их показывают со всех ракурсов, приправляя эксклюзивами, и трейлеры игр, просто демонстрирующие то, как выглядит тайтл.

Однако, пару-тройку десятков лет назад все было иначе – тогда студии, компании и разработчики могли позволить себе совершенно все, что им приходило в голову. И этому не могли помешать ни законы, ни цензура, ни даже здравый смысл.

В этой статье предлагаю рассмотреть самые интересные игровые рекламные материалы из 80-х, 90-х и нулевых. Скучно точно не будет!

Читать далее

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K

Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

Читать далее

Ближайшие события

The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров33K

Привет, хабр!

Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.

До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.

Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 6.1. Ничто в этом мире не сможет подготовить вас к этому или интервью с Крисом Касамассой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров964

Хотя изначально рубрика «Назад в прошлое» предполагала акцент на диалогах с разработчиками, геймдизайнерами, дизайнерами, композиторами и иными условно привычными фигурами из игровой индустрии, однажды было решено не ограничиваться только ими — и список потенциально интервьюируемых пополнился ещё несколькими персоналиями; среди них нашлось место как некоторым из актрис озвучания и задействованным в захвате движений лицам, так и герою данного интервью, без которого представить одну из самых известных игровых серий сегодня, пожалуй, невозможно.

Читать далее

Чтение на выходные: «Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника» Марка Таро Холмса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Если вбить в поиске имя автора книги, которую мы сегодня предлагаем почитать, то вы обнаружите сайт с живописными работами. А всё потому, что Марк Таро Холмс — не просто концепт-дизайнер из мира видеоигр, но и художник-практик, преподающий изобразительное искусство.

В рубрике — чтение от настоящего мастера. Книга щедро наполнена иллюстрациями по принципу от простого к сложному. Мило, что геймификация есть и на самих страницах: если пройдете путь от и до, освоив дизайн существ и персонажей — «получите» платиновое достижение.

Читать далее

AuraGroove: История одного воркера, который не хотел работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров501

Опыты кодирования с ИИ в команде.

Написать эту статью меня сподвигла дилогия уважаемого Александра Антипина aka @alexantipin «Использование нейросетей в разработке игр» и попробовать поделится собственным опытом ИИ — геймдева. Это не совсем геймдев, это про разработку музыкального приложения, осложненное двумя маниакальными идеями: ни строчки кода руками и веб‑прриложение генератор музыки в реалтайм. Сам по себе проект, как законченное приложение, вряд ли представляет интерес, потому что это попытка переосмысления автопилота из другого приложения EtherMusic, тоже написанного ИИ. Там мне так и не удалось победить проблемы производительности на слабых устройствах типа смартфона.

С чего вообще все началось, почему музыка, почему броузер, почему самоделка? Основная идея — помочь приобщить (не научить, а именно приобщить) к музыке людей, которые не умеют играть ни каком инструменте, но музыку любят и хотели бы сыграть что нибудь самостоятельно. Вторая идея — это медитация через музыку. Играя свое настроение сейчас или то, настроение, к которому стремишься, через музыку достичь внутренней гармонии. Ну и третья по счету, но главная по смыслу — помочь своему сыну, у которого музыкальный слух, но который не может слушать музыку. Потеря такого гигантского мира чувств, который дает музыка, больно ранит родительское сердце. Есть идея, что играя сам — научишься не ненавидеть музыку, а возможно, даже и полюбить. Посмотрим. Вдруг получится?

Про что эта статья? Это просто история кодинга вместе с ИИ. Выводы делайте сами. Мне не нужна оценка качества кода и кода в статье не будет. Будет про архитектуру, идеи, взаимодействие и результат.

Читать далее

Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame, вдохновленную играми Civilization и Total War. Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!

Читать далее

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Прототипирование игр на примере игровой экономики

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

В данной статье мы кратко рассмотрим, зачем создавать прототипы игр. Да, всё довольно просто, но не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Теорию подкрепим кейсом прототипирования экономики 4х стратегии.

Читать далее
1
23 ...