Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
99.62

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров482

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

Читать далее

Новости

Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров1.2K

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор (я и ещё двадцать человек) изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.

Читать далее

Не понял тему геймджема? Разберемся

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Как выбрать сильную тему для геймджема? Разбор типов, примеры, ошибки и приёмы, которые помогут сделать игры ярче и глубже.

Читать далее

Интересные факты о Vigilante 8 (и не только) — из первых уст

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров583

Я связался с Дэвидом Годричем — одним из разработчиков Vigilante 8 — и он любезно предоставил мне часовое интервью.

Сейчас я занимаюсь его переводом, и чтобы подогреть интерес, хочу поделиться несколькими итересными фактами разработки этой игры.

Читать далее

Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K

Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!)

Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!».

Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы.

Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

Читать далее

Краткая история игровых мемов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.2K

Мемы всегда были своеобразным народным творчеством и достоянием интернета — одни резко вспыхивают и окончательно забываются через месяц, другие живут годами и становятся культовыми. Они возникают из чего угодно, и игры тому не исключение. Скажу больше, эта индустрия — одна из самых плодородных на интернет‑приколы.

В этой статье основной акцент я буду делать на мемах, которые сыскали популярность в российском сегменте, но по зарубежной классике тоже пробежимся. 

Читать далее

Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.7K

Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт. Хотя баги в норме не должны быть частью геймплея, за ними может быть интересно наблюдать. Эти сцены абсурдны, смешны, пугающи — и абсолютно случайны. Но в них есть нечто большее, чем просто ошибка.

В этой статье расскажу, как случайные баги в играх позволяют игрокам создать совершенно новые истории, которые бы не написал ни один сценарист.

Читать далее

Откуда в бизнесе и продуктах появилась геймификация? История геймификации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров906

Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был «Морской бой» (или «Торпедная атака»).

Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата «Бокс». Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.

Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.

Сейчас, что такое геймификация, кое‑как понимают практически все. А вот откуда она взялась — почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.

Читать далее

Страшные истории для рассказа в темноте. Или как народные страшилки превратились в компьютерные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.8K

Страх — одна из древнейших эмоций, заложенных в человеческой природе. С самых первых времён, когда человек ещё только начинал осваивать окружающий мир, ему приходилось сталкиваться с неизвестным и опасным. Именно страх помогал выживать: он сигнализировал о потенциальной угрозе, активировал инстинкты и заставлял принимать решения быстро. Но у этой эмоции есть и обратная сторона — она способна увлекать. Именно поэтому на протяжении веков люди рассказывают страшные истории. Они служат не только развлечением, но и способом осмыслить реальность, передать жизненные уроки и коллективные тревоги. Сказки о ведьмах, духах, чудовищах и проклятиях всегда были отражением страхов своего времени.

Сегодня место вечернего костра занял монитор, а сказки обрели пиксельную плоть. Компьютерные игры стали новым пространством для распространения городских легенд и крипипаст. Но почему именно игры? Почему именно они оказались идеальной формой для продолжения страшных историй в XXI веке? Чтобы это понять, нужно проследить эволюцию легенд от устных преданий до цифровых хорроров.

Читать далее

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

Читать далее

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.8K

Большинство игр не читают, в них играют

Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен «экшон». Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Читать далее

НЕдружелюбный геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Читать далее

Ближайшие события

Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.4K

Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?", "Как?" и "Зачем?". В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?), потом продумываем механики (Как?), а затем облекаем их в контент (Что?). Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

Читать далее

Как «по-быстрому» сделанная игра затянула меня в геймдев на 20 лет и какие выводы я из этого сделал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K

Я уже делал серию постов об истории flash-игр (раз, два, три), а сейчас пришла пора рассказать как я сам оказался в этой индустрии.

Ещё после поступления в ИТМО я решил, что не мешало бы поизучать какую-то модную на тот момент технологию, и купил в переходе диск “Самоучитель по Flash MX”. А когда уже сносно программировал - захотелось сделать и свою игру. Писать какие-то аркады было не интересно, и я замахнулся аж на целый авиасимулятор (да, в программе для создания 2D анимаций). Но в целом у меня получилось! Геймплей был ужасен, графика ещё хуже, но были и воздушные бои, и даже миссии по уничтожению наземки. Игра была показана друзьям и заброшена на полку, но через пару месяцев я узнал про Newgrounds - это тогда была самая большая тусовка флешеров, куда все кому не лень выкладывали свои игры и мульты.

Читать далее

Японские ретро тетрисы, которые учат нас думать по-другому

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.8K

История культовой игры «Тетрис» берет свое начало в 1984 году и связана с именем советского программиста Алексея Пажитнова. Изначально перед ним стояла задача создать утилиту для проверки производительности советских компьютеров, а параллельно и стрессоустойчивость, и многозадачность операторов ЭВМ. Но вскоре разработка Алексея привлекла внимание коллег, которые увидели в ней своеобразное развлечение.

Несмотря на то что тетрис был советской разработкой, со временем с игрой смог познакомиться и весь мир, что в итоге привело к копированию и созданию отличных от оригинала вариантов тетриса. Привлекла внимание новая игра и японских разработчиков, которые под впечатлением в начале и середине 90-х создали немало тетрисов со своим японским колоритом и модифицированными правилами.

К чему это привело?

У игроков, регулярно играющих в классический тетрис, складываются определенные схемы, воспроизводя которые, они с легкостью добиваются успеха в игре. В свою очередь, японские тетрисы ломают привычные схемы и заставляют игроков думать немного или даже сильно по-другому. Как именно? Расскажу в этой статье!

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 19. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров1.2K

Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части, доводящей общее число работ до 25, речь пойдёт о трёхмерных представителях руконогомахательного жанра, а именно работах, некогда нашедших своё место на аркадных автоматах и консолях пятого / шестого поколений, в лице PSX, Sega Dreamcast и PS2.

Читать далее

Игровая механика. Как игровые автоматы проложили путь компьютерным играм

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.1K

История компьютерных игр начинается в середине XX века с появлением современных электронных компьютеров. Поначалу игры, как и компьютеры, были редкими диковинами; после 1970 года появление дешевых микросхем привело к созданию множества игровых консолей, первой из которых стала в 1972 году Magnavox Odyssey. В том же году появился и первый видеоигровой автомат — Pong от фирмы Atari. Именно с Pong начался закат предыдущего поколения игровых автоматов — механических и электромеханических устройств, появившихся на рубеже XIX и XX веков.

Может показаться, что эти громоздкие машины не имеют ничего общего с пришедшими им на смену компьютерными играми. Но история демонстрирует, что сходств между ними намного больше, чем представляется на первый взгляд.

Читать далее

Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров40K

Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают как пространство действия. Иногда беззвучно, без прощального сообщения. Виртуальный мир, в который когда-то заходили тысячи игроков, превращается в воспоминание.

В истории игр существуют не только шедевры и провалы, но и нечто более трагичное — игры, которые исчезли. Серверы отключены, лицензии отозваны, поддержка прекращена, а железо или операционные системы, для которых они были созданы, безвозвратно устарели. В этой статье пройдемся по таким играм-призракам. Уникальным, странным, в чем-то культовым. Тем, которые больше не существует не только в продаже, но и в игровом опыте. И это делает их особенно важными.

Вспомнить былое

Разбор интерфейса Kingdom Come: Deliverance II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.9K

Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

Читать далее
1
23 ...