Comments 97
Потому я даже не думал спешить покупать.
Думаю, что баги были выловлены, просто их уровень в jira был выставлен не critical/blocker, а "minor", ибо продюсеры посчитали что проблем/потерь от задержки релиза будут больше, чем от багов и недовольства юзеров.
А мелких багов просто кучи и с самого старта игры.
Вы не понимаете. Это же киберпанк — у вас просто нейроинтерфейс глючит. Для прекращения глюков нужно прикупить нейролинк </irony>
Сам я сделал предзаказ, но играть сейчас даже и не думал — ясно же, что будет сыро. В конце-концов, кроме Киберпанка есть еще много хороших игр, есть, чем заняться.
Если баг затрагивает 0.001% пользователей, то он минорный, с точки зрения бизнеса. Даже если он делает невозможным использование продукта для этих людей.
Да, только я купил пс4( про том что у меня про версия) версию и она ужасно лагает(постоянно), я не знаю как такое можно было пропустить
Надо бы процентное соотношение купивших и их платформ.
Да и сюда по оценка на метакритике для бокса и пс4, проблема глобальная
Если опираться на www.youtube.com/watch?v=mVWJPYKCMco, то я бы сказал что далеко там до ПК. Особенно на 9:36
Если баг затрагивает 0.001% пользователей, то он минорный, с точки зрения бизнеса.Этого малого процента людей достаточно, чтобы они запостили негативные отзывы на массовых новостных ресурсах, нанеся таким образом вред и бизнесу, и имиджу компании.
Значит в компании посчитали, что еще один перенос сроков нанесет больший вред. В стиме, кстати, большинство отзывов положительные. А отрицательные, в основном, не про баги, а про дизайн игры. Насколько я понимаю, основной поток негативных отзывов идет от владельцев PS4. Вот это кстати, плохо, что люди пишут негативные отзывы и не пишут платформу. Таким образом они просто вводят людей в заблуждение. Я, по человечески, их понимаю, люди потратили свои деньги и имеют право рассчитывать на рабочий продукт, но там железо восьмилетней давности. Прожектам нужно было не жадничать и не заявлять поддержку давно устаревшей платформы.
С выходом релиза большинство багов поправили, и сейчас я изредка лишь встречаюсь с некоторыми «приколами» по типу неработающего индикатора хп или летающих в воздухе предметов окружения.
Не критично, но изредка раздражает. Вчера выпустили 4 хотфикс и думаю пофиксили еще какие-то баги.
Остальное — откровенные миноры, вроде глюков анимации или спавна техники/нпс в неподходящих местах. Ну и свинья подложенная под райзены у меня тоже присутствует.
На мой взгляд на ПК техническое состояние проекта очень хорошее, какиенибудь скайримы-фалауты рядом не лежали не то что при старте, а даже и после всех официальных фиксов.
# Да, в коде ниже есть не критичный баг, но лучше не трогай, потому что он
# завязан на черную магию и никто не понимает почему его исправление рушит
# половину всего остального. Если все же решил что именно ты должен покончить
# с этим, не забудь увеличить счетчик.
# Счетчик потраченных часов: 72
количество того, что нужно проверить — начинает стремиться к бесконечности.Тем не менее о других играх такого факапа не слышно.
Первый дни тормозило даже главное меню (на электроне), сплошные вылеты, просто невозможность поиграть был. А ведь у них был бета-тест, в отличие от киберпанка, которые не могли провести бету во избежание утечек.
Нетерпеливые же могут поступить и иначе: купить и начать играть. Только нужно чётко осознавать, что проект сыроват и не иметь завышенных ожиданий. Собственно, поступил так и, в целом, доволен. Баги есть, но общее впечатление не портят.
Полное прохождение игры в тестах достаточно редкое событие.
99% времени тестируется конкретный кусок с помощью всяких дебажных вещей типа телепорта и ручной активации квества.
Да, полное прохождение регулярно проводится. Да, оно регулярно выдает кучу новых багов.
Но это всё равно итерационный процесс с кучей регрессов. Если релиз идет в кранче — 100% он уйдет не оттестированным до конца.
Полное прохождение игры в тестах достаточно редкое событие.
Да, полное прохождение регулярно проводится.Чему верить?
Вы видимо не понимаете как строится тестирование.Конечного потребителя не интересует, как строится тестирование, и не должно интересовать.
Потребитель не обязан изучать до последнего винтика устройство ДВС перед покупкой автомобиля. И после покупки тоже, на всякий случай ;)
Когда в GTA 4/5, вышедших много лет назад, персонаж наступает на препятствие, либо идет по склону, то он сгибает колено, как мы и ожидаем. А в Cyberpunk 2077 персонажи просто усредняют свое положение по высоте относительно двух точек опоры, как на заре 3D-игр. Из-за этого периодически кажется, что играешь в какую-то игру от Bethesda Game Studios, которая не осилила процедурную анимацию ни в одной своей игре и из-за этого это стало своего рода их визитной карточкой.
Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено
Те это пасхалка/самоирония от Bethesda?
А приводить в пример Half-Life 2, как рядовой игры из 2004 года — это странно. Подобного уровня игры выходят крайне редко и именно они задают тренды на десятилетия. И BSP-деревья никого не смущают, если они решают поставленную задачу, это всего лишь инструмент.
Half-Life 2 — во всех отношениях выверенный продукт, который выглядит и играется отлично даже сейчас, благодаря удачным стилистическим решениям. А так же работает буквально на чём угодно, и работал даже в момент выхода, благодаря использованию оптимальных технических решений, а не технологий ради технологий.
CP2077 еле-еле играется на ноуте с 1050. Это конечно старая карточка, но блин, и у игры графика не сказать чтоб некстген.
На 1080ti Doom Eternal — 160-200 фпс, киберпанк — 55-75. И я не сказал бы что киберпанк по графике прям чтобы сильно далеко ушел. А если в обеих играх отключить блюм/блюр/зерно/абберации — так дум пожалуй получше даже выглядеть будет.
При этом я тоже не понимаю что там такого в графике киберпанка, что он такой глючный. Это все же просто неоптимизация. Не успели, скорее всего.
Да их же ведьмак выглядит ни чуть не хуже, а работает куда шустрее.
У редов никогда и не было технологии уровня уровня эйфории из GTA. Вообще, это дико дорогая технология, и надо заметить, что в ней очень просто перекрутить ползунки и получить излишне стрёмное поведение. Причём в GTA мы от третьего лица играем и эти истории особо не заметны. И только в пятой части докрутили все эти посредственности.
Зато у редов есть огромный опыт в пилении разветвлённых, рефлексивных (во всех смыслах) и очень богатых сюжеток. Да, я уже прошёл сайберпанк (сюжетка и правда довольно короткая) и могу сказать, что из критичных геймплею багов там очень мало. Может до патча второго дня и было что-то, но я не заметил, а после него мало что может испортить игру. Разве что у меня оба боса в текстурах застряли и… В итоге они были крайне легко побеждены, но с тем запасом аптечек — оно всё равно изи проходилось бы, может со второго-третьего раза. На харде в сайберпанк не играл (после Fallen Order взял нормальную сложность, подумав, что я дико стар уже), но… Баланс очень хороший. Очень хороший дизайн уровней. Ужасный, просто богомерзкий UI. Почти во всех смыслах. Много лутинга, что порой получаешь флешбеки на borderlands. Довольно паршивая оптимизация (наконец-то дожили, что 1060 запускает на минималках). Ну и по мелочам, тысячи багов. Но...
Тут мне кажется качество программистов очень низкое. Не то, чтобы я прям супер-игродел, но когда видишь как прогружается уровень и понимаешь по этим признакам как скорее всего устроен ресурсный пайплайн, какие используются оптимизации и ухищрения (вернее, какие не используются) и всё в таком духе. Да, может там дичайшие мисскоммуниакции, ужасный тестовый отдел или кранчи в духе — а давайте завезём палатки в офис? — это всё может имеет место быть, но когда ты понимаешь, что в игре просто на отъебись сделанный ресурсный менеджер — причём тут кранчи и QA?
Это правда не совсем претензия. По факту, все анимации в сайберпанк с моушн кэпчу, и смотрятся они потрясно, особенно на высоких настройках. Да, не совсем допилинными выглядят, но в чём плюс, так это уровень графония даже на минималках — весьма не плох. Ждём потатомодов, но пока я хотел бы напомнить, что реды всегда делали интересные нелинейные игры со сложной механикой глобального взаимодействия с миром. И надо сказать, есть подозрение, что здесь они весьма не хило преуспели. А ещё стоит помнить, что весь этот труд — ручной. Исключительно ручной. Никаких радиант аи здесь и близко нет. Я не хочу сказать, что это плохо, в глаз бросается. Хочу сказать, что в сайберпанк мы играем скорее всего ради концовок, ради персонажей, ради мира игры. Вангую, многих разочарует, ведьмак в каком-то плане сторитейлинга лучше. Вернее. Там чуть меньше градаций серого и моральный компас проще держать в одном направлении. Но это отдельная история.
Ещё меня убил енд-гейм. Вернее. Его отсутствие. Просто грузишься с последней контрольной точки ДО последней миссии. Ммм… Как бы помягче выразиться. Я ждал соооовсем другого.
В любом случае, мы имеем очень крепкую игру, с замахом на философию бытия, глубокую и проработанную, но при этом в весьма паршивой упаковке. Даже на во всех смыслах потрясный стелс смотреть больно — ни перков нормальных, ни изюменки какой. Крайне банально и сто раз видели.
Уклон вроде бы и учитывается, но нет синхронизации между перемещением и анимацией ног. Так что есть надежда, что это поправят вместе с остальными багами.
Зачем в 2020-ом году делать игру от первого лица, если она не в VR? Особенно, когда речь идёт об «open world» игре. Не знаю у кого как, а у меня это не создаёт более глубокого погружения в игру. Только глаза быстрее устают от мотания мышки, так как обзор сильно лимитирован. Зачем там эта «кастомизация» персонажа, если ты его не видишь? В основном этим страдают так называемые "eurojаnk" игры.
Интересно, за что же минусы? Обиделись на Eurojank?
www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/kbebxu/the_police_in_this_game_are_the_most_poorly
www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/kba8ze/los_santos_in_gta_v_is_a_more_living_openworld
www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/kbazwb/performance_issues_are_a_veil_that_hides_the
Зачем в 2020-ом году делать игру от первого лица, если она не в VR? Особенно, когда речь идёт об «open world» игре
А что, все игры должны быть от третьего? Тем более, в киберпанке значительная часть шутерной составляющей, которую сложно представить в реализации от третьего лица.
Про openworld — ну, вы можете идти куда хотите, чем вам не openworld?
Зачем в 2020-ом году делать игру от первого лица, если она не в VR?
Люди разные, одним одно нравится, другим другое. Меня наоборот раздражает всю игру смотреть на чью-то спину, но я бы не стал возмущаться на тему того, почему не делают только такие игры, которые нравятся исключительно мне.
Я странную вещь скажу, но эту игру баги, которых да, много, даже как-то не портят. Как то они удачно вписываются в атмосферу.
Ахаха. У меня был баг, когда происходил сбой биочипа, там герою становится плохо и экран начинает дёргаться с пикселизацией. Так вот обычно это проходит через некоторое время, но у меня это заглючило и я час с таким дергающимся экраном играл, думая что это так задумано, т.к. по сюжетке надо было сбить транспорт с создателем этого биочипа, чтоб тот помог с этим)))
До этого ещё пытался у риперов вылечить это, но не помогло.
После рестарта игры стало все нормально)) 10/10
Я провел весь день 10 декабря в игре и запросил возврат оплаты в стим. Дело не только в багах, сам сюжет — сплошной идиотизм. Я начал играть за копрората. Получая задание от босса разобраться с Х, получил флешку с досье и не смог продвинуться дальше пока не выбрал в диалоге: «а что если я откажусь?» — очень странный вопрос для зама босса контразведки. Затем встретился в баре с друганом, показал ему сфлешку с секретным досье и бросил ее на стол. Тут появились мафиозо которые заблокировали импланты, удалили счета, сделали больно и стоя перед этим столом с флешкой стали выспрашивать где досье? Пфф. Я же Джеймс Бонд, вашу дивизию, я умру, но не скажу где оно. А в игре, мееее, вот она на столе, не убивайте меня. После чего злобные дядьки говорят: «А вот и хрен тебе, пойдешь с нами, мы тебя показательно замучаем на улице». И тут просыпается друган, который останавливает этих крутых, мол мы тут тоже не пальцем деланые, ща тоже стрелять начнем и вообще уносите ноги. После чего бандосы отступают, сильно испугавшись, а друган обращается к тебе: «Что такое, хреново себя чувствуешь?» И ты не можешь продолжить игру, пока не ответишь да, мол, мама, мама, где моя мама, мне так плохо, они забрали у меня флешку, стерли счета, я на дне, как мне дальше жить? И вот эти диалоги обязательны! Обязательны для зама босса контразведки. Идиотизм.
Вероятно, вы немного поторопились. Эта часть не вариативна совсем(насколько я понимаю это справедливо для любой предистоии), т.к. это предистория персонажа, фактически знакомство с базовыми механиками и персонажами. Вообще пролог до титра Cyberpunk 2077 у меня занял 8 часов — и это я еще кучу всего пропустил и прошел квест который заканчиыает пролог.
Следующая миссия тоже не особо вариативна, а вот 3я, уже очень даже(ее показыыали часто, про бота и мальстрем). Ну и весь город только после пролога доступен.
Дело ваше конечно, но игра крайне большая, хоть и можно пробежать основной сюжет часов за 20.
Большенство багов из видео в статье — медленно прогружающиеся текстуры и анимации. Как их вообще можно пофиксить на старых консолях с HDD? Только урезать рзмер этих самых текстур и анимаций, значит потерять качество. А значит, можно ли вообще называть это багами?
И вообще, консоли не «старые». Cyberpunk 2077 начали разрабатывать ещё до выхода PS4 и Xbox One. Первая дата релиза была назначена на апрель 2020 года, когда нового поколения игровых приставок попросту не было. Это не игра для некстгена, которую, так и быть, портировали на прошлое поколение. Текущее поколение — целевая платформа.
Это не моё мнение, а именно обещания разработчика. Потом ещё раз пообещали, что на текущем поколении работать всё будет замечательно.
В реальности релизная версия на базовой PS4 проседает до 15 кадров в секунду на 720p.
Читать такой заголовок просто смешно… Работал пару лет в геймдеве и там вечно руководство выставляло абсолютно нереальные сроки… что опять же подтверждается тем что программисты работали по 6 дней в неделю (и наверняка еще по 10 часов в день) сам работал так в течении полугода и после этого решил завязать с геймдевом… Понятно что при таком режиме работы, и когда над душой стоит продюсер и торопит, нормальный проект не сделать… А теперь руководство милостиво решило не урезать премии и взять вину на себя… Скорее всего это сделано с единственной целью — удержать оригинальную команду разработки чтобы она успела пофиксить баги… т.к. иначе люди разбегутся и проект вообще навсегда останется с этими багами т.к. экспертиза утрачена..
Подход «давайте все будем кранчить» он часто не от того, что сроки зажаты, а из-за специфика работников.
Очень много идейных людей в геймдеве. Так вот, эти «идейные» горят работой и если начать кранчить — они в раж входят и пилят пилят пилят проект. Что хорошо для проекта.
Если сделать режим работы «на расслабоне» — люди начинают отвлекаться на что-то другое, энтузиазм уходит, идея превращается в призрачную.
В отличии от других областей здесь очень много таких идейных энтузиастов, поэтому принципы управления отличаются.
И это дает обратную ситуацию — в геймдеве остаются по большей части идейные. Потому что вне геймдева можно работать спокойно, просто отрабатывая зарплату.
Гореть работой можно пару выходных (ну если очень хочется дописать кусок алгоритма). Если кранчевать по полгода то любые идейные люди выгорят и отупеют… невозможно 60 часов в неделю писать высококачественный код… не знаю конечно как у вас, но из моего опыта чем ближе к релизу, тем более страшные костыли приходилось лепить в код чтобы оно хоть как то работало потому что требуют все прям на вчера… Опять же из моего опыта работы вне геймдева — вполне можно найти варианты и договориться с заказчиком работать в нормальном темпе (без переработок) и при этом делать нормальное качество — с автотестами, перфоманс тестированием и оптимизацией и прочими вещами которые в итоге не стыдно показать… А как раз тот код который я писал в геймдеве за рядом исключений, реально стыдно вспоминать…
Низкий зарплаты, высокие нагрузки. Просто потому что люди приходят делать не услоный продукт на которым им в целом насрать, а проект которым они горят.
люди приходят делать не услоный продукт на которым им в целом насрать, а проект которым они горят.Надеюсь, Вы согласитесь, что это не повод выпускать проект «сырым».
Если не согласны, тогда рискну предположить, что в той польской компании дела обстоят именно так, как Вы описали. Результатом чего и стало появление заголовка статьи:
Руководство CD PROJEKT RED взяло на себя ответственность за баги на старте Cyberpunk 2077.
Любой процесс должен быть построен так, чтоб любые ошибки отлавливались и исправлялись.
На практике это не возможно из за множества факторов. Но если продукт коммерчески успешен, успех состоялся.
Как обладатель старого зиона без AVX рассказываю: CDPR в самой игре AVX не использует, но, похоже, их компилятор собирает игру с проверкой на AVX. Как итог — она вылетает в прологе и после загрузки. Это лечится, путем ковыряния .exe файла Hex-редактором. CDPR обещали пофиксить, но уже версия 1.04, а воз и ныне там. Формально, X58 чипсет пролетает мимо минимальных требований, но x5650 с 1080Ti выдают приемлемый фпс на ультра без лучей в 2к.
Или вот звук — он трещит, если принудительно не выставить 96 кГц.
Похоже реды пока не сумели перестроить процесс разработки как большая ААА студия — в результате проект вышел под одну целевую платформу: процессор интел плюс видеокарта от нвидиа, мнимум двадцатой серии. У остальных есть те или иные проблемы.
Руководство CD PROJEKT RED взяло на себя ответственность за баги на старте Cyberpunk 2077. Сотрудники получат все бонусы